Nel 2026 Resident Evil compie trent’anni, e per celebrarlo non potevo fare altro che coprire una mia enorme, e a tratti vergognosa, lacuna: giocare dall’inizio alla fine il primo capitolo della saga. Durante questo inizio anno un po’ scarico ne ho quindi approfittato per giocare il suo remake, uscito originariamente su GameCube e recuperabile sui sistemi da gioco moderni nella sua versione in alta definizione. In questa mini-retrospettiva andrò a raccontarvi quindi sia la storia di una saga che ha influenzato l’intero genere dell’horror, sia a raccontarvi come ho vissuto io – da fan di tutti i Resident Evil dal secondo capitolo fino al Village – il videogioco che ha coniato il termine survival horror.
origini
Tutto parte nel 1993, negli studi Capcom di Osaka, quando il produttore Tokuro Fujiwara chiama nel suo ufficio un giovane Shinji Mikami e gli chiede una cosa molto semplice a parole ma difficilissima da realizzare: “voglio un nuovo horror che riprenda le idee di Sweet Home, ma per PlayStation”. Mikami è un fan dichiarato di Sweet Home e dei film di Romero, ma è anche convinto che un horror così cupo rischi di vendere pochissimo, a causa della direzione che sembra aver preso il mercato dei videogiochi. E quindi per mesi lavora quasi da solo, buttando giù decine di pagine di concept, disegnando personaggi e cercando – almeno su carta – un equilibrio perfetto tra paura e intrattenimento. Che, spoiler: sarà poi la chiave dell’intero franchise.

La prima idea è quella di un gioco sui fantasmi: una sorta di casa infestata virtuale, per ricreare tra le proprie mura domestiche la sensazione delle haunted house dei luna park, ma Mikami si rende conto che sparare ai fantasmi non sarebbe stato davvero soddisfacente, a causa della loro intangibilità. Da qui sposta il focus su mostri tangibili, quelli più umani di tutti: gli zombie, ispirati direttamente a Dawn of the Dead e alla tradizione del cinema dei non‑morti. Perché? Perché il nemico una volta era vivo, era esattamente come noi; e in questo nemico – in qualche modo – possiamo immedesimarci.
Dietro le quinte circola anche un primo tentativo su Super Nintendo, diretto però da Koji Oda, ma l’hardware non permetteva a Capcom di raggiungere ciò che si era prefissata, e viene presto scartato in funzione del gioco di Mikami, che – nonostante tutto – sta sbattendo la testa proprio sulle limitazioni tecniche di PlayStation. Per mesi il team combatte con i limiti della macchina: devono rinunciare a intere idee, come i compagni S.T.A.R.S. sempre con il protagonista o ambienti completamente 3D, e trovare soluzioni creative come le inquadrature fisse, sfondi pre-renderizzati e le famose porte che da una parte mascherano i caricamenti e dall’altra risparmiano memoria su disco.

Lo sviluppo è tutt’altro che lineare: all’inizio viene persino considerata una versione in prima persona, più vicina a Doom, che però PlayStation non riesce a gestire come vorrebbero, ragion per cui tornerà soltanto molto più tardi con il settimo capitolo della saga. Alla faccia di chi dice che Resident Evil 7 non è un vero Resident Evil. In parallelo viene girata una sequenza di apertura con attori in carne e ossa, dal gusto volutamente B‑movie. Oggi, quella stessa introduzione, può far sorridere, ma all’epoca contribuì con una certa insistenza a dare l’idea di star entrando in un film horror interattivo; qualcosa che fino ad allora, semplicemente, non esisteva. Qui troviamo il primo falso storico: no, quella sequenza non è stata diretta da George Romero, bensì da Mitsuhisa Hosoki, con Mikami a supervisionare le riprese. Romero dirigerà invece lo spot del secondo capitolo nel 1998, ma questa è un’altra storia.
Quando Resident Evil esce nel 1996, dopo tre anni di sviluppo e mille compromessi, non è solo un successo commerciale, è una piccola scossa tellurica per l’horror e per chi sta crescendo con la prima PlayStation. Capcom conia per l’occasione l’etichetta “survival horror”, e quell’idea di sopravvivenza fatta di risorse limitate, angoli ciechi, inquadrature che ti tradiscono e salvataggi contati diventa la grammatica base che influenzerà un’intera generazione di giocatori e videogiochi; da Silent Hill a Dead Space, fino agli indie che ancora oggi guardano a quella villa come a un manuale di game design.
evoluzione
Dopo il primo Resident Evil, Capcom capisce di avere in mano qualcosa che va oltre il singolo gioco, e inizia a trasformarlo in una saga che cresce insieme alla sua generazione di giocatori. Ogni capitolo principale, nel bene e nel male, sposta l’ago della bilancia tra horror e azione, e contribuisce a ridefinire cosa vuol dire “survival horror” in quel preciso momento storico.
Resident Evil 2, nel 1998, prende la base del primo e la dilata: due campagne intrecciate, Raccoon City messa a ferro e fuoco, ritmo più alto, più mostri e più sparatorie, ma senza perdere la tensione da corridoi bui e le attese snervanti. È il titolo che trasforma la serie in fenomeno di massa, e per molti rimane il picco dell’era PS1, mentre Resident Evil 3: Nemesis chiude questa fase portando il concetto di “persecutore” ai massimi storico, con Nemesis che ti bracca per tutta la città. Resident Evil 3 è tuttavia, forse, il più debole della saga originale. Esce a breve distanza dal 2, ricicla tanti asset, e viene visto da molti come operazione un po’ pigra, il che fa cadere – seppur leggermente – l’interesse nel franchise da parte del pubblico.

La nuova generazione di console è alle porte, e Capcom si ritrova davanti a un bivio. In mezzo a questo passaggio di generazione viene pubblicato Resident Evil: Code Veronica, uscito nel 2000 su Dreamcast, che per un periodo interno a Capcom viene considerato il vero seguito numerato, al punto che nelle intenzioni iniziali avrebbe dovuto chiamarsi Resident Evil 3 o addirittura 4. Per motivi di accordi commerciali con Sony, però, il numero “3” finisce sul capitolo con Nemesis per PlayStation, mentre Code Veronica resta tecnicamente uno spin‑off, pur portando avanti la storia principale con Claire e Chris, e introducendo pezzi enormi di racconto su Wesker e sulla famiglia Ashford.
Code Veronica è tuttavia il primo Resident Evil a usare ambienti completamente 3D invece degli sfondi pre-renderizzati, con una regia più dinamica e sequenze molto più spettacolari, quasi un ponte tra l’era PS1 e la rivoluzione che arriverà poi con Resident Evil 4. Per molti fan rimane il “vero” seguito del terzo capitolo, o comunque l’ultima iterazione del franchise legata alla formula classica, prima che la serie inizi a flirtare con l’action puro.
Ma è proprio con Resident Evil 4, nel 2005, che Capcom cambia di nuovo le regole: via i punti camera fissi, ed entra in scena la famosa inquadratura sopra la spalla, che diventerà lo standard per gli action in terza persona da Gears of War in poi. Leon smette di essere semplicemente un poliziotto spaventato e diventa un action hero, il ritmo esplode, e il gioco viene citato ancora oggi come uno dei più influenti della storia, capace di spostare l’intero genere verso un’azione più divertente e divertita.

Resident Evil 5 e Resident Evil 6 spingono fino in fondo su questa strada, forse troppo. Co‑op, sezioni al limite dello shooter militare, inseguimenti, QTE, un crescendo di esagerazione che vende moltissimo, ma che fa perdere alla serie una parte importante della sua identità. Siamo in piena epoca XBOX 360; quella delle palette colori gialle, dei muscoli, degli immaginari molto lontani dall’horror claustrofobico che ha caratterizzato Resident Evil fino a quel momento, e per molti – dopo il sesto capitolo – la saga muore. Ed è proprio la reazione a questi capitoli, percepiti come “troppo action”, che prepara il terreno per un cambio di rotta drastico.
Il contraccolpo arriva con Resident Evil 7 nel 2017: prima persona, casa isolata, ritmo lento, pochissime risorse, e soprattutto quella sensazione di essere di nuovo piccolo, chiuso in un incubo che non puoi controllare a tuo piacimento. Per tanti è il secondo “reset” storico della saga, dopo il primo Resident Evil e Resident Evil 4: un benchmark che dimostra come si può riportare il survival horror in prima linea in un’epoca fatta di open world, multiplayer superficiali e game as service. È qui che viene introdotta anche la realtà virtuale per la prima volta: l’ennesima rivoluzione che fa vivere ai giocatori di tutto il mondo l’orrore come mai hanno fatto prima. La VR, lo sapete, per me è un linguaggio straordinario, e Resident Evil 7 – con il primo PSVR – rimane una delle esperienze più spaventose, uniche ed esaltanti della mia vita.
Resident Evil Village, l’ottavo capitolo, porta ancora più avanti questa idea di orrore ed action, ma con una certa consapevolezza: mantiene la prima persona e l’atmosfera horror, e introduce più azione e spettacolo, quasi a fare da summa di tutte le anime della saga. Per me è un capolavoro, l’ennesimo – dopo il 7 – capace di farsi amare per il suo gameplay da assuefazione, il suo immaginario straordinario e le sue trovate ludiche uniche. Senza contare che anche qui – in VR – ci si trova di fronte a un’esperienza sinceramente unica. In parallelo, i remake moderni di Resident Evil 2,Resident Evil 3 e Resident Evil 4 non sono solo operazioni nostalgia: il rifacimento del secondo capitolo, in particolare, diventa un modello su come rifare un classico senza tradirlo, innescando una nuova ondata di remake in tutta l’industria.
Fuori dallo schermo, Resident Evil esplode anche al cinema. Tra il 2002 e il 2016 la serie di film con Milla Jovovich incassa oltre 1,2 miliardi di dollari, diventando per anni il franchise cinematografico più redditizio tratto da un videogioco, nonostante le recensioni spesso tiepide. Anche perché, diciamocelo, di quei film non se ne salva mezzo. Poi arrivano film animati, le serie tv, i fumetti, i romanzi e una valanga di merchandising, al punto che Resident Evil diventa un marchio che esiste ovunque: in sala, in TV, nelle fiere, nelle librerie, nella memoria collettiva di chi è cresciuto con l’horror, a prescindere dal periodo storico e dal contesto.

Se ci si allarga oltre i capitoli numerati, la mappa di Resident Evil esplode. Ci sono gli esperimenti portatili come Resident Evil Gaiden su Game Boy Color: uno strano ibrido con combattimenti in soggettiva, e la versione DS del primo gioco, Resident Evil: Deadly Silence, che prova a integrare microfono e touch screen dentro alla famosa Spencer Mansion. Sul fronte degli sparatutto c’è poi tutta la costellazione dei Gun Survivor, da giocare con la light gun in prima persona: Resident Evil: Survivor su PS1, il seguito Resident Evil: Survivor 2, e il più ibrido Resident Evil: Dead Aim su PS2, che alterna esplorazione in terza persona e mira con la light gun in prima. A questi si affiancano gli on‑rails per Wii: Resident Evil: The Umbrella Chronicles e Resident Evil: The Darkside Chronicles, che ripercorrono e riscrivono la storia dei primi capitoli, trasformandola in una sorta di shooter da sala giochi. Ci sono poi gli spin‑off più sperimentali e divisivi: Resident Evil Outbreak e Resident Evil Outbreak: File 2 su PlayStation 2, che portano per la prima volta il cooperativo online nella Raccoon City del ’98 con cittadini comuni invece dei soliti eroi S.T.A.R.S., e anni dopo Resident Evil: Operation Raccoon City e Resident Evil: Umbrella Corps, che provano a trasformare il virus in pretesto per shooter squad‑based competitivi, con risultati non particolarmente amati dai fan. Ma è proprio da Resident Evil Outbreak che partirà la storia di Resident Evil Requiem, quindi non sottovalutatelo: nel franchise di Capcom anche gli spin-off hanno la medesima rilevanza narrativa dei capitoli mainline.
Sul versante portatile arrivano invece Resident Evil: The Mercenaries 3D per 3DS, versione stand‑alone della storica modalità a tempo molto amata dai fan, e soprattutto la sotto‑serie Revelations: il cui primo capitolo era uscito prima su 3DS e poi su console, mentre il secondo esce direttamente su PlayStation e Xbox, e che riportano in scena Chris, Jill, Claire e Barry in storie più chiuse e orrorifiche. Amati da qualcuno, odiati da altri. Io, ad esempio, ho approfittato di questa retrospettiva per finire finalmente il primo Resident Evil: Revelations, trovandolo un po’ troppo legnoso e invecchiato rispetto a come poteva esser percepito su portatile, nel 2012. Voglio citare poi Resident Evil 4 VR, ovvero la versione per Meta Quest 2 dell’omonimo gioco: un porting dell’originale in realtà virtuale che – per me – rimane il miglior gioco VR standalone di sempre. Perché? Perché, per quanto è perfetto il suo design, Resident Evil 4 originale funziona in realtà virtuale tanto quanto la sua versione su schermo tradizionale, e forse anche meglio, grazie a un sistema di mira più preciso e un grado di immersione realmente totalizzante.
Mettendo quindi tutto insieme: mainline, spinoff, remake, portatili, light gun, online, action multiplayer, ci si accorge che Resident Evil non è solo “una serie di videogiochi horror”, ma un laboratorio continuo: ogni piattaforma, dalla prima PlayStation al Game Boy Color, dalla Wii al 3DS, si prende il suo esperimento dedicato, e ogni generazione di giocatori trova il suo primo contatto con il virus, finendo per non dimenticarlo mai più.
la mia lacuna
E arriviamo quindi, dopo tutta sta tiritera di storia del franchise, al motivo per cui siamo qui oggi. Nonostante io sia un fan sfegatato di Resident Evil, tanto da aver praticamente platinato gran parte dei suoi capitoli, non ho mai finito il primo Resident Evil. Ci ho provato molte volte: su PlayStation da piccolo, su Gamecube poco dopo con il remake, su PC e PS4 con l’edizione HD del suddetto remake. Per me, il primo Resident Evil è sempre stato una storia di tentativi falliti. Il motivo è sedmplice: il suo design è sempre stato, ed è soprattutto oggi, al limite dell’affrontabile. Non impossibile, assolutamente, ma tra i puzzle, la difficoltà nello shooting, le risorse limitate e il backtracking estremo è davvero complicato finirlo senza un qualche tipo di soluzione. E io, stupidamente, mi ero ripromesso di non farlo con una guida. Bene, in questi anni ho capito che le guide, su certi titoli, non sono una una banale sconfitta, ma possono essere usati quasi a mò di spartito, nel momento in cui “a orecchio” non si riesce a riprodurre una determinata melodia. Quindi, armato di guida, mi sono fatto per la prima volta, dall’inizio alla fine, il remake HD, che, al contrario del remake di Resident Evil 2 e di Resident Evil 3, a livello di design è praticamente identico all’originale. Ah, giusto, non abbiamo parlato dell’HD Remastered.

HD Remaster
Quando oggi si parla di “HD Remaster” del primo Resident Evil, in realtà si sta parlando del remake uscito su GameCube nel 2002, ripulito e adattato all’alta definizione molti anni dopo. All’inizio dei Duemila Capcom firma un accordo con Nintendo per rendere il GameCube la “casa ufficiale” di Resident Evil, e proprio questo remake – insieme a Zero e, sulla carta, al futuro 4 – è uno dei pilastri di quella strategia.
Shinji Mikami sfrutta l’occasione non per fare una semplice remastered, ma per reinventare il gioco da zero: stessa villa, stessa struttura di base, ma con nuovi ambienti, puzzle ripensati, una direzione artistica completamente aggiornata e soprattutto un cambio radicale nel ritmo. Vengono introdotti elementi inediti come Lisa Trevor, che aggiunge una vena tragica e disturbante assente nella versione del ’96, e i famigerati Crimson Head: zombie che, se non bruci i cadaveri, si rialzano più veloci e letali, trasformando il backtracking in una minaccia costante.
Tecnicamente, poi, è davvero un miracolo: fondali pre-renderizzati ad altissima qualità per l’epoca, effetti di luce e ombra che trasformano la villa in un luogo molto più credibile e opprimente, modelli dei personaggi rifatti e un sonoro ripensato che sfrutta il Dolby Surround del cubetto viola. Anche il sistema di controllo viene ritoccato, con uno schema alternativo rispetto ai tank control puri, e con nuove armi difensive come pugnali e stun-gun per restituire un’ultima chance di scampare a un morso andato a segno.

Nonostante l’esclusiva GameCube ne limiti un po’ la diffusione, il remake viene considerato fin da subito uno dei rifacimenti più riusciti di sempre, al punto che per molti fan diventa “il vero” Resident Evil. Quando Capcom decide di portarlo su PS3, PS4, Xbox e PC in versione HD Remaster, nel 2015, basta una mano di alta definizione, qualche texture migliorata, un rapporto 16:9 e dei controlli più morbidi perché il gioco trovi una seconda vita e superi addirittura il milione di copie vendute solo in digitale: numeri altissimi per la remastered di un titolo del 2002.
Il risultato, oggi, è una creatura strana e affascinante: tecnicamente più vicina ai giochi moderni rispetto all’originale, ma ancora rigidissima nel suo design anni ’90; con enigmi poco spiegati, salvataggi legati agli ink ribbon e un inventario che ti costringe a pianificare ogni singolo passo. È, secondo molti, il modo migliore per giocare a Resident Evil oggi, ma allo stesso tempo rimane anche un ponte sospeso fra due epoche. E forse proprio per questo continua a essere così discusso, amato e odiato (quasi) in egual misura da un certo tipo di pubblico affezionato.
la storia di Resident Evil
Resident Evil racconta una storia in apparenza semplice: un’operazione di soccorso finita in tragedia, che diventa il primo contatto con l’orrore bio‑organico della Umbrella. Siamo nel luglio del 1998: la squadra Bravo degli S.T.A.R.S. scompare sulle montagne Arklay, e la squadra Alpha – quella con i nostri protagonisti Chris, Jill, Barry e Wesker – viene mandata a cercarli, finendo costretta a rifugiarsi in una villa gigantesca dopo l’attacco di alcuni cani mutanti.
Da qui il gioco si divide idealmente in tre atti. Nel primo esploriamo la Spencer Mansion, che da casa di lusso si rivela un labirinto pieno di trappole, porte chiuse, emblemi da recuperare e soprattutto cadaveri che non rimangono morti troppo a lungo. È la fase in cui prendiamo confidenza con i corridoi, scopriamo i primi documenti di ricerca e ci rendiamo conto che la nostra squadra è solo carne da macello dentro a qualcosa di molto più grande.
Il secondo atto ci porta fuori dalla villa principale: il cimitero, la casa della guardia forestale, il giardino, la serra, la casa di caccia, fino ad arrivare alle strutture più esterne del complesso. È qui che entra in scena Lisa Trevor, uno degli elementi esclusivi del remake: una figura incappucciata e deforme che ci insegue in alcune sezioni, e che scopriamo, leggendo i documenti, essere stata una ragazzina usata come cavia per esperimenti sul famoso T‑virus.

Lisa non è solo un “mostro”: è la prova vivente dell’orrore che c’è dietro all’Umbrella e di quanto poco importi alle corporazioni la vita umana. Ogni suo incontro è più triste che spaventoso, perché è chiaro come, per lei, non ci sia alcuna salvezza. Nel remake, il suo ruolo è proprio questo: aggiungere una dimensione tragica a un gioco che, nella versione PlayStation, era molto più “monster movie” che dramma umano.
Il terzo atto è la discesa letterale e metaforica negli inferi: troviamo gli accessi nascosti e scendiamo nei laboratori sotterranei, dove tutti i pezzi si ricompongono. Qui scopriamo che Wesker non è solo il nostro capitano, ma una talpa della Umbrella, e che ha usato la squadra come test per un’arma bio-organica: il Tyrant. E scopriamo oltretutto che l’intera villa non è altro che una facciata per un centro di ricerca segreto.
Il climax esplode nello scontro contro il Tyrant, la fuga finale in elicottero mentre il complesso esplode e la consapevolezza che sì, questa storia si chiude, ma quello che c’è fuori da quella villa: Raccoon City, gli altri laboratori, le altre armi biologiche, è stato sfiorato appena. È il classico finale da “abbiamo vinto la battaglia ma non la guerra”, che apre la porta a tutto quello che arriverà con Resident Evil 2 e oltre.
giocare oggi Resident Evil
Rispetto all’originale, il remake e la sua versione HD spingono molto di più su grafica e atmosfera: ambienti prerenderizzati più ricchi di dettagli, giochi di luce e ombra, e soprattutto i sopracitati Crimson Head. Questi non sono altro che zombie già uccisi che si risvegliano più violenti di prima, e a cui possiamo scampare soltanto trovando dell’alcol e dandogli fuoco. Non è un’aggiunta da poco, perché ci costringe a trovare prima degli oggetti, e poi continuare a caricarli con le taniche sparse per la mappa, aggiungendo – a mio avviso – un po’ di frustrazione all’esperienza. Vengono aggiunte nuove aree, qualche modalità extra e un comparto audio aggiornato, mentre i controlli possono essere settati sia in versione tank classica sia più moderna, con l’orientamento del personaggio in base alla direzione dello stick.

Nonostante queste migliorie, l’anima resta quella di un gioco del ’96: con addirittura sei o otto slot disponibili a seconda del personaggio che scegliamo. Perché ecco, non l’ho detto, ma sia questo che l’originale hanno due campagne: una nei panni di Jill e una nei panni di Chris, che hanno alcune cose in comune e che condividono tutti i setup ambientali, ma che si giocano in modo un po’ diverso. In ogni caso è un titolo che oggi risulta oggettivamente ostico per chi arriva dai capitoli più recenti o da remake molto più guidati, tanto che le percentuali di completamento su Steam sono nettamente più basse rispetto a titoli come il remake di Resident Evil 4, o Resident Evil 7, o Resident Evil: Village.
Ed è qui che si crea un paradosso interessante: Resident Evil: HD Remastered è la versione migliore per chi già ama il gioco, ma se non fosse necessariamente la migliore per chi vuole scoprirlo nel 2026? Il sogno sarebbe una rilettura in stile Resident Evil 2 Remake, con un design più moderno, camera da dietro la spalla, enigmi più accessibili eccetera, eccetera; affiancata però dalla preservazione delle versioni storiche, come quelle che troviamo oggi su GOG, per chi vuole scoprire l’esperienza originale. Per me è sempre la cosa migliore: è legittimo sviluppare dei remake che vadano a rileggere, in modo più moderno un design superato, ma dobbiamo anche avere sempre accesso alle opere originali, perché – oggettivamente – sono più importanti, hanno fatto la storia e hanno fatto innamorare milioni e milioni di videogiocatori di quello specifico franchise. E quindi, dopo averci pensato non troppo a lungo, mi sono buttato sul primo, originale, capitolo di Resident Evil.
Resident Evil (1996)
Sarò sincero: come non avevo mai finito il remake, non avevo mai giocato, addirittura, l’originale. Visto? tante volte, ma giocato, in prima persona, non mi era mai successo in trentaquattro anni di vita. E quindi, raggiunti i titoli di coda della versione HD mi è venuta la curiosità di scoprire il vero capostipite firmato da Shinji Mikami. Vado su GOG, lo compro a 9,99€ e lo avvio.
L’impatto tecnico risulta subito molto, molto più âgée. Parliamo di un gioco uscito praticamente al lancio della prima PlayStation, il cui porting PC – ovvero quello che si trova su GOG – non propone nulla in più sul fronte tecnico. Non si può cambiare la risoluzione, non c’è la lingua italiana, il formato è bloccato in 4:3. Ma già dal primo filmato d’introduzione, quello in live action di cui vi parlavo all’inizio di questo video, me ne innamoro. L’estetica kitsch, i dialoghi bizzarri, le possibilità offerte dalla tecnica del 1996 tirate al massimo delle proprie possibilità: è stato amore a prima vista, molto più – paradossalmente – del suo remake. Ma siccome non sono matto, ve lo giuro, vi spiego perché credo sinceramente che il primo Resident Evil funzioni meglio della sua riedizione nata su Gamecube.

Partiamo dalla dissonanza ludo-tecnica, che è un termine che mi sono totalmente inventato, ma che credo anche stia assumendo sempre più rilevanza nel contesto contemporaneo, in cui si tende a riproporre i videogiochi di un tempo 1:1 nel loro elemento ludico, rimettendo le mani soltanto sulla tecnica. Resident Evil HD Remastered è un po’ il precursore di questa operazione che oggi abbiamo visto con centinaia di titoli come Metal Gear Solid: Delta, Dead Rising Deluxe Remaster, Crash ‘Nsane Trilogy e molti altri. Ha davvero senso rifare totalmente la grafica di un gioco, quando – pad alla mano – la sensazione di trovarsi di fronte a un gioco di un’altra epoca è palese? Sarò sincero, per me è un’operazione che ha un solo e semplice fine: il fanservice.
Non fraintendetemi, molti dei remake puramente visivi che ho citato, così come molti altri, li ho apprezzati; ma li ho apprezzati perché avevo già giocato l’originale, e le immagini dei miei ricordi hanno finito col tempo ad assomigliare più a quelle dei rispettivi remake, che a quelle degli originali. Quando avevo 14 anni Metal Gear Solid 3: Snake Eater lo vedevo esattamente come oggi vedo Metal Gear Solid: Delta; Crash Bandicoot 3 lo vedevo esattamente com’è stato trasposto nella trilogy, e così via. Ragion per cui quando gioco a Delta, in realtà, io sto giocando a Metal Gear Solid 3, non a un remake. Non so se mi spiego, ma il problema nasce invece quando quel gioco non lo si ha giocato, lo si approccia come un titolo moderno, e si crea quindi nel cervello questa fantomatica dissonanza ludo-tecnica, per cui risulta più difficile entrarci dentro, perché quello che si sta giocando non corrisponde a quello che si sta guardando. Ci sono giochi visivamente invecchiati meglio dove questa cosa si nota zero, come ad esempio un Dead Space Remake, che invece semplicemente tira a lucido una grafica già più che dignitosa rispetto a un gameplay ancora moderno, ma in giochi come Resident Evil – per me – questa operazione funziona di meno.
Davanti alla bellezza straordinaria del remake mi aspetto un gioco sicuramente non facile, ma quantomeno accessibile – soprattutto per chi, come me, è estremamente appassionato di survival horror. E invece c’è qualcosa che non torna: lo si sente più vecchio di quanto non si vorrebbe, e qualcosa, nel suo design, non arriva esattamente come dovrebbe arrivare.

Dall’altro lato c’è un altro, enorme, problema: Resident Evil HD Remastered è estremamente più difficile del gioco originale, e questo non me l’aspettavo. Ho sempre pensato che il remake fosse un gioco più accessibile, più comprensibile nei suoi puzzle e più immediato negli scontri. Non è così. Nell’originale, quando uccidete gli zombie e i mostri che infestano la villa, questi muoiono per sempre. Vuol dire che potete pian piano ripulire tutte le aree e dedicarvi all’esplorazione come meglio credete, gestendo in modo più personale il vostro ritmo di gioco. Che è anche una delle cose che, personalmente, mi danno più soddisfazione in un survival horror. Nel remake, al contrario, i cadaveri si trasformano in crimson head, a meno che non gli facciate, per pura fortuna, un headshot; o a meno che non andiate a recuperare della benzina sparsa per tutta la villa – di cui potete portarvi dietro solo due cariche – per dare fuoco ai nemici caduti. È una meccanica interessante su carta ma, per me, troppo frustrante nel contesto di un gioco in cui anche i puzzle sono difficilissimi, si muore con un non niente, e per salvare la partita serve una risorsa specifica limitata in tutta la run.
A proposito di quest’ultima questione, ovvero quella dei salvataggi, la versione PC dell’originale Resident Evil fa una cosa, per me, geniale: la run con Jill, che è quella più semplice delle due, non ti richiede di usare gli ink ribbon per salvare. È una cosa che non sapevo e che ho scoperto giocando per la prima volta la release per personal computer, ma è un elemento che ha cambiato completamente il mio modo di giocare; rendendomi paradossalmente più metodico, più efficiente e anche più divertito. Certo, questo non vale per la versione originale PS1, ma fortunatamente GOG ha rispolverato la vera versione PC, che offre questa cosa per me fondamentale per approcciarsi oggi al capolavoro di Capcom. Anche perché poi, alla seconda run con Chris, gli ink ribbon vengono introdotti, e la difficoltà si alza con una certa insistenza.

Un’altra cosa che ho trovato più centrata sono i puzzle: più comprensibili nella versione del 1996, eppure non meno stimolanti. Sono puzzle che richiedono al giocatore di pensare, di leggere l’ambiente circostante, di guardare con attenzione i file; ma sono anche puzzle che è possibile risolvere senza uscire di senno, senza cercare guide, senza forzarsi a collegamenti incomprensibili. Perché, invece, nella remastered quegli gli stessi puzzle sono molto più complicati? Ve lo dico io perché: perché – come anticipavo – le riedizioni di questo tipo sono pensate per i fan, per chi ha già giocato il gioco, e non per i nuovi giocatori che ci si approcciano per la prima volta. Se io i puzzle dell’originale li conosco già a memoria sono ben contento di avere un grado di sfida in più, come fosse una sorta di new game plus di un gioco che amo. Se invece è la prima volta che li vedo li troverò solo e soltanto respingenti, e così è successo con me.
Ultimo, ma non ultimo punto a favore di Resident Evil: l’ho preferito perché è più breve. Il remake aggiunge tutta la linea di Lisa, che è sicuramente interessante da una parte, ma spezza troppo il ritmo dall’altra, rendendo il racconto un po’ meno coeso. Le sezioni allargate poi, come quella degli squali, o il cimitero, o le stanze in più della magione, non aggiungono davvero qualcosa all’esperienza, se non del mero minutaggio.
Per questi motivi dirò una cosa impopolare e a tratti paradossale: credo che il primo Resident Evil sia ancora un videogioco perfetto, mentre il suo remake senta sinceramente troppo il peso degli anni. E credo che questo lo sappia anche Capcom, tanto che dal remake del secondo capitolo in poi i rifacimenti di Resident Evil sono diventati un’altra cosa: un mix pressoché perfetto tra la concezione di survival horror delle origini, e quello che i giocatori contemporanei cercano da un videogioco. Vi dirò di più: quest’anno, che segna proprio il trentesimo anniversario del franchise, sono sicuro che questo famoso remake verrà annunciato, insieme a quello del cinque, o di Code Veronica.
Giunto ai titoli di coda di Resident Evil mi è poi venuto un altro dubbio: perché Resident Evil 2 originale, che ha un remake pressoché perfetto, viene reputato da molti fan ancora superiore a quel piccolo miracolo del survival horror uscito nel 2019? E allora ho aperto GOG, ho comprato anche il secondo capitolo, e mi ci sono ributtato dentro.
Resident Evil 2 (1998)
Disclamer: sia Resident Evil 2 che Resident Evil 3 li ho giocati, ma ero troppo piccolo per ricordarli davvero, e per ricordarmi – oltretutto – se li avessi finiti. Sono abbastanza sicuro di sì, ma non ci metterei la mano sul fuoco.
La storia di Resident Evil 2 si svolge nella notte tra il 29 e il 30 settembre 1998, circa due mesi dopo gli eventi del primo capitolo a villa Spencer. Dopo aver scelto se iniziare con Leon o con Claire, capiamo subito che il tono è abbastanza diverso da quello che abbiamo sperimentato con il capostipite. Siamo a Racoon City, la città simbolo di Resident Evil, immersi tra fuoco, fiamme e – ovviamente – decine e decine di zombie. Tutta la popolazione civile è stata trasformata, e non c’è in giro anima viva, tolta qualche guardia morente dentro alla stazione di polizia. Qui ci ritroviamo presto barricati insieme ad Ada, una donna che dice di essere la fidanzata di uno scienziato che era alla villa, ma ovviamente qualcosa non quadra. Il secondo Resident Evil, un po’ come il primo, solleva subito un sacco di domande rispetto a ciò che si sta osservando, tanto che – mano a mano che si esplora – si incomincia a capire che dentro a Raccoon City c’è qualcosa di ancora più grande della semplice perdita di controllo di un virus.

Fondamentalmente quello che succede è che l’Umbrella Underground Laboratory, il laboratorio sotterraneo della Umbrella Corporation sotto alla città, ha subito un’infiltrazione di qualche tipo, e qualcuno ha deliberatamente rilasciato il T-virus in tutta la città. E allora, il lavoro di Jill, Leon e Ada diventa soltanto uno: scappare. Scappare dalla stazione di polizia, scappare dai laboratori e infine da tutta la città, e scoprire magari chi è il vero responsabile di questo disastro. Il che, vi assicuro, è molto meno semplice di quello che sembra, perché dentro Raccoon City ci sono sì i classici zombie che abbiamo già conosciuto, ma ci sono anche altre mostruosità orribili create dal virus, il controllo della Umbrella Corporation, e boss umanoidi che sembrano usciti dai nostri peggiori incubi. È il caos più totale.
Ma è un caos che, diversamente da come avviene nel primo capitolo, non è l’effetto secondario di un esperimento fallito. È un caos deliberato e voluto, il che cambia completamente la natura di quello che stiamo affrontando dentro il gioco.
Tolta la trama, volutamente kitsch e fumettosa come il primo, il gioco è però letteralmente incredibile. Vi dico solo che se uscisse oggi, come indie reminiscente di quell’epoca, sarebbe senza ombra di dubbio uno dei migliori giochi dell’anno, e arriverebbe facilmente nella mia top tre del 2026. Eppure, rispetto al primo, il mood è decisamente diverso. Stiamo ancora parlando di un survival horror con backtracking, puzzle, management delle risorse eccetera eccetera, ma le armi sono meno limitate del primo, le sezioni sono più spettacolari, l’estetica è decisamente più affascinante e la varietà è indubbiamente maggiore. Ho letto qualcuno paragonare i primi due RE ai primi due Alien; dove il primo è più lento, soffocante, terrorizzante, mentre il secondo più action ed esplosivo. Da un certo punto di vista è vero: Resident Evil 2 è una versione bigger and better del primo, ma al contrario di Alien non perde l’eleganza del capitolo originale, e anzi – forse – lo supera interamente nel suo design. Resident Evil 2 è praticamente un videogioco perfetto, sempre soddisfacente, sempre stimolante nei suoi puzzle e nei suoi scontri, e che ti invoglia a cercare ovunque segreti, risorse, cose che potresti esserti perso; esattamente come fa il suo splendido remake.

La presenza degli ink ribbon poi, qui, è gestita meravigliosamente. Non sono mai così pochi da farci rimanere frustrati da un mancato salvataggio, ma neanche così tanti da farci salvare ogni tre secondi: sono sostanzialmente l’esatto numero di ink ribbon che bilancia paura, tensione e divertimento, esattamente come dovrebbe fare un survival horror. E a bilanciare la paura c’è anche la traduzione completa in italiano, disponibile anche in questa versione GOG, e che mi ha fatto capire perché, in Italia, Resident Evil 2 è probabilmente il capitolo più amato di sempre dai vecchi appassionati.
C’è poi Mr. X, che – al contrario di quanto ricordassi – nella prima run non è detto che compaia. Me lo ricordavo come elemento centrale dell’esperienza, e invece lo è diventato sostanzialmente con il remake, perché nella mia intera run con Leon non l’ho incrociato nemmeno una singola volta.
Quindi, dopo averlo finito e averlo amato alla follia mi viene un dubbio: perché la trilogia originale è stata cancellata da steam ed è sostanzialmente recuperabile solo su GOG o in real hardware? Videogiochi così straordinari dovrebbero affiancarsi ai loro remake, anche banalmente per far comprendere alle generazioni più giovani quanto un videogioco di trent’anni fa possa essere divertente e meraviglioso, più di tanta roba che esce oggi sugli store. Io, da ragazzino, Resident Evil 2 l’avevo giocato, e mi ricordavo tanto dell’esperienza straordinaria che è; ma non pensavo che, giocandolo vent’anni dopo, mi sarei ritrovato davanti allo stesso identico capolavoro. Come se non bastasse questa versione di GOG ha dentro, oltre al gioco originale e alle varie route dei personaggi, anche tre modalità aggiuntive: 4th survivor, che è praticamente una run aggiuntiva nei panni di Hunk; Tofu Survivor, che è praticamente la stessa cosa nei panni di un tofu; Extreme Battle e una galleria di immagini: sostanzialmente tutto quello che era presente in varie versioni del gioco su PS1, restituendoci un pezzo di storia fondamentale del gaming, alla portata di un click.
Il mio viaggio con le origini di Resident Evil non poteva comunque chiudersi qui, e quindi sono tornato per la terza e ultima volta su GOG, ho acquistato Resident Evil 3 e ho chiuso il cerchio.
Resident Evil 3: Nemesis (1999)
Resident Evil 3 si svolge più o meno durante il secondo capitolo, nel senso che inizia qualche giorno prima e finisce qualche giorno dopo. È un po’ l’altra faccia dell’invasione di Racoon City, in cui però seguiamo le gesta di Jill Valentine, già protagonista del primo capitolo, che dopo essere tornata in città è costretta, nuovamente, a fuggire. Le strade sono state invasa dai morti viventi, e né la STARS né i militari sono riusciti in qualche modo a fermarli, tanto che Racoon City è ormai l’ombra di sé stessa. Non ci resta quindi che scappare, e non tornare mai più. Il problema?L’Umbrella ha appena lanciato una nuova bio-arma: Nemesis, un mostro enorme, corazzato e apparentemente imbattibile, che ci darà la caccia dall’inizio alla fine dell’avventura.

È un Resident Evil più “aperto”, questo terzo Biohazard; un Resident Evil in cui per la prima volta non veniamo chiusi in una struttura da esplorare e comprendere fino in fondo, ma veniamo lasciati vagare per le strade di Racoon City mentre – a causa degli zombie – è quasi impossibile navigarle. È un cambio di paradigma che rende da una parte ancora più tesa l’esplorazione, perché mappa più vasta vuol dire anche ricordarsi meglio i punti di riferimento, ma dall’altra restituisce al giocatore più controllo sul fronte dell’azione. Jill adesso può schivare, può costruire munizioni, e ha soprattutto una quantità di armi e proiettili decisamente più alta. Di contro gli zombie sono molto di più, ma il management delle risorse si basa ora sui grandi numeri, e non sulla singola munizione da tenersi buona per il nemico giusto. A livello di gameplay c’è un altro grande cambiamento: le scelte. Ogni tanto, durante le cutscene, ci verrà chiesto quale azione vorremmo far compiere a Jill dentro a una determinata situazione, risposta che andrà a cambiare abbastanza radicalmente la sezione successiva, svelando aree nuove o precludendocele per sempre. Non è la scelta più vicina al DNA di Resident Evil che ho mai visto, ma – nel suo contesto – funziona, e ci restituisce quel pepe in più che in un gioco necessariamente più action ribilancia in qualche modo i pesi ludici. O almeno fino a un certo punto, perché una delle cose che ho apprezzato meno di Resident Evil 3 è proprio il bilanciamento della difficoltà. Possiamo iniziare il gioco soltanto a facile o difficile, nessuna difficoltà “standard”. O si affronta il gioco a easy, ed è – vi assicuro – veramente facile con salvataggi infiniti, la cassa già stra-piena di munizioni e armi, il mitragliatore già nell’inventario; oppure in hard, che è una difficoltà più vicina agli altri, ma che risulta qui forse ancora più punitiva, per colpa di un Nemesis capace di ucciderci con un colpo.

Il risultato è che Resident Evil 3: Nemesis è il Resident Evil originale che mi è piaciuto di meno. Non è un brutto gioco, ci mancherebbe: ha un immaginario stupendo e qui, oltretutto, sorretto da una tecnica molto più avanzata; il gameloop è ancora estremamente soddisfacente, gli scontri tesi, il lavoro sulle inquadrature eccezionale. Ma la formula si stava avvicinando a una fase di stallo, e risulta piuttosto evidente come ci fosse un gran bisogno di inventarsi qualcosa di nuovo. È una sensazione difficile da descrivere, ma è come trovarsi davanti alla pizza che ami, magari ancora più rifinita rispetto a quella che hai mangiato la prima volta; però l’hai mangiata praticamente uguale il giorno prima, e quello prima ancora, e così via per tutta la settimana passata. E allora conosci bene il suo valore, apprezzi le modifiche e gli sforzi per migliorarla allo sfinimento, ma inizi anche a pensare di volere qualcos’altro; che quella formula va bene così, non c’è più bisogno né di aggiungere pezzi, né di mangiarla per la sesta volta di fila.
È estremamente comprensibile come quindi da questo, rimanendo nel contesto dei mainline, Capcom sia passata a Resident Evil 4: un capitolo che cambia totalmente la formula, per esplorare il survival horror sotto a luna lente totalmente diversa, inedita e che – giustamente – ha fatto ancora una volta la storia.
il futuro del franchise
Dunque, chiuso Resident Evil 3, cosa resta da fare? Se non avete fatto nessun altro capitolo della saga tanto, anzi, tantissimo. Resident Evil 4 è un capolavoro assoluto della storia del survival horror: forse uno dei cinque migliori videogiochi di sempre. Con Resident Evil 5 si è virato molto verso l’action, ma rimane un gioco – soprattutto in co-op – estremamente divertente. Resident Evil 6 è indubbiamente il punto più basso della saga main: un’accozzaglia di roba che a volte funziona bene, a volte molto male, ma a cui manca un po’ quel fascino tipico del franchise. Con Resident Evil 7 si è tornati in carreggiata, con quello che è forse il mio Resident Evil preferito in assoluto: terrificante, soddisfacente, visivamente straordinario e con un’inedita visuale in prima persona. E soprattutto la VR, anche se purtroppo esclusiva per PSVR1. Resident Evil Village alza l’asticella della varietà: lupi mannari, vampiri, mostri mutaforma; un compendio dell’horror classico dentro a un Resident Evil ormai lontano da quello che era stato agli inizi, ma forse ancora più tagliente, unico, divertente. Ecco, per me Village è a mani basse il Resident Evil più divertente in assoluto, e su questo non voglio sentire ragioni. E adesso, tra qualche giorno, Resident Evil Requiem: il ritorno di una saga che non solo ha cambiato la faccia dell’horror, ma formato un intero genere a cui da trent’anni si guarda per provare a ricreare la formula perfetta. E se vi state chiedendo: non ho mai giocato nessun Resident Evil, da dove inizio prima di Requiem? Forse vi direi andare con il remake del secondo capitolo, poi con il settimo e infine con Village se non volete fare un tuffo nel passato, altrimenti comprate la trilogia originale come ho fatto io, poi giocatevi gli ultimi due, e infine aspettate Requiem. Io, soprattutto dopo questo tuffo nelle origini, non vedo sinceramente l’ora di metterci su le mani.









