Nonostante sia stato uno degli State of Play più ricchi degli ultimi anni, il singolo trailer più visto su YouTube dell’intera serata è stato quello dedicato all’annuncio del remake della trilogia originale di God of War. Ed è stata, prevedibilmente, anche la notizia più discussa ed esaltata dai fan.
Da una parte, un certo entusiasmo è anche comprensibile: l’idea di tornare a impersonare Kratos nell’antica Grecia, con una veste tecnica aggiornata e una fluidità visiva contemporanea, sta già facendo prudere le mani ai giocatori di vecchia data. Si tratta, dopotutto, di una di quelle operazioni capaci di parlare direttamente al cuore dei fan, cresciuti assieme alla saga.
Eppure, nonostante anch’io molto probabilmente tornerò volentieri sulla trilogia quando uscirà, faccio davvero fatica a condividere questo entusiasmo così sfrenato. Perché non riesco a togliermi di dosso la sensazione che da troppi anni, direi da quando è stata inaugurata l’era (mai davvero innescata) delle cosiddette “next gen”, l’industria videoludica abbia scelto di fare della nostalgia il proprio asse produttivo centrale.

Questa purtroppo non è una dinamica esclusiva del mondo del gaming. Anche il cinema d’intrattenimento da anni vive di remake, reboot e saghe infinite; la musica di reunion e l’intrattenimento in generale sembra oscillare sempre di più verso il revival e il fan service. Però, da un medium come quello videoludico, che per natura e vocazione dovrebbe secondo me trainare l’innovazione e la creatività dell’intero panorama dell’intrattenimento, mi sembra una tendenza piuttosto sconfortante.
Poi chiaramente il problema non è la nostalgia in sé; lo diventa quando si presenta come l’unico motore possibile. Un mercato che investe principalmente sulle IP storiche tende a ridurre il rischio; ma ridurre il rischio significa meno sperimentazione, meno innovazione, meno spazio per nuovi linguaggi. Ma quello che mi sono chiesto dopo l’ennesima storia su Instagram che esaltava l’uscita di God of War Trilogy Remake è: come siamo arrivati a tutto questo?
Si tratta solo di mancanza di idee o di strategie conservative di chi deve investire molti soldi nello sviluppo? Forse sì. Però credo anche che l’industria, in una certa misura, risponda a quello che è il clima culturale in cui si trova e, di conseguenza, a quella che è la domanda del mercato. È una cosa su cui mi sono interrogato più volte negli ultimi mesi, soprattutto di fronte all’isteria collettiva per la reunion degli Oasis. Una possibile risposta che mi sono provato a dare è che, di fatto, viviamo in un presente assolutamente instabile, contraddistinto da trasformazioni geopolitiche, sociali e tecnologiche talmente rapide da essere destabilizzanti. L’informazione non è quasi mai affidabile ed è spesso contraddittoria, la percezione del futuro è incerta e la sensazione è di vivere in uno stato di precarietà continua. In un contesto come questo, il passato diventa uno spazio rassicurante in cui rifugiarsi.

Qualche settimana fa ho scoperto che nella lingua quechua, quando si tratta di raccontare il tempo, il passato viene descritto come davanti a noi, perché gli eventi che sono già accaduti li conosciamo e quindi possiamo vederli; mentre il futuro è alle nostre spalle, perché chiaramente non possiamo osservarlo. È una prospettiva linguistica davvero molto affascinante che secondo me descrive piuttosto bene quella che è la percezione che abbiamo del nostro tempo. Più il futuro appare incerto e più il passato può configurarsi come un luogo sicuro. Tornare a ciò che conosciamo già significa ritrovare un senso di stabilità, di identità e di familiarità che il presente e il futuro in questo momento non possono darci.
In questo senso, il remake della trilogia greca di God of War mi sembra il prodotto emblematico di tutto questo. Ed è chiaro che si tratta di uno sforzo produttivo che inevitabilmente porta via spazio al nuovo e che questo è piuttosto avvilente per chi vorrebbe di più dal settore dei videogiochi. A me piace pensare che, come cantava Vasco Brondi, sia “solo un momento di crisi di passaggio, che io e il mondo stiamo attraversando”. Da una parte quindi forse non dobbiamo vergognarci troppo (né arrabbiarci) se proviamo anche noi piacere a sentirci a casa in un prodotto del passato; dall’altra speriamo di non dimenticarci del tutto che il futuro del videogioco dipende soprattutto da ciò che non abbiamo ancora mai giocato.








