Planet of Lana II

Credo sia capitato a tutti i videogiocatori, ma in generale a chi consuma prodotti culturali – quindi cinema, videogiochi, libri, musica o qualsiasi altra cosa – di trovarsi davanti a un’opera e sentirsi traditi, delusi o insoddisfatti, come se non avesse rispettato le aspettative che avevamo su di essa.

Ed è anche normale, in un certo senso. Un’opera d’arte spesso esiste davvero nel momento in cui riusciamo a renderla nostra: nella relazione che si crea tra noi e ciò che stiamo guardando o giocando. Quello che l’opera ci restituisce ha inevitabilmente un valore personale, perché nasce da una rielaborazione soggettiva, dal modo in cui la interpretiamo, dal rapporto che costruiamo con essa.

Proprio per questo, però, ogni tanto credo possa essere utile fare un passo indietro: provare, per quanto possibile, a togliersi dall’equazione. Non per annullare il proprio punto di vista, ma per metterlo temporaneamente da parte e chiedersi: che cosa volevano raccontare davvero i creatori di quest’opera?

Perché il rischio, altrimenti, è quello di cadere in una trappola piuttosto comune: mettere noi stessi davanti a tutto, diventando, senza accorgercene, un po’ impermeabili a sguardi diversi dal nostro. Ed è esattamente quello che ho provato io giocando al primo Planet of Lana.

È un gioco bello da vedere, molto curato sotto certi aspetti tecnici: ha un audio fantastico, delle musiche molto belle, un art design davvero accattivante. Un immaginario che ricorda molto le opere di Simon Stålenhag – l’autore di Tales from the Loop – in cui il mondo viene raccontato soprattutto attraverso ciò che vediamo sullo sfondo: l’atmosfera, i paesaggi, situazioni più grandi di noi. La storia, quella con la S maiuscola, si costruisce proprio lì, nel background, mentre i protagonisti, piccolissimi, si muovono all’interno di scenari suggestivi e totalizzanti.

La stessa cosa, secondo me, al cinema riesce molto bene al regista inglese Gareth Edwards: lo faceva nel suo miracoloso film d’esordio, Monsters, ma anche nei suoi film più commerciali come Godzilla, dove la dimensione umana resta spesso in secondo piano rispetto alla scala del mondo rappresentato. Ed è una caratteristica che ritroviamo anche nel suo film più personale e snobbato, The Creator, che con Planet of Lana, condivide molti aspetti, sia narrativi che estetici.

Giocando al primo capitolo dell’opera sviluppata da Wishfully Studios, mi sono ritrovato davvero troppe volte a pensare a quello che il gioco avrebbe potuto essere, ignorando quello che era davvero.
Dal punto di vista del gameplay e della costruzione narrativa, infatti, l’esperienza è molto (forse troppo) semplice e questa distanza tra aspettativa e realtà ha finito per sabotare il mio entusiasmo. Forse perché non stavo vivendo il gioco per quello che era, ma per quello che immaginavo potesse diventare. Probabilmente la proiezione delle mie aspettative su cosa avrebbe potuto essere un gioco ambientato in un universo così affascinante avevano preso il sopravvento.

Planet of Lana è un cinematic platformer che riprende gli elementi tipici di un genere che affonda le sue radici nel primo Prince of Persia e che negli ultimi anni ha raggiunto forse il suo apice in titoli come Limbo e Inside. Un tipo di esperienza volutamente contenuta nelle meccaniche, costruita su atmosfera, puzzle ambientali e su una progressione narrativa. Questo secondo capitolo prova ad ampliare la varietà delle meccaniche, rendendo l’avventura più variegata. Non si tratta di un cambiamento radicale, né di una soluzione definitiva ai limiti del primo episodio, ma presenta comunque un miglioramento percepibile. In ogni caso, se lo dovessi valutare esclusivamente dal suo gameplay, probabilmente non lo riterrei comunque un’esperienza per cui vale la pena spendere 6/7 ore.

Con Planet of Lana II, però, ho provato a farmi da parte e a sospendere, per quanto possibile, le mie aspettative. Così, da una parte l’esperienza è stata radicalmente diversa e, dall’altra, è cambiato anche il mio giudizio sul gioco. Guardandolo da questa prospettiva sono emersi i suoi veri punti di forza: perché Planet of Lana 2 funziona soprattutto come esperienza narrativa in senso ampio.

Il modo in cui porta avanti la sua storia, pur se ridotta all’osso, è sorprendentemente efficace: riesce a coinvolgere, a incuriosire e, soprattutto, a costruire un mondo.
Un mondo raccontato attraverso pochissimi elementi: una lingua inventata, mai tradotta; interazioni essenziali; dettagli ambientali che suggeriscono più di quanto esplicitino. Eppure, proprio grazie a questa sottrazione, emerge un universo complesso e stratificato.

Le ambientazioni sono quasi sempre ricche e suggestive, il sound design è eccellente, le scelte cromatiche restano sorprendenti. Tutti elementi che, messi insieme, riescono a dare forma a un universo coerente e affascinante. E, cosa forse più importante, riescono a sostenere una spinta narrativa importante: nonostante la semplicità, c’è sempre un grandissimo desiderio di andare avanti per capire dove ci porterà la storia.

Anche grazie ad alcuni colpi di scena ben calibrati, che richiamano chiaramente un immaginario fantascientifico cinematografico preciso – dal già citato The Creator fino a suggestioni più classiche come Star Wars o Incontri ravvicinati del terzo tipo – che Planet of Lana 2 riesce a trovare una sua identità. Un’opera che, proprio per questo, finisce per essere non solo suggestiva, ma anche, a suo modo, meritevole del tempo che richiede e piacevole da abitare.

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