PlayStation, durante questa generazione, ha sbagliato un po’ tutto. Ha sbagliato la comunicazione, ha sbagliato gli investimenti, e – per chi parla – ha sbagliato anche gran parte delle sue produzioni first party. È stato quindi piacevole ritrovare, durante l’ultimo State of Play, una promessa sul lungo periodo (quasi) priva di game as service, di videogiochi-prodotto nati con la sola esigenza di monetizzare sul giocatore da free to play, di cloni su cloni. L’offerta ludica di PlayStation sembra tornare a concentrarsi sulle esperienze single player autoconclusive, che siano nuove IP, o grandi ritorni dal passato. Rimane però una domanda: quando si andrà a concretizzare davvero questa promessa?

In chiusura dell’evento, PlayStation ha pubblicato a sorpresa God of War: Sons of Sparta, un metroidvania prodotto da Mega Cat Studios in collaborazione con Santa Monica Studio che – per la prima volta nella storia del franchise – non si propone come prestige game acchiappatutto. L’estetica in pixel art da Game Boy Advance e le ambizioni contenute hanno conferito immediatamente a God of War: Sons of Spartala nomea di “gioco strano”: un prodotto in totale controtendenza con il DNA di una saga che si è sempre e solo affacciata al pubblico più largo. Dal canto mio, ero curioso: è vero che di metroidvania – a oggi – ne abbiamo quasi troppi, ma è anche vero che è sempre bello vedere i grossi franchise sperimentare con produzioni più contenute e audaci, un po’ come sta facendo Konami recentemente, con Silent Hill. Perché, a prescindere dalla qualità ultima delle produzioni, l’operazione è già di per sé interessante da analizzare, e qualcosa di cui parlare – dentro ai singoli videogiochi – lo si trova sempre.
Ecco, con mia grande sorpresa, invece, su God of War: Sons of Sparta non c’è sostanzialmente niente da dire. E non perché sia un gioco “brutto”, anzi. Mega Cat Studios si è evidentemente sforzata di riportare un’idea di metroidvania un po’ lontana da quella contemporanea, ma forse più vicina a prodotti come Metroid: Fusion, o addirittura il primo Blasphemous. È un metroidvania un po’ grezzo, meccanico nel combat system, ridotto all’osso nella progressione. È anche un gioco capace di restituire quel tipo di soddisfazione dopaminica nell’accumulo delle risorse, nello sconfiggere determinati mostri e nel contrattaccare al momento giusto, e allora perché si ha la costante sensazione di trovarsi di fronte a un videogioco senz’anima?
Sicuramente contribuisce la componente estetica. Se i fondali in pixel art, reminiscenti del solito videogioco a sedici bit, restituiscono ogni tanto un colpo d’occhio bene o male soddisfacente, lo stile dei personaggi, che siano NPC, protagonisti o nemici, è uno dei più respingenti che ho visto nel genere. Non so spiegare esattamente perché, ma quel mix di 2D e 3D, con quegli sprite che sembrano quasi un rotoscoping su modelli bidimensionali un po’ generici, è quanto di più spiacevole ho mai visto nello stesso contesto.

C’è poi un racconto più democristiano che positivo, che oltre a risultare profondamente scontato non si lega all’idea e all’immaginario della saga; è incomprensibilmente presente, pedante, non saltabile e, se lo si gioca in italiano, addirittura doppiato malissimo. Le origini di Kratos potevano essere un buon gancio per un gioco di questo tipo; raccontate così risultano anche meno interessanti di quei metroidvania indipendenti che abbozzano semplicemente un esile incipit, pretestuoso alla componente ludica.
Ma il vero problema di God of War: Sons of Sparta non è né l’estetica, né la storia, né la poca pulizia generale che poco si sposa con l’idea immacolata di prodotto PlayStation. Il vero problema è che l’ultima iterazione del franchise di Kratos non ha niente di speciale, in un mercato che, soltanto negli ultimi cinque anni, ci ha regalato una quantità di metroidvania straordinari da saziare anche i più insaziabili fanatici del genere. In un mondo in cui esistono Hollow Knight: Silksong, Metroid Dread, Nine Sols, Prince of Persia: The Lost Crown e molti altri, per quale motivo dovrei passare dieci ore in compagnia di God of War: Sons of Sparta? E quindi, l’ultima produzione PlayStation assume un valore ancora più triste di quello che associamo ai suoi fallimenti più eclatanti: quello di un videogioco, fondamentalmente, irrilevante.








