John Carpenter’s Toxic Commando

Quanto ci manca John Carpenter. Il grande regista americano, che ha dato vita a grandi capolavori della storia del cinema come Halloween, La Cosa, Essi Vivono e molte altre perle simbolo degli anni ‘70 e ‘80, sembra essersi disinteressato alla sua stessa arte da una quindicina d’anni abbondante. All’età di 78 anni, però, il nostro pare essersi appassionato con un certo entusiasmo ai videogiochi. E per potersi permettere di continuare a giocare, pare accetti praticamente qualsiasi proposta commerciale che preveda l’incasso di una cifra, a fronte della cessione di questo o quell’altro diritto.

John Carpenter’s Toxic Commando nasce esattamente così, come racconta lui stesso in un’intervista di qualche anno fa, affermando: “mi hanno offerto dei soldi, ho incassato l’assegno e fatto poco altro”. D’altronde, come biasimarlo? Effettivamente, giocando al titolo di Saber Interactive del buon Carpenter c’è poco, oltre a un tono che ricorda vagamente 1997: Fuga da New York, ma che suona più come Fantasmi da Marte, e una colonna sonora curata da lui stesso, e che ripropone le classiche sonorità del suo cinema degli anni ‘80. La vera domanda è quindi: cosa ci hanno guadagnato, in quel di Saber, ad associare John Carpenter a un FPS cooperativo multiplayer con gli zombie che si rifà alla tradizione di Left 4 Dead? A mio parere poco e niente, se non un briciolo di identità, altrimenti non riscontrabile negli altri elementi del gioco.

D’altronde, John Carpenter’s Toxic Commando è forse il videogioco più impersonale a essersi presentato nell’ultimo paio d’anni al grande pubblico attraverso una manciata di conferenze. Quel tipo di prodotto incapace di far breccia nel cuore del videogiocatore contemporaneo a causa della sua stessa natura: quella che non vuole, in nessun modo, risultare unica o originale. Non a caso, Saber sceglie la strada dell’operazione nostalgia da una parte, riproponendo la sopracitata formula alla Left 4 Dead – che prevede di affrontare una decina di stage differenti insieme ad altri tre amici mentre spariamo a orde di zombi e completiamo obiettivi elementari – e quella della sintesi dei propri asset dall’altra.

Dentro al titolo di Saber Interactive ci sono infatti due videogiochi, guarda un po’, della stessa Saber. Da una parte World War Z, perché lo scheletro del design è pressoché identico, anche rispetto all’idea delle orde che accerchiano e sovrastano i protagonisti; dall’altra – inaspettatamente – Mudrunner e Snowrunner, perché per rendere più efficiente e stimolante il game loop si è ricorsi all’utilizzo dei mezzi a quattro ruote come parte integrante dell’esperienza.

Il gioco è semplicissimo: nei panni di quattro mercenari dobbiamo ripulire una discreta serie di livelli open map, tutti molto simili tra loro, da centinaia e migliaia di zombie. Nel frattempo ci vengono proposti obiettivi di varia natura: recupera una batteria, porta questo mezzo nel luogo indicato, difenditi per tre minuti. Sono obiettivi reminiscenti del videogioco multiplayer coop delle origini: semplici, comprensibili anche senza comunicare a voce, quasi inconsistenti. Sul campo possiamo trovare poi mezzi di varia natura: macchine abbandonate con cui sfrecciare con il team al completo o grossi SUV che ci permettono di sfondare barricate insormontabili o aprire casse attraverso il verricello. È qui che esce fuori un’inaspettata anima alla Mudrunner: forse l’elemento più unico e originale di Toxic Commando, che ci permette oltretutto di affrontare le poche missioni disponibili in modo sempre diverso a ogni giro. 

E sostanzialmente John Carpenter’s Toxic Commando sta tutto qua. Ci sono altri elementi che ovviamente non possono mancare in un multiplayer cooperativo moderno: l’upgrade del nostro protagonista e delle nostre armi, la possibilità (sconsigliata) di giocare insieme ai bot, la necessità di rigiocare i livelli a una difficoltà più alta per ottenere più risorse ed esperienza. Insomma, ancora una volta, un mix tra World War Z, Left 4 Dead e la modalità zombie di Call of Duty, con un po’ di musica anni ‘80 e una scrittura pretestuosa e superficiale. Niente di più e niente di meno.
Eppure, alla fine, ci si riesce a divertire. Pensavo di lasciarlo lì dopo un paio di partite, e invece in John Carpenter’s Toxic Commando qualche ora ce l’ho investita. E ce l’ho investita perché nonostante tutto rimane un videogioco pulitissimo, asciutto, che ti restituisce quel poco che ti aspetti, ma senza sbavature.

È difficile trovare un difetto a Toxic Commando, all’infuori di quello che rappresenta concettualmente. Se vai al McDonald’s ti aspetti il più generico dei panini da fast food, e al primo morso di Crispy McBacon sei soddisfatto di ritrovare esattamente le sensazioni che può, e deve, restituirti. È un tipo di soddisfazione effimera che si tende a ricercare ciclicamente, pur non dandogli alcun valore, eppure esiste, ed è in qualche modo necessaria a trarre poi più gioia quando si va a mangiare in un ristorante stellato. E quindi allo stesso modo Toxic Commando funziona perché ci riporta alle basi del genere, senza alcun guizzo e senza mai stupirci, ma restituendoci quello di cui – ogni tanto – abbiamo bisogno. Paradossalmente, per amare ancora di più ciò che di meglio può offrirci il videogioco.

3