Resident Evil 0 occupa un posto anomalo all’interno della saga regina di Capcom: è insieme prequel, esperimento e punto di massima tensione di quello che è il filone dei “vecchi” Resident Evil. Più che limitarsi a raccontare ciò che viene prima, il gioco prova a mostrare fin da subito una forma del mostruoso diversa da quella dei capitoli precedenti, meno legata al semplice ritorno dello zombie e più vicina a un orrore della dispersione, della moltiplicazione, della perdita dell’unità corporea. È da questa intuizione, prima ancora che dalla sua funzione di raccordo narrativo, che vale la pena ripartire.
Rebecca sale al piano superiore del vagone del treno dopo aver respinto l’idea di collaborare con Billy, e il gioco, per un attimo, sembra rallentare fino quasi a fermarsi. Il treno non è ancora soltanto un luogo dell’assedio e dell’esplosione della minaccia; è un interno elegante, chiuso, ordinato, percorso da una calma innaturale che rende ogni figura più esposta, ogni dettaglio più sospetto. In fondo al corridoio c’è un vecchio seduto, raccolto in una posa quasi innocua, come addormentato. Rebecca gli si avvicina con la prudenza di chi non sa ancora se ha davanti un superstite o una minaccia, e proprio in questa esitazione la scena trova il suo primo scarto decisivo: l’orrore non irrompe dall’esterno, ma affiora da ciò che era già lì, immobile, sotto gli occhi del giocatore. Quando il corpo del vecchio comincia a cedere, quando la testa si separa e la materia umana si apre lasciando emergere le sanguisughe, Resident Evil 0 non introduce soltanto un nemico; introduce un’intera idea del mostruoso. Il corpo non è più una forma stabile che si corrompe, non è l’essere umano infettato che si risveglia come zombie, ma una superficie che può disfarsi in qualsiasi momento, un’apparenza dietro cui lavora già qualcosa di plurale, viscoso, impersonale. Prima ancora di sviluppare il proprio intreccio, il gioco mette così in scena una paura molto precisa: che l’umano non sia un’identità solida da perdere, ma solo una figura precaria che può sempre essere invasa, svuotata e ricomposta da altro.

È da qui che il prequel di Capcom uscito nel 2002 introduce uno dei propri nuclei più interessanti: un orrore non solo corporeo, ma mutaforme, minimale e per questo potenzialmente onnipresente. La figura di James Marcus, o di ciò che di Marcus ritorna attraverso le sanguisughe, non agisce come un semplice antagonista, ma come una presenza che dissolve i confini del corpo e insieme quelli dell’identità stessa. Sul piano narrativo, questa minaccia si intreccia subito con l’incontro tra Rebecca Chambers, la più giovane membro della S.T.A.R.S., e Billy Coen, ex Marine accusato di una strage e in fuga dalla giustizia militare. Il gioco li mette insieme come una coppia improbabile, costruita su una tensione elementare ma efficace: disciplina e sospetto, cura e violenza, inesperienza e colpa.
Già da questo presupposto, Resident Evil 0 gioca un campionato a parte rispetto ai primi capitoli classici e storici della saga. Più che limitarsi a collegarsi al primo Resident Evil, il gioco usa l’ambientazione ferroviaria, gli angoli ciechi delle inquadrature fisse e la sequenza serrata delle prime minacce per costruire un rapporto specifico tra il giocatore e i suoi due protagonisti. Rebecca e Billy non si muovono come Chris e Jill: hanno entrambi una formazione militare, ma non sono dentro una missione di indagine, bensì dentro una dinamica di sopravvivenza immediata. In questo senso, l’Ecliptic Express non è soltanto uno scenario d’apertura particolarmente riuscito; è il luogo in cui il gioco definisce la propria postura narrativa, fatta meno di eroismo che di adattamento, meno di controllo che di risposta istintiva al pericolo.
Ed è proprio qui che emerge anche il limite del gioco. Nel tentativo di raccontare le origini della saga, di legare Dr. Marcus, Wesker, Birkin e Rebecca dentro un’unica architettura retrospettiva, Resident Evil 0 finisce talvolta per assumere la forma del prequel “tappa-buchi”. Da un lato amplia l’universo narrativo, dall’altro ne irrigidisce alcuni snodi, spiegando ciò che forse avrebbe funzionato meglio se lasciato in ombra. È in questa tensione tra forza d’immagine e bisogno di raccordo che il gioco trova insieme il proprio fascino e la propria debolezza.

L’idea della forza di raccontare un meccanismo alla Resident Evil ma che, al tempo stesso, ha la necessità di essere nuovo, eclatante e potente si traduce anche nelle, spesso e volentieri, criticate meccaniche di gioco: i due personaggi, spesso assieme ma anche divisi, hanno specialità differenti. Rebecca è esperta di sostanze chimiche, sa mescolare le varie erbe medicinali, mentre Billy ha un accendino in dotazione, ha più vita e, per qualche misteriosa natura, i colpi che lui spara fanno più danno.
Inoltre, questo è un Resident Evil che non ha la cassa oggetti tipica delle safe room: ogni oggetto portato con sé può essere abbandonato sul posto e recuperato in un secondo momento. Questo elemento è ciò che dà, potenzialmente, molta più tensione dato che la gestione di cosa o non cosa portare può significare la vita o la morte ma, da un altro punto di vista, diventa rognoso e crea dei veri e propri hub in cui si è portati a lasciare l’intero inventario vicino ad una macchina da scrivere per il salvataggio in caso di necessità. Tra questi oggetti c’è anche il famigerato rampino, che occupa due slot nell’inventario e che risulta necessario in una manciata di fasi di gioco ma che viene trascinato dal prologo fino a, praticamente, la conclusione del gioco stesso, imponendo al giocatore il trascinarsi un oggetto offensivamente inutile, necessario per un paio di puzzle ma che occupa decisamente un bel pezzo dell’inventario totale.

Queste problematiche, enfatizzate spesso dalla critica (personalmente la questione della cassa oggetti non l’ho sentita così determinante mentre quella del rampino l’ho sentita molto più debilitante nell’esperienza totale), sono quelle che hanno costruito un’aura di gioco “facoltativo” all’interno della timeline e della comprensione della saga. Spesso titoli definiscono il prequel come il peggior gioco della saga o come il capitolo non necessario, quando lo snodo centrale, che collega sia la questione temporale, sia l’incidente di Raccoon City, sia tutti i fatti del primo Resident Evil con il secondo e il terzo capitolo, vengono delineati, costruiti e resi, spesso, didascalici in questo capitolo della saga.
Se il mostruoso di Resident Evil 0 prende forma attraverso la dispersione del corpo, anche il suo immaginario sembra guardare a un orrore più teatrale e cinematografico di quello, puramente zombesco, dei primi capitoli. L’Ecliptic Express non è soltanto una trovata d’ambientazione efficace, ma un vero dispositivo di messa in scena: corridoi stretti, compartimenti, porte, scale, improvvisi cambi di inquadratura. Il treno permette al gioco di lavorare con una regia fatta di apparizioni e occultamenti, dove ogni inquadratura fissa trattiene qualcosa fuori campo e ogni avanzamento del personaggio coincide con la possibilità di essere sorpresi.In questo senso Resident Evil 0 recupera tanto il cinema ferroviario dell’orrore e del disastro quanto una sensibilità più gotica e melodrammatica, evidente nella figura di James Marcus, sia nella sua immagine da uomo anziano e accigliato, che ricorda molto quella del villain del secondo capitolo di Ghostbusters, sia la sua forma “rinata” attraverso la sanguisuga madre che vuole ammiccare all’estetica tipica dei rpg nipponici sia per quanto riguarda il canto lirico che accompagna le sue apparizioni o nel modo in cui la minaccia non si limita a uccidere ma quasi a mettere in scena sé stessa. Il risultato è un horror meno secco e più barocco, meno fondato sul trauma improvviso che sulla contaminazione lenta tra eleganza e putrefazione. Si tratta di un orrore più pervasivo e meno lancinante, una tortura costante e non un’aggressione singola e ripetuta.

È anche per questo che il gioco occupa una posizione anomala dentro la saga. Se il primo Resident Evil lavorava ancora soprattutto sul ritorno dell’umano sotto forma di zombie, Resident Evil 0 complica quella formula e la spinge verso qualcosa di più instabile: non più il morto che torna, ma il corpo che perde consistenza, che si divide, si moltiplica, si fa sciame. L’orrore non coincide allora soltanto con la morte o con l’infezione, ma con la perdita stessa dell’unità corporea. Le sanguisughe non sono semplicemente il veicolo del male: sono una figura del male come proliferazione, imitazione, invasione capillare, tema che ritornerà nei capitoli successivi mostrando come l’infezione non sia solo circoscritta nell’area di Raccoon City ma che ha forme diverse in molte parti del mondo. In questo senso il gioco mette in scena una paura meno frontale e più sottile, quasi filosofica: non che il corpo venga distrutto, ma che non sia mai stato davvero uno spazio chiuso e sovrano, che possa sempre essere attraversato, svuotato e ricomposto da altro.
Eppure, proprio dove spesso viene accusato di incepparsi, Resident Evil 0 continua a conservare una notevole forza di giocabilità e di godibilità. Le sue meccaniche più discusse non sono sempre eleganti, ma producono un tipo di tensione che oggi molti survival horror hanno quasi del tutto perso: la sensazione che ogni scelta pesi, che ogni oggetto sottragga spazio, che ogni spostamento abbia un costo. La divisione tra Rebecca e Billy, l’assenza della cassa oggetti, l’insistenza sulla geografia degli spazi e sulla memoria del tragitto trasformano la partita in una pratica di sopravvivenza più materiale che astratta. Non tutto funziona: il rampino resta il simbolo più evidente di una rigidità spesso frustrante e difficilmente digeribile ma ridurre queste soluzioni a semplici errori vorrebbe dire non vedere ciò che ancora riescono a produrre, cioè una vulnerabilità concreta, quasi fisica, che appartiene in modo profondissimo al vecchio Resident Evil e, in generale, a tutti i titoli precedenti a quella rivoluzione che è stata Resident Evil 4. Più che un capitolo sbagliato, Resident Evil 0 è allora un gioco che rende visibile il prezzo dell’ambizione: vuole essere prequel, un rilancio tecnico, una variazione meccanica e stilistica oltre che un raccordo narrativo. Non tiene sempre insieme tutto, ma proprio per questo continua a essere uno degli episodi più rivelatori dell’intera saga.



