1348 Ex Voto

L’ambizione è una brutta bestia. Se da una parte può essere definita la virtù di chi – alla fine – riesce a realizzare i propri sogni, per chi guarda troppo in là, senza riconoscere i propri limiti, non è altro che una condanna. Lo studio italiano Sedleo, composto da veterani dell’industria che esordiscono con un titolo originale, ahimè, fa parte di quest’ultima categoria: quella di chi, accecato da una vetta che è convinto di poter raggiungere, riesce a scalare metà della montagna salvo poi ricordarsi troppo tardi di aver lasciato a casa l’attrezzatura da alpinismo

Se qualcuno potrebbe percepire la precedente affermazione come un po’ tranchant vi invito fortemente a rileggerla, perché lì dentro c’è in realtà un enorme complimento. Non è da tutti, infatti, arrivare a metà strada di un percorso così tortuoso con risorse così limitate. Tanto che altri, forse, non sarebbero riusciti nemmeno a partire.

1348 Ex Voto ha le ambizioni di Hellblade, ovvero quelle di un’avventura breve, limitata nella componente ludica ma spettacolare sul fronte delle ambientazioni e intrigante su quello del racconto. Di fatto, se quello era l’obiettivo, in buona parte il titolo di Sedleo ci riesce. La storia è quella di una giovane cavaliera nell’Italia di fine 1300 che, dopo aver vissuto in prima persona un brutale attacco al proprio regno, decide di partire per una spedizione solitaria con l’obiettivo di salvare la sua migliore amica, catturata probabilmente dai soldati nemici. Il racconto, nel contesto del videogioco, è indubbiamente originale; il tono – che si muove dalle parti del cinema artsy – pure.

Non è scontato trovare uno script che non si muove tra i soliti stilemi del videogioco d’avventura breve, in cui i beat narrativi sono sempre gli stessi, declinati in quello o quell’altro contesto. Anche 1348 Ex Voto in realtà, da un certo punto di vista, non si inventa niente: l’obiettivo è quello di salvare una persona a noi cara, ma è il come ci viene raccontata questa storia che funziona più del previsto.

Il merito va in buona parte, oltre che a una scrittura dignitosa, a una regia solida, sorretta da un comparto visivo come forse non ne abbiamo mai visti nel contesto del videogioco italiano indipendente. Il titolo di Sedleo è visivamente splendido. Lo è per i suoi panorami mozzafiato, per la sua illuminazione convincente, persino per dei volti che, se visti in still frame, non hanno niente da invidiare a produzioni ben più importanti. Purtroppo però, in un videogioco, queste immagini si muovono, ed è qui che entra in scena il primo grosso problema di Ex Voto.

Non voglio fare del bullismo: so bene cosa vuol dire lavorare con il motion capture e applicare un’infinità di movimenti e micro-movimenti a decine e decine di personaggi che devono muoversi su più terreni; agire e reagire a seconda dello spazio circostante e delle nostre azioni. C’è da dire, però, che lo sapevano anche in quel di Sedleo quando hanno fatto partire una produzione che necessitava di dieci volte il budget, per risultare davvero credibile agli occhi di un videogiocatore consapevole. I personaggi di Ex Voto si muovono male, in modo estremamente grezzo, senza grazia. Questo sarebbe un problema relativo se la questione fosse relegata ai soli corpi nemici, e invece anche noi – in prima persona – ci troviamo a muovere un personaggio che non restituisce alcuna soddisfazione durante l’esplorazione, che si incastra a ogni salto e a ogni interazione con l’ambiente, che sembra mancare in toto di un qualsivoglia feedback tattile.

Ecco, in un videogioco in cui passiamo metà delle circa cinque ore di durata a muoverci per ambienti meravigliosi ma semi-vuoti, lineari e noiosetti da navigare, questo è un discreto problema. Però c’è l’altra metà, direte voi. Purtroppo sì, c’è l’altra metà.

Quando non stiamo camminando da una parte all’altra del livello, o muovendo una cassa per risolvere gli elementari puzzle ambientali che ci propone il level design, stiamo combattendo orde di nemici dentro ad arene quadrate o esagonali. L’obiettivo: ripulire l’area, o il gioco non va avanti. Ora, se il combat system di 1348 Ex Voto fosse stato anche solo sufficiente, vi assicuro, avrei premiato in qualche modo l’opera di Sedleo. Perché l’ambizione in qualche modo va celebrata; perché non è da tutti imbastire una serie di scenari così belli; perché l’idea di impostare il formato in 2:35 – sebbene non sia obbligatorio – è una scelta propria di chi sa cosa vuole ottenere. E invece, purtroppo, il combat system escogitato dal team nostrano è forse il peggior combattimento all’arma bianca che ho mai visto in un videogioco recente. E forse anche non recente. Semplicemente non funziona: è legnoso, sbilanciato, mai divertente, sempre irritante. Come se non bastasse, con l’avanzare del gioco, i combattimenti diventano sempre di più e sempre più difficili, che a fronte di un sistema di combattimento che non vorremmo vedere nemmeno con il binocolo è – anche qui – un discreto problema.

Delle cinque ore che dura 1348 Ex Voto, comunque, mi porterò a casa alcune delle sue belle ambientazioni, una storia forse un po’ prevedibile ma competente e a tratti addirittura coraggiosa, della sincera stima per chi ha provato a fare qualcosa di impossibile. Purtroppo mi porterò a casa anche un videogioco frustrante, grezzo, sporco a tal punto da avermi costretto a ricaricare un paio di livelli più volte perché non era possibile proseguire. Ma soprattutto mi porterò a casa la conferma che l’ambizione è sì necessaria alla creatività, all’arte, allo sviluppo del genere umano, ma senza controllo può trasformarsi solo e soltanto nella peggiore delle condanne.

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