So esattamente cosa potreste pensare: Öoo a prima vista può sembrare l’ennesimo puzzle platformer minimalista, semplicistico, copia-incolla rispetto a un filone che vede sempre più esponenti nel mercato del videogioco indie. Ma basta superare i primi minuti, pad alla mano, per rendersi conto di averlo giudicato troppo in fretta.
Non lasciatevi ingannare dall’estetica essenziale, ci troviamo davanti alla perfetta esecuzione di un gran game design. L’ultima fatica di Nama Takahashi è un ottimo esempio di come un gioco può basarsi semplicemente su un’ottima idea di gameplay, senza aggiungere elementi altri che più che arricchirlo vanno a sporcarlo. In un’epoca in cui siamo fin troppo abituati a contenuti sempre più lunghi: dlc, stagioni, pass e fetch quest infinite, a volte ci scordiamo della cosa più importante: giocare. Ci scordiamo che un videogioco ci può anche semplicemente divertire, a prescindere dalla quantità di elementi che presenta. Ecco, non preoccupatevi, perché ci pensa Öoo a ricordarci come si fa.

In Öoo interpretiamo un piccolo bruchetto che, durante la quotidiana uscita dalla sua tana, viene sfortunatamente inghiottito da un uccello. Tuttavia, la sfortuna è tutta del predatore. Perché? Perché il nostro simpatico protagonista ha la peculiare abilità di creare delle bombe. E sì, il gameplay sta tutto qui. So benissimo che suona un po’ come quei meme dove dopo pochi secondi cala il sipario con “directed by Michael Bay”, ma in questo caso vi assicuro che non è così. Come ci ha già abituati Takahashi con i suoi precedenti lavori, la storia è semplicemente sitetizzata nei trenta secondi iniziali, che ci restituiscono un esile (ma efficace) incipit per iniziare la nostra avventura.
La meccanica principale è tanto semplice quanto profonda: le bombe sono l’unico modo per interagire con l’ambiente a disposizione del giocatore. Il movimento del nostro alter ego non si basa su una fisica complessa o su movimenti pixel perfect, ma su una semplicità d’approccio e una pulizia che rendono piacevole anche solo controllarlo. All’inizio avremo solamente una bomba a nostra disposizione e successivamente potremo aumentarne il numero, ma il concept rimane questo dai titoli di testa ai titoli di coda. Takahashi sa fare una cosa molto bene e lo aveva già dimostrato con Elec Head: sa prendere un’idea, una meccanica e sa spremerla fino all’inverosimile, fino a quando nemmeno il gioco stesso saprebbe più come utilizzarla.

L’intera avventura si basa quindi esclusivamente su questa abilità, che funziona grosso modo così: in base a come ci posizioniamo rispetto all’ordigno, l’esplosione ci permetterà di spostarci in una direzione piuttosto che in un’altra, aprire passaggi e permetterci di superare ostacoli. L’unico limite imposto è la nostra fantasia rispetto a come usare le abilità del nostro simpatico bruchetto. L’idea potrà sembrarvi fin troppo semplice per basarci sopra un intero gioco, ma funziona, e funziona perché ogni dieci minuti utilizza il suo stesso level design per insegnarvi nuovi “trucchi”.
Ogni area introduce una nuova applicazione delle bombe alla quale non avevate ancora pensato: da semplice pedana improvvisata a propulsore per salti complessi, fino a diventare un vero e proprio strumento di volo. E, ripeto: in Öoo non esistono power up e non ci sono abilità in più. Tutte le due o tre ore di gioco che serviranno per completare la storia si basano su questa semplice, quanto divertentissima, meccanica.
Siamo di fronte ad un titolo che molti definirebbero un “Metroid-brainia”, però qui non troverete porte sbloccabili con chiavi presenti in un forziere dall’altra parte della mappa o da abilità che ancora non avete acquisito. L’unica “chiave” necessaria a oltrepassare i livelli è semplicemente una nuova applicazione delle bombe che è già in vostro possesso, ma alla quale ancora non avevate pensato. Il vero upgrade siamo noi: i giocatori e la nostra conoscenza.

Il gioco eccelle in una cosa semplicissima: presentare una sfida, farvela risolvere e poi riproporre lo stesso schema con una piccola variazione che stravolge completamente la logica precedente. È praticamente un ciclo continuo di confusione iniziale seguito dall’immancabile momento “Ah!”: quell’intuizione così geniale da rendere i puzzle soddisfacenti. Sebbene non raggiunga la complessità estrema di titoli come Tunic o Animal Well, Öoo riesce a elevare ogni singolo elemento del suo gameplay con una semplicità disarmante.
Anche il backtracking viene gestito con intelligenza, costringendo il giocatore a vedere vecchie aree sotto una luce completamente nuova grazie alla maturata comprensione delle logiche del gioco.
Durante la vostra avventura, come in tutti i giochi di questa tipologia, troverete diversi biomi all’interno dello stomaco del nostro amico pennuto, ognuno con le sue caratteristiche ambientali, e che vi chiederanno di modificare leggermente il vostro pensiero per proseguire.
Una delle cose che ho trovato più geniali nel gameplay di Öoo ve l’ho già anticipata, ed è come riesce a combinare le particolarità dei vari ambienti per proporvi nuove sfide. Possiamo teletrasportarci tra i vari stage del gioco in punti di viaggio rapido prestabiliti, e alcune sezioni vi richiederanno di spostarvi tra due o più biomi per combinare le caratteristiche di questi ultimi e risolvere certi enigmi. Raccontata così è forse una meccanica un po’ difficile da capire, ma non voglio spoilerarvi assolutamente nulla, perché ogni scoperta, nel titolo di NamaTakahashi, è divertimento puro.

La stessa cura che il dev ha riposto nella meccanica di gioco è riscontrabile anche nel suo lato artistico: minimal, pulito e assolutamente funzionale. Lo stile pixel art in 8 bit dona particolarmente a Öoo, con questi colori vivaci, intensi, quasi fluo, che si staccano fortemente dal suo sfondo nero. Così come le animazioni: semplici, ma estremamente fluide e soddisfacenti. Anche il sound design è piacevole e accompagna tutta l’avventura con un ritmo incalzante, tipico dell’epoca a cui si ispira. Nonostante questo, forse, sia l’elemento che meno brilla per originalità.
La scelta dello sviluppatore di evitare qualsiasi forma di testo e dialoghi è poi azzeccata: è un videogioco che va dritto al punto e lascia che sia esclusivamente il gameplay a parlare. Una scelta precisa, che rende l’esperienza accessibile e favorisce un approccio puramente intuitivo.
Se vogliamo parlare di difetti, ho trovato la macro mappa leggermente confusionaria; addirittura, forse, poco dettagliata. Potersi orientare bene e distinguere con precisione le varie sezioni è fondamentale in un metroidvania, ma qui si nota qualche imprecisione. Il gioco ti segnala i punti salienti che hai scoperto, come passaggi o strade bloccate, ma lo fa spesso male, senza mai specificare cosa sta segnalando.

Sono anche presenti diversi passaggi segreti, spesso nascosti dietro muri o in punti strategici, ma questa è protabilmente la meccanica meno riuscita dell’operazione, che lo allontana, dal punto di vista degli easter egg, dai migliori esponenti del genere. Alcuni ci vengono suggeriti semplicemente osservando il level design, è vero, ma moltissimi di questi si celano dietro pareti completamente nascoste, e questo causa, soprattutto ai completisti, una sorta di sindrome Soulsiana, che può portare a colpire sostanzialmente ogni muro, nella speranza di trovare qualcosa.
Il difetto più grande di questa faccenda è che, i passaggi segreti per i collezionabili si trovano in ogni livello sempre nello stesso punto. Quindi, una volta scoperto l’inganno, vi ritroverete a fare backtracking cercando praticamente lo stesso muro da abbattere a ogni cambio scena.
In linea di massima Öoo diverte e si lascia giocare con estrema leggerezza. Fa una cosa meravigliosa, ovvero scegliere una meccanica di gioco e basarci sopra l’intero gameplay, stravolgendola e spremendola fino allo sfinimento. È un videogioco che ti fa capire che il vero protagonista sei tu: il giocatore, che ha già, dalla primissima schermata, tutte le abilità necessarie per arrivare ai titoli di coda. E quando lo finisci capisci che l’unico vero nemico è sempre stata la tua immaginazione. Takahashi e il suo Öoo ci ricordano ancora una volta che per fare un bel videogioco basta una buona idea, e al diavolo i budget stratosferici, i DLC, le grosse meccaniche utili solo ad attirare un pubblico che si stancherà prima di arrivare ad esplorarle tutte.



