“Less is more” non è mai stato il mantra di Suda 51 e Grasshopper Manufacture. Da Super Fire Pro Wrestling a The Silver Case, da Killer 7 a No More Heroes, da Killer is Dead a Shadows of the Damned; tutti i titoli firmati in qualche modo dall’eccentrico autore di videogiochi giapponese sono ricordati oggi come videogiochi esagerati, ricchi, incontenibili sul fronte delle idee, specialmente stilistiche e narrative. Non è un caso, quindi, che Romeo is a Dead Man, prodotto e scritto dallo stesso Suda, ma diretto dal suo braccio destro Yen Ramazaki, sia un po’ la summa del percorso ultimo intrapreso da Grasshopper.
In Romeo interpretiamo un ex-poliziotto ucciso durante un pattugliamento, che viene riportato in vita da suo zio nei panni di un cyborg, mentre lo stesso – per motivi che non starò qui a spiegarvi – verrà inglobato dalla sua giacca sotto forma di cartone animato 2D parlante. L’obiettivo di Romeo è quello di trovare la sua amata Juliet, diventata a seguito della sua morte un demone che abita infiniti mondi, e che sta portando alla distruzione dell’intero universo. Al protagonista toccherà quindi spostarsi in diverse epoche storiche per uccidere Juliet infinite volte, esplorando mondi pieni di mostri mutaforma, gallerie digitali murate di glitch, ambienti in pixel art e sezioni da visual novel. È un racconto, su carta, ricchissimo, pieno di beat insospettabili, personaggi folli, idee di messa in scena, fumetti animati. Eppure è anche un racconto che cade un po’ nel vuoto, come spesso è capitato con le opere dello stesso studio. Potenzialmente lì dentro c’è una storia interessante; per come è raccontata e sviluppata risulta invece solo e soltanto rumore bianco. Ludwig Mies van der Rohe, ultimo direttore del Bauhaus all’inizio degli anni trenta, diceva appunto “less is more”: più andiamo ad asciugare, a togliere, a spogliare il nucleo di ciò che stiamo raccontando, e più arriviamo alla sua essenza. Qui invece, l’essenza, quasi non si vede. Romeo is a Dead Man è il grande minestrone giapponese a cui manca l’ancora salda di Hideo Kojima su Death Stranding 2; un pastiche elaborato e spesso anche divertente e creativo, che ruota tuttavia intorno a un nucleo mai chiaro. Oppure, se è chiaro, è un nucleo che si affianca a troppi altri nuclei, mai egualmente efficaci.

È quindi inevitabile come lo stesso gameplay del nuovo titolo di Goichi Suda appartenga alla stessa, identica, categoria. Se apparentemente stiamo dalle parti dell’action alla No More Heroes, o addirittura alla Lollipop Chainsaw, composto da livelli dritti in cui eliminare tutto ciò che si muove, recuperare chiavi e passare al prossimo schema, dopo un paio d’ore di gioco risulta già chiaro come, per i nostri, l’action a corridoio non sia più abbastanza. Abbiamo un hub totalmente in pixel art dentro cui affrontare mini-giochi di cucina, piantare degli zombie che possiamo usare poi da companion, giocare a “snake” per potenziare le nostre abilità. Abbiamo alcune sezioni a bordo di un’astronave che fanno da ponte tra l’hub e la missione che andremo ad affrontare, puzzle in cui trovare oggetti e piazzarli sui classici piedistalli, boss di fine area con moveset unici. Ma soprattutto abbiamo un’esplorazione non lineare, in cui passare – attraverso dei televisori – dentro a livelli “digitali”, che ci permettono di rientrare in sezioni apparentemente nascoste dietro al mondo di gioco.
Se il main design dell’avventura, ovvero quello basato sul banale action un po’ “button mashing” dentro a livelli dritti, è tutto sommato godibile, tutto il resto è sostanzialmente da buttare. Le sezioni dentro ai mondi digitali, che vivono di un peso importante nell’economia della longevità di Romeo, non sono solo visivamente deprimenti, tecnicamente incompetenti e ludicamente noiose, ma risultano quasi come un freno a mano tirato all’improvviso, ogni volta che stiamo iniziando a divertirci. Certo, anche l’elemento action più classico non sta dalle parti di un Devil May Cry, o di qualche altro buon esponente del suo genere. Tuttavia, in un mondo in cui di action se ne fanno sempre meno, un gioco come Romeo is a Dead Man, con la sua estetica irresistibile, la sua manciata d’armi bizzarre e i suoi attacchi ultra-veloci, poteva risultare un imperdibile per chi stava cercando esattamente questa cosa qua. Tra cui mi ci metto dentro anche io. L’esempio più lampante, a tal proposito, ce l’abbiamo proprio in casa Grasshopper: Killer is Dead.

Killer is Dead era un action semplicissimo, ma adorabile. Uscito nel 2013 su Xbox e PlayStation 3, l’ennesimo stylish-game di Goichi Suda era sostanzialmente Romeo is a Dead Man, ma spogliato di tutto, tranne che della sua estetica e del suo (risicato) combat system. Non ne usciva fuori un grande capolavoro, tanto che la media delle recensioni si attesta oggi su un risicato 64/100 di Metacritic, ma chi stava cercando un action dritto dallo stile irresistibile non poteva che uscirne, in qualche modo, soddisfatto. Killer is Dead non ti restituiva nulla in più di quello che ti aspettavi, anzi, ma quello che si cerca generalmente da un action game tornava ampiamente al giocatore per tutte e sei le ore della sua scarsa longevità.
Romeo is a Dead Man, che invece di ore ne dura una dozzina, manca sia della pulizia del combat system (esattamente come il gioco sopracitato) ma anche della centralità del suo principale elemento ludico. Ed è divertentissimo, quando a schermo spunta fuori un qualcosa che non ti aspettavi e che riesce sinceramente a stupirti, ma allo stesso tempo estremamente frustrante, quando vieni chiuso dentro a una sezione di un paio d’ore in cui non puoi nemmeno combattere, ma soltanto aprire stanze su stanze, inseguito da un persecutore che non può andare oltre al corridoio principale. È bello trovarsi davanti a un gioco che osa sul fronte del level design, proponendo mappe intricate e piene di segreti, a meno che non siano tutte uno spazio liminale illeggibile che ha già mostrato tutte le sue carte nella prima ora di gioco. È stimolante trovare sul proprio percorso dungeon su dungeon che ti permettono di potenziare il tuo alter-ego, a meno che non siano un grande copia-incolla costante, dove l’unica differenza tra un mondo e l’altro è la difficoltà. Romeo is a Dead Man è quel classico gioco di stampo giapponese, e con un budget troppo basso rispetto alle ambizioni, che prova a fare cento cose e a cui ne riescono dieci. Quelle che non gli riescono sono semplicemente brutte, rovinano in buona parte l’esperienza, appesantiscono un design in realtà abbastanza elementare senza restituirgli profondità. Quelle belle ci fanno sorridere e a tratti ci esaltano, laddove tanti giochi più competenti nella loro interezza non riescono a suscitare la benché minima emozione.

Ed è per questo che, nonostante tutto, non posso non voler bene a Romeo is a Dead Man. Perché nonostante sia composto prevalentemente da sezioni totalmente incompetenti e inutili, un combat system ridotto all’osso, cali di ritmo imperdonabili, una storia incomprensibile, un’ottimizzazione da galera (con una RTX 4090 ho dovuto abbassare i settaggi o mi scendeva sotto ai trenta fotogrammi al secondo), è riuscito comunque a farmi sorridere. E mi ci sono divertito, nei suoi momenti buoni, immerso da mostri di ogni forma, one-liner scadenti e un’estetica originale e unica. Non è un titolo che consiglierei a chiunque, anzi, forse non lo consiglierei a nessuno, se non a quel tipo di pubblico – come sono anche io – che è disposto a barattare un intero videogioco competente ma irrilevante, con un videogioco incompetente, ma che sa ricordarti – ogni tanto e a sprazzi – perché ci piacciono così tanto i videogiochi. Specialmente, quelli giapponesi.








