Nintendo Difference: un percorso di formazione

Me ne sono accorto quando ho smesso di guardare tutto solo con i miei occhi. Ho un figlio di dieci anni che impugna il controller della Switch con la naturalezza con cui io, alla sua età, pigiavo i pulsanti del Sega Master System prima e del Super Nintendo poi. Guardandolo, ho capito che non stava semplicemente giocando: si stava formando, stava leggendo uno spazio e stava costruendo il suo gusto di videogiocatore.

Mentre l’industria si avvita su se stessa nel tentativo di inseguire fotorealismo, forza bruta e tecniche di super sampling – tecnologie che costano centinaia di milioni di dollari sia in produzione che in riproduzione – risultando oltretutto, spesso e volentieri, emotivamente arida, Nintendo sembra aver combattuto su un campo diverso, vincendo sempre senza rivali. Non parliamo di console war ma di una battaglia di “senso”, in cui la casa di Kyoto eccelle attraverso uno speciale percorso di formazione, che parte dall’icona e finisce nel gusto, trasformando il giocatore un passo alla volta. Come un funnel: il cosiddetto “imbuto” del marketing.

C’è un dato che non si può ignorare: Switch ha superato le 155 milioni di unità, diventando la console più venduta della storia Nintendo. Non si tratta di un record squisitamente contabile, ma è piuttosto la conferma di un’idea vecchia di decenni, quella della tecnologia identica a una mela matura o a un fiore appassito: non serve l’ultimissima innovazione se sai come usare in modo diverso quella che hai già. Stiamo parafrasando il genio Gunpei Yokoi, inventore e game designer Nintendo, da sempre ricordato per la filosofia del pensiero laterale con l’utilizzo di tecnologie attempate, e quindi economiche, per creare divertimento inedito (il Game Boy è l’esempio classico di questo paradigma: uno schermo a cristalli liquidi mentre il mercato già offriva le mini tv).

Ciò non significa che Nintendo sia immune dai difetti. Anzi. Spesso, questo conservatorismo è decisamente irritante per chi segue le tendenze e il mercato. Il fatto, soprattutto, di riproporre le stesse dinamiche può suggerire pigrizia creativa e uno spietato senso commerciale. Eppure è proprio dentro a questo perimetro così controllato che Nintendo ha costruito la sua forza, e sta costruendo il suo futuro. Mentre gli altri produttori affrontano crisi sistemiche perché i titoli “tripla A” costano tantissimo e non è scontato vendano abbastanza per coprire gli investimenti economici, Nintendo – da anni – tiene i prezzi stabili e macina record. La casa di Kyoto ne ha fatto un punto di forza: il costo dei videogiochi, anche dopo un decennio, rimane inalterato. Al massimo un piccolo sconto, sempre uguale e mai su tutto, ma a rotazione e su diversi titoli. E così capita, su Switch, di avere 60 euro e dover scegliere se acquistare un New Super Mario U Deluxe (uscito per una console precedente) o l’ultimissimo Super Mario Wonder. Il costo è lo stesso e per Nintendo è sempre Ok: il prezzo è giusto! Su Switch, al di là di tutto, però, si gioca di più e meglio: chi la possiede ha in media oltre nove giochi (il cosiddetto “attach rate”). Più di qualsiasi altra console.

Potrei sbagliarmi, ma la sensazione è che Nintendo abbia capito qualcosa che gli altri stanno ancora inseguendo. Il loro ecosistema funziona come un invito costante a salire di livello, non solo nella difficoltà, ma nella comprensione del linguaggio videoludico.

Si parte sempre da Mario. È il gancio universale, la superficie più grande dell’imbuto. Piattaforme o kart? Poco importa: nella scorsa generazione, ad esempio, Mario Kart 8 Deluxe ha superato i 68 milioni di copie, il che significa che quasi un utente su due ne detiene una copia. Ricordo benissimo quando acquistai il mio Super Nintendo in bundle con Super Mario World: lo giocai fino allo sfinimento e poi passai a F-Zero, Donkey Kong Country, The legend of Zelda: A link to the past, Killer Instinct. Per chi oggi ha l’età che avevo io all’epoca, il funnel non è cambiato. I numeri, declinati sull’ultima arrivata Switch 2, sono lì a dimostrarlo: Mario Kart World è a oggi installato su quattordici delle diciassette milioni di console vendute. L’idea della console in bundle con un gioco non solo è vincente come allora, ma è anche la porta d’ingresso: quel luogo dove tutti si sentono a casa. Ed è qui succede la cosa più interessante: una volta dentro, il giocatore viene esposto a tutto il resto. Oggi mio figlio, per suo gusto personale, è passato a Kirby, poi Pikmin e infine a Splatoon. Senza dimenticare la “tassa” annuale dei Pokemon, che possiamo criticare quanto vogliamo per grafica datata o prezzi, ma che poi – alla fine – raccoglie un po’ tutti. Perché il focus non sono mai le texture o il motore grafico, ma quei piccoli mostri familiari, intrisi in un design che non ti lascia più andare.

Insomma, chi entra oggi, grazie all’idraulico con i baffi (tra l’altro, da poco, anche attraverso il cinema) finisce poi per spostarsi tra tutte le grandi saghe e ip di Nintendo, passando dai sopracitati ai vari Zelda: Tears of the Kingdom (un videogioco che permette una libertà mai vista prima nell’open world), Super Smash Bros, Animal Crossing (come dimenticare il “gioco della pandemia”?).

Tutto ciò ci suggerisce che questo successo non sia arrivato per caso. È il risultato di un catalogo che ti accompagna: prima ti insegna a camminare, poi a correre e saltare, poi ti include dentro a un ecosistema e infine ti dà in mano gli strumenti per decodificare le opere più complesse e stratificate. Il tutto senza dimenticare le grandi piattaforme esterne (vedi Fortnite, Rocket League e Fall Guys, sempre presenti) e il meraviglioso e nostalgico mondo del retrogaming, dove Nintendo propone, grazie a un abbonamento indispensabile per giocare online, molte delle grandi esperienze videoludiche del passato.

Da genitore che non ha mai smesso di giocare trovo che ci sia qualcosa di profondamente umano in tutto questo. Grazie a una politica di remastered intelligenti e alla retrocompatibilità – che per la prima volta, tra Switch 1 e 2, sembra essere diventata un punto fermo – titoli come Super Mario Galaxy 1 & 2  continuano a vivere. E io li ho finiti nuovamente, mentre mio figlio rimaneva estasiato per le geniali trovate di gameplay, capaci di risultare ancora oggi uniche e fresche.

Ed è un tipo di condivisione che non ha nulla di pedagogico. Non devo “spiegare” i giochi a mio figlio; li riconosciamo insieme come parte di un bagaglio comune. La distanza generazionale si annulla perché il linguaggio è lo stesso. Se lui oggi può appassionarsi a un indie o subire il fascino di un metroidvania ostico promosso “sul campo” da Nintendo – come il caso clamoroso di Team Cherry con Hollow Knight prima e Silksong poi – è perché è stato alfabetizzato da questo sistema.

C’è poi una strategia non dichiarata da Nintendo, ma nei fatti molto evidente: i dev-kit per Switch 2 sono stati affidati a pochi studi di sviluppo. La grande N non dà le chiavi del futuro a chiunque, ma a chi ha dimostrato di saper arricchire il suo percorso e il suo ecosistema. Switch 1 era ed è diventata il banco di prova: se sai parlare a quel pubblico, allora sei pronto per il salto successivo. Team Cherry, appunto, non ha dovuto bussare alla porta: è entrata agilmente e senza fatica. Nei prossimi mesi vedremo molte altre di queste promozioni grazie a pacchetti aggiuntivi (più o meno gratuiti) per il salto dei giochi da Switch 1 a 2 e vedremo, finalmente, videogiochi al passo con i tempi dell’industria. Questo è un tema molto importante della nuova console Nintendo, che è stato sottolineato nell’ultimo Direct Partner Showcase, dove sono stati presentati Resident Evil 9 Requiem, Pragmata, Digimon Story Time Stranger, Final Fantasy VII Rebirth e nuove edizioni dei must-have di Bethesda. Quello era un banale, ma fondamentale, occhiolino da Kyoto: “non saranno i cavalli di battaglia della grande N come i nostro first-party, ma sappiate che qui, se volete, potete giocarvi anche loro”. Perché alla fin fine Switch 2, pur con qualche compromesso, li fa girare meglio del previsto.

E non ho nemmeno citato i grandi party games, come Super Mario Party, il nuovo dlc Parco Bellabel di Super Mario Wonder, i vari Mario Tennis Fever & Co: tutti giochi pronti all’uso, quando arrivano gli amici a cena o a fare merenda. Il mio rivenditore di fiducia di retrogaming mi racconta che durante le vacanze natalizie bisogna sempre avere delle scorte di Wii, perché tutti amano ancora gesticolare con i suoi telecomandini, durante i giorni di festa. Quella tecnologia, oggettivamente obsoleta, è ancora dentro Switch e nessuno sembra volerci rinunciare. Figurati Nintendo, che invece rilancia nel 2025 i joy-con con un’inedita modalità mouse, inventato decenni fa ma totalmente in linea con la filosofia di Yokoi. 

Insomma in un’industria che brucia tutto e in fretta, che dimentica i titoli dopo tre settimane dal lancio e che rincorre ossessivamente la performance tecnica, la “Nintendo Difference” mi sembra risiedere proprio nella capacità di restare rilevanti nel tempo. Potrà sembrare un approccio antico, quasi artigianale, ma i risultati dicono il contrario. Mentre tutti i tripla A sono considerati alla stregua dei vecchi cestoni dopo qualche mese dall’uscita, Nintendo continua ad esserci sempre. E i suoi giochi stanno ancora lì, a rendere percettibile tutto questo.

Forse la differenza sta tutta qui. Guardando mio figlio giocare mi rivedo, con un pad diverso in mano, certo, ma con la stessa identica curiosità. E in un’industria che vuole sempre cambiare pelle, questa continuità non è poco.