Screamer

Il troppo stroppia; l’eccesso fa male; ogni troppo è troppo. Usate il detto che preferite, ma il concetto secondo cui aggiungere – a volte – equivale a indebolire è una verità quasi assoluta nell’ambito del videogioco degli ultimi dieci anni. Che nasca per accontentare un pubblico che mette la quantità sulla qualità, o per delle ambizioni – come abbiamo visto nel caso di 1348: Ex Voto – eccessivamente superiori alle proprie possibilità, è indifferente. È un problema che in quel di Milestone, in realtà, non c’è mai stato. La casa di sviluppo italiana ha sempre giocato sul sicuro: Dai MotoGP ai Ride, dai Monster Energy fino ad arrivare agli ultimi Hot Wheels Unleashed. L’obiettivo è sempre stato quello di fare il minimo indispensabile, sia nell’ambito della simulazione, sia in quello del riscoperto filone più arcade.

È stato quindi molto strano ritrovare in Screamer un videogioco così ricco, e non solo dal punto di vista dei contenuti. Milestone fa innanzitutto un’operazione ardita: ripesca una sua vecchia IP, figlia di Ridge Racer e morta a metà anni ‘90, e tenta di farla rinascere attraverso una forma che si rifà all’anime giapponese di fine secolo scorso. Il motivo è molto semplice: dello Screamer originale non si ricordava nessuno, ma quel gusto lì – ripescato dal revival delle corse illegali giapponesi dell’ultimo decennio – non è ancora passato di moda.

E quindi Screamer diventa un videogioco che mischia drifting e avventura quasi da visual novel in cui, nella sua campagna, giochiamo nei panni di decine di personaggi che partecipano a un torneo, con l’obiettivo ultimo di eliminare il super villain di una corporation alla Cyberpunk 2077. La campagna è, di fatto, il piatto forte del gioco, con una longevità che supera le dieci ore abbondanti divisa in capitoli, a loro volta suddivisi in season, come fosse un vero e proprio anime a puntate da gustare tutto d’un fiato. Qui troviamo però il primo, grosso problema: chi mai, in un gioco di corse, sentiva l’esigenza di sorbirsi ore e ore di dialoghi, divisi tra cutscene 3D animate e dialoghi a schermate fisse? Sicuramente non io, che a partire dalla seconda ora di gioco ho deciso volontariamente di skippare l’intera storia, per non rischiare di abbandonare il gioco con effetto immediato. E non l’ho fatto per pigrizia o per superficialità, l’ho fatto per il fastidio profondo che questi intermezzi mi hanno provocato. Un po’ perché essere interrotti ogni cinque minuti da cutscene della durata maggiore di una singola gara andava a rompere completamente il ritmo di gioco, e un po’ perché le suddette – diciamolo – sono scritte male e interpretate peggio.

Fossero state quantomeno interessanti, forse, le avrei tollerate, ma la scrittura da shonen di ultima fascia e un’interpretazione – sia attoriale che di messa in scena – decisamente scadente mi è risultata ben più respingente del previsto. Poco male, perché le cutscene si possono saltare, e – in fondo – il cuore di un racing game rimane il gameplay. Ecco, anche da questo punto di vista, però, non tutto è andato per il verso giusto.

In un gioco di guida arcade, personalmente, voglio accelerare, driftare con un tasto, e godermi la corsa, lavorando in modo più o meno millimetrico sulle curve, scegliendo eventualmente la macchina giusta per ogni evenienza. In Screamer il sistema di guida prevede di: sterzare con la levetta analogica sinistra, driftare con la levetta analogica destra, cambiare manualmente per ottenere un boost con il dorsale sinistro, tenerlo premuto per lanciare un turbo, premere il dorsale destro per attivare uno scudo, oppure tenerlo schiacciato per attivare la modalità “uccisione”. Il tutto giocando necessariamente nei panni di un singolo personaggio, legato a una singola mappa. Ogni personaggio ha poi abilità uniche: c’è chi ha più turbo ma non può attivare lo scudo, chi ha un paio di tacche boost ma può attivare una sorta di “berserk” e così via. E ogni tracciato sembra pensato esattamente per un tipo di vettura, che spesso non è quella che il videogioco ci forza a utilizzare per proseguire nella storia.

Fin qui il problema sarebbe relativo. È vero che questo sistema, sia di guida che di progressione, risulta spesso più frustrante che divertente, ma è anche vero che sulla lunga ci si abitua, e i suoi momenti, Screamer, è in grado di offrirli. Peccato che dopo appena mezz’ora di gioco ci si renda conto di un’altra problematica, forse ancora più grave: il bilanciamento. Screamer è difficile. Non in un modo che ti spinge a migliorare, ma in una maniera che ti costringe a subire in maniera ottusa e forzata le sue meccaniche, quasi in virtù di aumentare una longevità che non c’era alcun motivo di estendere. E invece l’IA nemica sembra correre sempre più veloce di noi, sembra forzare un interiorizzazione dei percorsi che in un videogioco arcade è quasi anti-intuitiva, a farci stare in costante tensione un po’ per niente. Anche perché non siamo noi a migliorare o a gestire il setup della nostra auto: è il gioco che decide tutto per noi. 

Raccontato così Screamer potrebbe sembrare un disastro, e invece non lo è. Tolta la campagna, che può essere giocata anche a un livello di difficoltà minore (ammorbidendo in qualche modo le problematiche legate al bilanciamento) il titolo di Milestone offre anche una buona manciata di modalità legate all’arcade in single-player e molte modalità multiplayer. Ognuna di queste sblocca qualcosa: che siano personaggi, auto o personalizzazioni estetiche per le vetture. Sono modalità che abbiamo visto mille volte, ma sono gestite meglio della modalità storia, e il multiplayer offre addirittura un’inedita modalità in split screen fino a quattro giocatori, che è sempre un piacere ritrovare. Certo, forse spiegare a un amico che passa da casa vostra come funziona Screamer potrebbe prevedere più tempo di quello necessario a completare una partita, ma l’offerta ludica poteva anche fermarsi alla sola campagna, e quindi va bene così.

E poi c’è un’estetica, sorretta da un buon utilizzo dell’Unreal Engine 5, che funziona a meraviglia. Tolte delle cutscene che tentano di replicare gli anime anni ‘90 senza riuscirci, Screamer– in game – è abbastanza spettacolare. I tracciati sono ricchi, le vetture luccicanti, l’illuminazione eccezionale. Forse c’è un piccolo problema di “leggibilità” dei percorsi, che tendono a risultare un po’ confusionari, e che uniti a un hud non proprio minimale rendono l’esperienza soverchiante a una prima occhiata. Per uno studio che ha sempre ricercato una sua personale estetica senza mai trovarla tuttavia, direi che è comunque un buon primo passo. Le performance reggono poi dignitosamente, anche in portabilità con Steam Deck, tanto che su un PC di fascia alta è possibile spingerlo al massimo, ottenendo un’immagine ricchissima e pulita, che – forse – avrebbe

In fondo sarebbe bastato alleggerire. Alleggerire i contenuti, la storia, i comandi e le funzioni, e forse anche – addirittura – l’estetica. E sarebbe uscito fuori un videogioco più piacevole da tutti i punti di vista, specialmente per chi guarda al racing arcade con una certa fame, dentro a un genere (tolte un paio di grandi IP) un po’ desolante. E invece Screamer prova a fare troppe cose, fallendo in buona parte dei suoi tentativi di autoaffermarsi come esperienza unica. Non è un brutto videogioco; molti appassionati del genere ci si divertiranno molto sia nella sua campagna che, plausibilmente, in multiplayer, ma per i turisti del racing game come il sottoscritto, Screamer risulta infine un’occasione un po’ sprecata, capace di affascinare a sprazzi, ma tutto sommato dimenticabile sul lungo periodo. La mia speranza? Che Milestone se ne accorga, e ci regali un altro racing game, nel futuro prossimo, che parte da qui ma che riesca a trovare davvero il proprio equilibrio. Senza il timore di aver fatto troppo poco.

2.5