Fin dalla nascita del medium, il videogioco è stato in grado di evolversi e mutare col tempo, ritrovandosi sempre – e quasi involontariamente – un passo avanti rispetto al cambiamento tecnologico, maturando ciclicamente dinamiche e forme relative alla sua grammatica.
Dal graduale incremento dei bit, per poi passare alla nascita dei generi e alla loro ibridazione, il videogioco si è sempre dimostrato avanguardia capace di leggere il proprio tempo, sempre un passo avanti rispetto alla fantasia dell’utente appassionato. A fine anni duemila – tuttavia – con la nascita dell’indie moderno per mano di Jonathan Blow, Edmund McMillen e altri sviluppatori illuminati, qualcosa cambia. Con la release di Braid – forse capostipite del videogioco indipendente per come lo conosciamo oggi – l’industria mainstream accusa paradossalmente una grossa battuta d’arresto. Quella stessa industria che sperimentava con il linguaggio anche nei suoi prodotti più popolari; la stessa che ha evoluto il concetto di narrativa per come l’ha covato per decenni il cinema; quella che a ogni stagione videoludica riusciva sinceramente a stupire il suo pubblico. Alla fine degli anni duemila, con l’ultimo tassello di mercato che veniva a comporsi dentro a un’industria sempre più satura, nulla è stato più come prima. Non sono certo mancati i grandi capolavori del linguaggio, quelli che ridefiniscono un medium e che aprono le porte a un’utenza tutta nuova, ma l’evoluzione della sua grammatica è rimasta invariata, escluse quelle sfumature e contaminazioni tra generi che vanno via via ad assottigliarsi di generazione in generazione.
Nel 2016, però, succede una cosa inevitabile quanto importante. Un passo epocale per il videogioco e per la tecnologia in generale, che a distanza di quasi dieci anni da Braid va a rivoluzionare completamente tutti gli elementi che rendevano un videogioco un videogioco, spiazzando e stupendo allo stesso tempo chiunque ne scoprisse l’esistenza.
La realtà virtuale vede il suo lancio commerciale nel 2016 con tre prodotti: HTC Vive, Oculus Rift, e Playstation VR, in mezzo alla curiosità di una folla che sembra vedere di buon occhio – in un primo momento – questa grande rivoluzione.
Il primo visore, prodotto da HTC e lanciato sul mercato per il pubblico premium degli utenti PC, è un headset tutt’oggi straordinario, ma costoso e ingombrante da utilizzare. Per rilevare il tracciamento del proprio corpo necessita di due basette attaccate alla corrente e da posizionare all’interno della stanza, costa più di mille euro, e non è semplicissimo da collegare alla propria macchina da gioco. Il secondo, Oculus Rift, è invece la risposta di Meta ad HTC: un visore più economico e più semplice da usare, ma che – in un primo momento – mancava della possibilità di tracciare i movimenti delle proprie mani. Playstation VR è invece la proposta console e plug & play alla realtà virtuale: il più economico e semplice, ma anche quello meno performante sul fronte prettamente tecnico.

Parlando di software, il lancio dei primi visori per realtà virtuale non si rivelò la grande esplosione d’entusiasmo che i principali player del mercato si aspettavano. I primi videogiochi VR a vedere la luce si divisero sostanzialmente in due categorie: quelli che facevano da introduzione al mondo della realtà virtuale, proponendo game design semplici e intuitivi, e quelli che cercavano in qualche modo di replicare il videogioco tradizionale, adattando ciò che già conoscevamo del macro-medium, al nuovo. Il risultato è stato devastante. I videogiochi più vicini allo spirito della VR, come Until Dawn: Rush of Blood, Batman Arkham VR e Werewolves Within, furono additati dall’utenza generalista come “demo” vendute a prezzo pieno, a causa di una longevità necessariamente figlia di un approccio inedito al linguaggio. Gli altri, quelli che cercavano di rifare il videogioco tradizionale, come Rigs, Here They lie o DRIVECLUB VR, fecero invece scoprire all’utenza uno dei lati più oscuri della realtà virtuale, con un conseguente allontanamento di gran parte del pubblico: il motion sickness.
Questo stato di malessere, che si manifesta in utenti disabituati alla VR quando il corpo è fermo ma il nostro alter-ego si muove, ha avuto un effetto devastante sull’intera tecnologia, che venne percepita immediatamente come un fuoco di paglia: un linguaggio con esperienze “da star male”, oppure troppo corte per essere interiorizzate come eravamo abituati. Inutile dire che, durante quello stesso anno, nessuno ci aveva capito niente.
I videogiocatori sono, paradossalmente, creature tradizionaliste. Lo vediamo quando una saga di successo viene toccata nelle sue fondamenta, quando spuntano fuori novità hardware che si allontanano dal videogioco per come lo abbiamo vissuto fino ad oggi, e quando vengono proposti personaggi e immaginari non convenzionali. Allo stesso modo, la realtà virtuale è stata interpretata dalla maggior parte dell’utenza come un invito a vivere dall’interno ciò che già conoscevano, perdendosi tra i mondi che fino a quel momento avevano vissuto soltanto attraverso la loro personale finestra sul mondo. Nessuno ha pensato a un nuovo linguaggio, alla necessità di inventarsi nuovi design, a riscrivere da zero le regole: l’utente medio voleva il proprio mondo virtuale preferito riproposto uno a uno lì dentro. Da qui la storia – a livello di percezione generale – la conosciamo un po’ tutti. Dal 2016 a oggi sono continuati a uscire visori, videogiochi e periferiche, ma il mercato tradizionale non è stato minimamente scalfito, e la realtà virtuale ha faticato ad affermarsi anche rispetto al suo pubblico di riferimento.

Eppure, durante questi dieci anni, il platform più bello della generazione è uscito in esclusiva per Playstation VR: Astro Bot: Rescue Mission; gli horror più spaventosi ed entusiasmanti li abbiamo giocati con in testa un visore: Resident Evil 7 e Resident Evil Village; i nuovi generi – possibili soltanto attraverso un headset – li abbiamo scoperti in realtà virtuale. E soprattutto Half Life: Alyx, il videogioco più importante e atteso degli ultimi vent’anni, è uscito in esclusiva VR, senza la possibilità di poterlo giocare attraverso altri sistemi. E allora perché, vi chiederete, la realtà virtuale non è mai esplosa? Perché Meta Quest 2, che all’epoca veniva lanciato a un prezzo stracciato, non è andato a ruba tanto quanto Playstation 5? Perché Playstation VR2, al lancio, non ha esaurito gli stock in cinque minuti? Perché Half Life: Alyx non è stabile in top ten di qualunque videogiocatore al mondo? Perché, dal 2017 a oggi, nessuno ha idea di cosa sia successo alla VR. Si è creato come un buco nero d’informazione, in cui non solo quest’ultima non si fa – o si fa in maniera limitata e indipendente attraverso piccole voci sul web – ma sembra sia stata rigettata nel giro di pochi mesi dal suo stesso pubblico potenziale. Il ricordo del motion sickness, o dell’ingiustamente troppo odiato Playstation VR Worlds, ha fatto sì che l’utenza che aveva provato la realtà virtuale nel 2016 non ne volesse assolutamente sapere più niente, da qui fino alla fine dei suoi giorni. È nato un odio incondizionato verso una tecnologia che, se solo la si conoscesse, farebbe invece impazzire di gioia gran parte di quegli stessi utenti che ancora – e oggi a ragione – urlano al fuoco di paglia.
Per me è incomprensibile. Se solo aveste provato il figlio illegittimo di Silent Hill: Organ Quarter, vivendo un incubo a occhi aperti come mai avreste pensato di fare, forse non la pensereste così. Se solo aveste provato l’esaltazione straordinaria e indimenticabile di Pistol Whip, sentendovi letteralmente dentro a un film action iper-stilizzato da ritmo folle, andreste in giro a difendere a spada tratta questa tecnologia. Se solo aveste vissuto quell’avventura straordinaria ed emozionante che è Lone Echo, cercando di proteggere un personaggio a voi caro attraverso il vostro corpo, non pensereste a nient’altro.

Il risultato delle scelte dei giocatori lo vediamo oggi, a esattamente dieci anni di distanza da quel folgorante lancio nel 2016. Negli ultimi cinque anni la realtà virtuale ha smesso gradualmente di regalarci produzioni. Prima sono scappati i tripla A, rifugiandosi momentaneamente in Meta con produzioni anche degne come Asgard’s Wrath 2, Batman Arkham Shadow e altri; poi sono scomparsi gradualmente anche gli indie: quelli che tenevano alta la bandiera della VR con produzioni più piccole, ma più sorprendenti. E infine, quando la VR è diventato sinonimo di Horizo, VRChat, e altri metaversi, è sparito definitivamente tutto. Oggi faccio fatica a citare dieci videogiochi nativi VR meritevoli d’attenzione usciti negli ultimi due anni. Qualcosa c’è, come il meraviglioso Lumines: Arise, ma parliamo di videogiochi che esistono in una doppia versione: flat e VR, e che non avrebbero retto il peso del mercato in un’unica versione in realtà virtuale. Meta, poche settimane fa, ha chiuso inoltre tutti i suoi studi interni dedicati ai videogiochi VR, perdendo talenti del calibro di Sanzaru Games, Ready At Down, Twisted Pixel Games e Armature Studio. La VR oggi resiste grazie al backlog di chi non ci era ancora entrato, e grazie alle mod che “trasformano” i videogiochi flat in videogiochi VR, con risultati altalenanti. Per chi parla non è il modo giusto di approcciarsi al medium, per lo zoccolo duro è l’unico modo per tenere ancora un visore ancorato alla testa.
La VR, a livello di mercato (quantomeno quello legato al gaming), è oggettivamente morta, e chi dice il contrario mente prima di tutto a sé stesso. Però, negli ultimi quarant’anni di gaming sono morte tante cose: il videogioco single-player, l’avventura grafica, il gestionale, il PC gaming, lo stesso videogioco – a un certo punto – ha rischiato di chiudere i battenti. E come ogni cosa, dato che la storia è ciclica, è poi rinato, ancora più forte e sotto a delle necessità più vicine a quelle del pubblico generalista. Succederà così anche per la realtà virtuale, ed è allora che probabilmente verranno riscoperti i Lone Echo, i Wilson’s Heart, i Fracked, i Crashlands, i Synapse, i The Light Brigade, gli Organ Quarter, e tutti quei videogiochi straordinari che ci hanno accompagnato durante questo primo, fallimentare, decennio di grande realtà virtuale.








