CapGod (sost. masc., gergo videoludico): appellativo ironico con cui la comunità dei giocatori designa Capcom nei periodi di particolare eccellenza creativa e produttiva. Nato dalla fusione di “Cap” (Capcom) e “God”, allude a una fase in cui la compagnia sembra pubblicare titoli di qualità straordinaria con notevole continuità. È usato soprattutto per celebrare momenti di grande prestigio critico e commerciale della casa giapponese.
Sembrava quasi follia, fino agli anni Dieci del duemila, una svolta del genere per la grande software house giapponese. La stessa casa madre di Resident Evil 6, Operation Raccoon City e Umbrella Corps – tra le prime, oltretutto, a puntare in maniera costante e aggressiva sull’odiato fenomeno dei DLC – oggi è amata da tutti. Un po’ perché i recenti seguiti dei suoi franchise principali sono uno più bello dell’altro, un po’ perché i suoi remake funzionano più di tutti gli altri, e un po’ perché – in un mondo dominato dai franchise decennali – non ha smesso di proporre nuove IP.

Pragmata è il nuovo, potenziale, franchise della casa di Resident Evil, di cui si parla ormai da qualche anno. Qualche giorno fa sono stato invitato negli studi di Plaion per provare in anteprima una grossa sezione del gioco; decisamente più lunga e dettagliata di quella proposta dalla già bella demo disponibile per tutti, su ogni piattaforma.
Se non avete seguito la produzione fino a oggi, trattasi di un TPS d’avventura focalizzato sia sulla narrativa, sia sull’hacking. La storia è quella di Hugh, un uomo che deve cercare di tornare sulla terra insieme all’androide Diana mentre la base spaziale dentro cui si muove sta in qualche modo collassando. L’idea principale di gameplay, invece, è quella di unire un sistema di hacking basato sulla risoluzione di brevi puzzle mentre siamo in mira (atti a indebolire i nemici), al classico sistema di shooting in terza persona, con cui finirli. È un sistema che funziona meravigliosamente bene, ma che durante la prima demo aveva lasciato dei dubbi in alcuni utenti: e se rischiasse di essere ripetitivo?
Bene, nelle due ore abbondanti in cui ho giocato a Pragmata – esplorando un’intera area che culminava nel boss di fine livello – posso finalmente tranquillizzarvi: il combat system di Pragmata non solo non rischia di essere ripetitivo, ma rischia invece di diventare una delle cose più soddisfacenti successe al TPS in terza persona da Gears of War. L’idea, ripeto, è semplice: si mira al nemico, attraverso i tasti sul pollice si “guida” un puntatore verso l’obiettivo, e poi si spara, una volta abbassate le difese nemiche. La cosa interessante dell’hacking è però che dentro alle sue schermate è possibile posizionare dei moduli che restituiscono effetti diversi all’avversario, se incrociati prima di arrivare al punto d’arrivo. Sono moduli che possiamo trovare in giro per il mondo di gioco, oppure acquistare e che (pare) spuntino poi randomicamente dentro alle schermate dedicate a questa specifica meccanica.

Sempre a proposito di acquisti, ho avuto modo di gironzolare per bene nell’hub centrale: un grosso salone sci-fi dentro il quale è possibile potenziarci attraverso una valuta in game, o costruire le armi che possiamo portarci appresso. A proposito di queste ultime, una volta scariche saranno automaticamente buttate a terra da Hugh, che dovrà trovare un’altra arma analoga se vuole continuare a utilizzarla. È quindi un sistema che premia lo scambio costante delle bocche da fuoco, tra pistole, fucili a pompa e mitragliatori, e che ci suggerisce oltretutto in modo sottile quali si adattano a quale nemico. Contro i droni, chiaramente, basta la pistola; contro dei bestioni di oltre tre metri che correranno verso di noi con una certa ferocia, e che sono in grado oltretutto di disabilitare il nostro hacking – previa distruzione di un elemento sul loro volto – è decisamente meglio andare di fucile a pompa.
Il culmine degli scontri l’ho però sperimentato durante l’ultima bossfight: un’enorme bestia di metallo con una barra della vita ragguardevole e una serie di attacchi mortali. In questa fase, divisa tra sezioni a terra in cui cerchiamo di indebolire il nemico e sezioni sui palazzi per evitare gli attacchi, Pragmata mi ha restituito il meglio di sé: un action veloce, intelligente, meccanico ma metodico che sul fronte del combattimento ha davvero ben poco da migliorare.

L’esplorazione sembra poi eccezionale, in linea con molte avventure Capcom degli ultimi dieci anni. Si prosegue verso l’obiettivo (ben chiaro sulla mappa) e intanto si aprono shortcut, si affrontano mini-sfide opzionali per recuperare questo o quell’altro power-up, si torna costantemente alla base per potenziarsi. Non è così diverso, su carta, da quello di un Resident Evil recente, se non che alla paura viene qui sostituita sia l’esaltazione degli scontri, sia un immaginario straordinario.
Il livello che ho avuto modo di esplorare è una sorta di ricostruzione di una grande città terrestre, ma vista dagli occhi dell’IA. C’è quindi tutto: i palazzi, le macchine, le pubblicità, ma le texture sono piene di glitch (volutamente, eh), il cielo non torna, e ovviamente ogni angolo è pattugliato da robot mutaforma che vogliono solo farci la pelle. È un’ambientazione magnifica, che spero soltanto ci restituisca – sul lungo periodo – un po’ di varietà in più sul fronte stilistico, magari con un sistema di “biomi” un po’ larghi che non si basino esclusivamente su elementi urbani.

Forse è la storia, per ora, che mi rimane più fumosa. Il rapporto tra i protagonisti sembra interessante, il mondo di gioco pure, ma non mi è chiaro davvero quale sia il tono. Forse è quello drammatico alla The Last of Us? O forse quello minimale e semplicistico di un Lost Planet? O – ancora – quello weird, intricato ma un po’ superficiale di Resident Evil? Lo scopriremo solo vivendo, nello specifico il 17 aprile di quest’anno, quando potremo tutti mettere finalmente le mani sulla nuova IP di Capcom.
Altri dubbi, sinceramente, non ne ho. Sono state due ore intense, divertentissime, piene di stimoli che non vedo l’ora di approfondire con la release finale. E che mi fanno dire, ancora una volta: grazie Capcom. Perché se c’è qualcuno di cui ormai mi fido (quasi) a scatola chiusa, dopo un Resident Evil Requiem eccezionale e un Monster Hunter Stories 3 da urlo, sono proprio loro.








