Il videogioco “alto”, ovvero quello che non si limita al divertimento dell’utente, o alla sua gratificazione istantanea, è sempre più raro nel contesto del mercato che guarda al tripla A. I grossi studi cercano costantemente la hit istantanea, il gioco che possa durare nel tempo, o il prodotto mordi e fuggi che si adatti un po’ a qualsiasi esigenza. Questo non è di per sé sbagliato: ci sono una marea di videogiochi che puntano a quel tipo di mercato e che funzionano meravigliosamente, ma – dall’altra parte – questa ricerca del disimpegno ha portato il videogioco a ritrovarsi dentro a uno spazio microscopico, nel contesto culturale più ampio. Fortunatamente abbiamo avuto però anche i Journey, gli Inside, i Death Stranding: videogiochi in grado di sfidare intellettualmente i giocatori, accompagnandoli verso territori poco esplorati dal loro stesso medium, e quindi – di conseguenza – più interessanti.
I due Little Nightmares, di quel team fin troppo sottovalutato che porta il nome di Tarsier Studio, fanno parte di questa categoria. Sono videogiochi godibili, anche divertenti, ma sperimentano con il loro linguaggio; lavorano più sul mood che sul gameplay immediato, e risultano infine opere di grande valore, a prescindere dal medium per cui sono nati. Non a caso Bandai Namco, che detiene i diritti della loro IP più famosa, ha dato in mano a un altro studio il terzo capitolo della saga, lasciando Tarsier con la necessità di aprirsi a un nuovo franchise, portando al contempo avanti le idee alla base dei loro due giochi precedenti.

Ed è facile capire il perché: Reanimal è sì un videogioco in diretta continuità con Little Nightmares sul fronte ludico, ma è anche un’opera più sporca, violenta, cattiva e respingente. Dalle atmosfere un po’ fiabesche di Tim Burton, i nostri passano a quelle più cupe e senza speranza del Mamoru Oshii di Angel’s Egg: un mondo in eterno conflitto che si muove solo e soltanto attraverso la violenza. Sul fronte ludico, quindi, i piccoli protagonisti del gioco, che hanno l’obiettivo di tirar fuori i loro amici da quelle terre inospitali, possono attaccare, uccidere, distruggere. Non mancano i set piece di fuga dai grandi mostri mutaforma, l’esplorazione minuziosa o lo stealth più marcato, ma Reanimal – al contrario di Little Nightmares – ci suggerisce quasi che è inevitabile rispondere alla violenza con la violenza, e dunque – di conseguenza – è impossibile trovare redenzione.
Non a caso, durante le quattro ore circa di gioco, trascorse interamente insieme alla mia compagna in cooperativa locale, le sensazioni che abbiamo provato entrambi sono risultate molto distanti da quelle che abbiamo vissuto, scambiandoci il pad a ogni morte, con i due giochi sopracitati. Il senso di scoperta si è trasformato in inquietudine, lo stupore nel guardare a nuovi mondi si è trasformato in disagio profondo, e l’adrenalina delle grandi sequenze d’azione è diventata rigetto. Ma è quel rigetto così totalizzante da farci quasi fermare il cuore, capace di tirar fuori le proprie emozioni più recondite e dolorose legate ai grandi temi del mondo, quello che ci obbliga a fermarci e pensare, rispetto a ciò che abbiamo appena vissuto

Inside, in questo senso, è forse il titolo che più si è avvicinato a Reanimal, tra quelli vissuti nell’ultimo decennio, se non fosse per un singolo elemento che vieta all’ultima opera di Tarsier Studio di elevarsi a capolavoro di questa generazione: in finale. Inside si chiudeva più o meno nelle stesse ore, ma il suo epilogo – seppur molto largo e interpretabile – riusciva a concludere un discorso con un certo grado di soddisfazione. Reanimal, che di beat narrativi forti ne ha comunque molti, si chiude invece quando ancora ci si aspetta qualcosa da lui. È difficile spiegare il perché, se non che i titoli di coda arrivano a pochi secondi dal climax di una grande sequenza, ma quel senso di “compimento” che mi aveva restituto inside, ahimè, Reanimal non ce l’ha.
Rimane comunque un videogioco straordinario, visivamente sontuoso, memorabile e unico; un’esperienza cooperativa viscerale che finisce sul podio del suo specifico genere; un’opera alta che propone idee e suggestioni non da tutti. Se con i suoi DLC, in uscita a partire da questa estate, le cose cambieranno non ci è dato saperlo. Ma io ci spero, perché quel tipo di valore a cui ambisce è ancora in tempo a essere recuperato.








