Resident Evil Requiem

Come si evolve una formula perfetta? È una domanda che mi torna ciclicamente alla mente ogni volta che mi ritrovo davanti al capitolo migliore di un franchise: quello che non si limita a replicare, ma che sublima tutto ciò che la saga è stata fino a quel momento. È una domanda che mi sono fatto, più nello specifico, in questi giorni, in attesa della release di Resident Evil Requiem, e a seguito di due dei capitoli più straordinari della storia delle saghe videoludiche. 

Quando uscì Resident Evil 7, nel gennaio del 2017, quasi non ci credevo. Capcom, che prima di allora aveva optato per l’occidentalizzazione più sfrenata delle sue IP, era riuscita non solo a tornare alle origini di Resident Evil, ma aveva modernizzato, riscritto ed evoluto con grazia e rispetto l’intero genere del survival horror. Non mi stancherò mai di ripetere quanto Resident Evil 7 sia un gioco sostanzialmente perfetto: nel ritmo, nel bilanciamento tra paura, tensione e divertimento, nel suo game loop millimetrico che mi ha spinto – a quasi dieci anni di distanza – ad affrontarlo una decina di volte, su più piattaforme, sia su uno schermo tradizionale che in realtà virtuale. Resident Evil Village, poi, non è da meno. Nonostante qualcuno lo tacci di “capitolo minore”, il penultimo mainline del survival horror per eccellenza affina ancora di più il lavoro sulla progressione, spinge l’acceleratore sulla varietà, si erge a compendio dell’horror classico, senza snaturare una formula che – in due capitoli ravvicinati – aveva trovato una sorta di equilibrio irreplicabile: il videogioco come dovrebbe sempre essere.

Capirete quindi perché, da fan della saga, ero profondamente preoccupato per Resident Evil Requiem, che si è proposto fin da subito come ennesimo taglio con il passato, questa volta rispetto alla storia di Ethan Winters. Piuttosto che chiudere la trilogia con un capitolo a sé stante, Capcom ha optato per il DLC “Le Ombre di Rose, per proseguire qui un racconto iniziato dal secondo capitolo, e lasciato in sospeso con il discusso Resident Evil 6. Se in un primo momento l’idea mi stuzzicava, specialmente in seguito al reveal, che vedeva Grace unica protagonista dell’avventura; non appena è stato introdotto Leon, con i suoi calci rotanti, le sue one-liner e il suo armamentario quasi eccessivo, un po’ di entusiasmo si è andato a perdere. Perché quando una formula ha già trovato il suo equilibrio, l’unico vero rischio non è l’errore, ma il compromesso. Ahimè, e lo dico davvero con grande amarezza, le mie paure si sono rivelate – in buona parte – fondate.

Resident Evil Requiem si apre su Grace Ashcroft: un’agente dell’FBI che viene mandata su una scena del crimine particolare. Una decina d’anni prima, sua madre, Alyssa, è stata assassinata sotto i suoi occhi dentro a un hotel oggi abbandonato; hotel all’interno del quale è stata trovata una nuova vittima. Che sia stato lo stesso omicida? A partire da un incipit vicino al cinema di David Fincher, che si riversa anche nel mood piovoso e opprimente in cui ci ritroviamo fin dal primissimo atto, il racconto si apre con un’inedita spinta investigativa da noir decadente, di cui è impossibile non innamorarsi. L’hotel fatiscente, le strade piovose, un villain che incute timore non solo nell’aspetto, ma soprattutto per come si pone rispetto al mondo che lo circonda. È tutto perfetto, fino a quando non ci ritroviamo faccia a faccia con una vecchia conoscenza: Leon.

Leon non è soltanto l’altra faccia di Resident Evil Requiem; è l’altra faccia dell’identità stessa del franchise. Se Grace, sia a livello narrativo che – soprattutto – sul fronte ludico sembra uscire dagli ultimi due capitoli della saga, Leon, che controlleremo in un primo momento a sprazzi, e poi per tutta la seconda metà dell’avventura ci suggerisce qualcosa di molto diverso. Il tono cambia, il gameplay si fa più frenetico, il level design si allarga, quasi da open world, restituendoci un’esperienza sospesa tra Resident Evil 2, Resident Evil 6 e, a tratti, addirittura Dying Light

L’obiettivo di Grace è quello di fuggire. Certo, anche attraverso l’utilizzo di qualche bocca da fuoco, risolvendo i classici puzzle sparsi per la mappa e affrontando boss in un primo momento insormontabili, e che poi svelano il loro vero punto debole. È comunque una sezione meravigliosa, quasi tutta ambientata tra le mura di questo hotel zeppo di zombie che hanno mantenuto i tratti distintivi della propria personalità, ma declinati verso una violenza viscerale che ci costringe a ragionare su tutti i nostri movimenti. È una prima parte che assomiglia a una sintesi tra la casa Beneviento di Resident Evil Village e il suo castello Dimitrescu: paura e riscatto, stealth e azione ben dosata. 

L’obiettivo di Leon, che si guadagna una grossa sezione centrale dopo un primo ping pong con la nuova protagonista, è quello di uccidere. Sul fronte narrativo quello che cerca Leon è la cura per un’infezione non ben specificata, è vero, ma noi, da giocatori, siamo portati spesso e volentieri a fare una cosa e una soltanto: pulire le aree. Fortunatamente non mancano anche qui i puzzle, i potenziamenti e un pizzico di backtracking, ma la sensazione, nei panni del biondo più famoso di Capcom, è un po’ quella che avevamo provato con “Not a Hero”, il DLC di Resident Evil 7 che ci metteva nei panni di un Chris Redfield armato fino ai denti, intento a ripulire l’ennesimo pasticcio dell’Umbrella. Era un DLC contenuto, piacevole nel suo ergersi un po’ a sfogo senza compromessi, dopo aver affrontato tutto Resident Evil 7 nei panni dell’uomo qualunque che impara a combattere; sezione oltretutto ripresa, in un certo senso, dal finale di Resident Evil Village. Perché, in questo caso, però, la trovata funzionava? Perché arrivava in coda, quando sia il protagonista che, soprattutto, il giocatore, avevano attraversato e superato tutte le “fasi” del survival horror.

In Resident Evil Requiem le fasi con Leon arrivano troppo presto. Spezzano un racconto – e un game loop – che necessitavano di molta più benzina, prima di incendiarsi con sparatorie al cardiopalma e sezioni action reminiscenti di alcuni passaggi legati al quinto capitolo. Paradossalmente, nonostante la virata più adrenalinica, sono sezioni che spezzano e rallentano un equilibrio già perfetto, che era stato ampiamente trovato – come anticipavo – con i due capitoli precedenti. La domanda è: perché?

Per un motivo molto semplice, e tipico soprattutto delle grandi produzioni giapponesi che temono il malcontento di una parte della community: il fanservice. Il vero problema di Requiem, alla fine, è proprio questo: il voler, in qualche modo, accontentare ogni singola frangia dei fan della saga, finendo con (forse) non accontentare davvero nessuno. D’altronde la possibilità di passare dalla prima alla terza persona in qualsiasi momento è già una dichiarazione d’intenti, laddove il settimo capitolo (e Village prima dei contenuti aggiuntivi) si dimostrava stoico e senza compromessi rispetto a come doveva essere giocato. Ma quando si lascia troppo spazio alle richieste della community, senza filtrare quelle stesse richieste attraverso la lente di un autore che sa cosa ascoltare e cosa ignorare, il risultato è inevitabile: un videogioco che smarrisce la propria direzione. 

E la cosa che fa più rabbia, in questo senso, è il fatto che comunque e nonostante tutto, Resident Evil Requiem è un videogioco divertentissimo. Lo è nonostante le storture, nonostante un racconto che si chiude un po’ a vuoto, nonostante il mood venga costantemente spezzato da passaggi legati un po’ alla buona e a modi di giocare che sembrano usciti da due prodotti differenti. Perché se Resident Evil 7 era un gioco perfetto, e Resident Evil Village un’evoluzione (piaccia o meno) di un concept immacolato, allora Resident Evil Requiem, che ne eredita buona parte delle idee, non può essere certo un fallimento. Per chi parla, un’opera che raggiunge certi picchi si fa perdonare anche la più disastrosa delle cadute. E questo vale per il cinema, per la letteratura, e anche per il videogioco. E i picchi di Requiem sono tanti, e qualcuno è riscontrabile anche nelle peggiori sezioni con Leon. Il rammarico è banalmente legato a quello che sarebbe potuto essere con un po’ di carattere in più; se solo Capcom avesse avuto il coraggio di lasciarsi alle spalle Leon, Raccoon City, e tutta una serie di personaggi, mostri e idee che stanno lì solo e soltanto con l’intenzione di farti dire “ma dai!”, “guarda!”, “questo me lo ricordo!”. Un videogioco che avesse sfruttato in qualche modo il setup di partenza in maniera più radicale e coraggiosa, facendosi in un certo senso il Se7en del mondo videoludico, sarebbe stato, per me, prezioso. Molto più prezioso di un bel gioco, a tratti grandioso, che tentando di arrivare a tutti annacqua paradossalmente la sua identità. E allora, tornando alla domanda iniziale: come si evolve una formula perfetta? Forse non aggiungendo, o allargando, o ammorbidendo. Ma proteggendone l’essenza, anche a costo di scontentare qualcuno.

Resident Evil Requiem
3.5