Della saga di Little Nightmares avevo giocato solo il primo capitolo, ormai quasi dieci anni fa. In occasione dell’uscita di Reanimal, nuova fatica di Tarsier Studios, ho deciso di recuperare Little Nightmares 2 che, come ahimè succede con molti titoli, era rimasto per anni sepolto nel cestone infinito dei giochi da iniziare. Al di là dell’aneddoto personale, questa coincidenza mi ha permesso di giocare entrambi i titoli nella stessa settimana, portandomi a notare come gli ultimi due lavori dello studio svedese differiscano prevalentemente per un aspetto molto particolare: la posizione della macchina da presa.
I due titoli condividono moltissimo. In entrambi controlliamo dei bambini impegnati a fuggire da creature di vario genere e pericoli di ogni sorta. L’atmosfera è dichiaratamente horror, costruita attorno a mondi deformati che sembrano materializzare incubi d’infanzia (e non solo). Anche a livello di gameplay i due giochi seguono più o meno la stessa formula: esplorazione di location inquietanti, piccoli enigmi ambientali, sequenze di fuga e pochissime possibilità di difendersi attivamente o di contrattaccare. Eppure l’esperienza emotiva che producono i due giochi è abbastanza diversa. E credo che la differenza, più che nelle meccaniche, stia proprio nella distanza da cui viviamo l’avventura.

In Little Nightmares 2, la telecamera è molto vicina al protagonista. Il campo visivo è spesso ridotto: concentrandosi sui dettagli immediati dell’ambiente, il gioco lascia gran parte dell’orrore fuori campo. La minaccia è costante proprio perché non è sempre visibile; si manifesta attraverso suoni, movimenti parziali, ombre e presenze suggerite. È un meccanismo che il cinema horror conosce bene: ciò che non viene mostrato lavora più intensamente sull’immaginazione. Per com’è stata concepita la saga, l’assetto visivo genera una tensione costante perché il nostro sguardo è confinato a una porzione limitatissima di quel mondo.
Capita ogni tanto che l’orrore entri pienamente in scena, solitamente durante gli inseguimenti; in quel caso la camera si allontana, la distanza aumenta, permettendoci di percepire con chiarezza la sproporzione tra noi e la creatura: stiamo scappando verso l’ignoto, senza sapere quali ostacoli incontreremo. La sensazione è sempre quella di trovarsi in uno spazio claustrofobico dove ogni metro può nascondere un’insidia. L’orrore in Little Nightmares è sempre vicino, personale, quasi intimo: un incubo che si consuma nello spazio vitale del protagonista.

In Reanimal la base ludica resta sostanzialmente simile, ma la distanza cambia in modo evidente. La macchina da presa si fa più ampia, più arretrata, e lo spazio visibile si dilata. Con esso, cambia radicalmente la natura stessa della paura. Qui l’orrore non si costruisce più sul fuori campo, ma sulla scala. Gli incubi diventano giganteschi, le architetture sovradimensionate e i mostri occupano lo spazio in modo totalizzante. I protagonisti appaiono minuscoli dentro lande desolate e strutture immense, concepite da entità che sembrano eccedere costantemente la misura umana.
L’oppressione, dunque, non nasce dalla chiusura, ma dall’enormità. Non abbiamo più la sensazione di essere intrappolati in una stanza deformata, ma di muoverci in un mondo interamente compromesso. Non è più l’incubo individuale di un bambino: è un orrore che sembra avere una portata globale, quasi planetaria, dove il male non appare come una proiezione mentale ma come una condizione diffusa e strutturale. La distanza della macchina da presa serve proprio a rendere leggibile questa dimensione sistemica. Vedendo di più, comprendiamo che il problema non è dietro l’angolo: è ovunque.

Di solito siamo abituati a distinguere tra prima e terza persona come due modalità contrapposte: la prima per l’immedesimazione, la seconda per il controllo. Eppure, in questi due casi, la questione è molto più sottile. Entrambi i titoli utilizzano la terza persona, ma la declinano come una scelta autoriale fortissima. Se in Little Nightmares 2 la camera lavora per concentrazione e sottrazione, focalizzandosi sui dettagli e sui movimenti minimi, in Reanimal agisce per espansione e sproporzione, traendo forza dalla vastità e dalla nostra piccolezza rispetto al mondo.
Anche quando il gameplay resta simile, la prospettiva attraverso cui leggiamo il mondo modifica profondamente il senso del racconto. È lei a stabilire il nostro rapporto con l’orrore: definisce se lo viviamo come un’esperienza individuale o come una condanna universale; se dobbiamo temere ciò che non vediamo o ciò che è troppo grande per essere contenuto dal nostro sguardo.

In questo senso giocare ai due titoli di Tarsier Studio mi ha permesso di notare come la distanza da cui viviamo l’avventura non è solo un parametro tecnico, ma una vera e propria scelta politica e poetica. Spostare l’obiettivo di pochi metri significa ridefinire la scala del mondo, la posizione del protagonista e la qualità emotiva della paura. In un caso l’incubo è claustrofobico e interiore, nell’altro è esteso e strutturale. Il senso di ciò che stiamo facendo muta radicalmente perché è cambiato il punto da cui guardiamo, e questo mi sembra un concetto che trascende anche i due giochi in questione. È in questa consapevolezza della messa in scena che definisce l’autorialità di un videogioco.








