Saros

Quanto ci prova, Saros, a farci divertire tutti. Più di quanto ci si aspetterebbe, e anche più del già eccellente Returnal, che al lancio di PS5 ci aveva suggerito una visione, per le esclusive Playstation, che non si è mai realizzata. Dopo un ciclo di videogiochi multiplayer fallimentari e tentativi di rendere sempre più “largo” il prestige game di casa Sony, il colosso giapponese sembra tornare sui propri passi con l’ultimo prodotto firmato Housemarque. Saros è veloce, punitivo, brutale: l’esatto opposto di quello che si è presunto volesse il giocatore PlayStation, nonostante lo studio finlandese provi qui ad avvicinarsi anche a un pubblico più core.

Ed è proprio a partire dalla narrativa, che Housemarque prova a replicare timidamente la formula PlayStation. Saros è un videogioco decisamente più story based di Returnal, ma in un modo profondamente posticcio. Se la prima esclusiva PS5 del team puntava su uno script che portava avanti il racconto a singhiozzo, risultando comunque affascinante nel suo ermetismo europeo senza compromessi, Saros prende quella cosa lì e la estende: più cutscene, più snodi narrativi, molti più dialoghi in-game. Ne esce fuori un racconto dal soggetto interessante, che ricorda vagamente il Sunshine di Danny Boyle e che si rifà al solito cosmic horror di stampo moderno, ma profondamente depotenziato dai continui commenti del protagonista e dei comprimari, da personaggi che sprigionano un quinto del fascino dell’ex-protagonista, da colpi di scena un po’ telefonati e cali di ritmo che tradiscono l’idea alla base della sua componente ludica.

Muoversi, sparare, schivare e saltare, però, è ancora uno spasso. Diciamoci la verità: Saros poteva serenamente chiamarsi Returnal 2. La volontà di cambiare titolo nasce forse dal fatto che Returnal era un videogioco più punitivo e respingente, che probabilmente in molti non sono riusciti a finire a suo tempo, e un rilancio legato allo stesso nome avrebbe potuto inficiare le vendite di un prodotto che – oggettivamente – ha un respiro più largo del precedente. Eppure le fondamenta del gameplay sono letteralmente identiche. Il nostro protagonista corre all’impazzata, incalza un dash dopo l’altro, spara attraverso decine di bocche da fuoco e usa rampini e tool che gli permettono di destreggiarsi nell’inferno bullet hell dato dalla miriade di colpi nemici a schermo. 

E poi ovviamente si potenzia, ma questa volta non dentro a una singola run. La struttura è quella del roguelite: ogni livello ci permette di accumulare potenziamenti effimeri che spariscono alla nostra morte; morte che ci costringe a ricominciare il livello interamente da capo. Al contrario di Returnal, però, dopo ogni boss ci è permesso di continuare da quello specifico punto, ritornando a un hub da cui è possibile aprire portali che ci trasportano direttamente all’inizio di uno stage. Ma non solo, perché questa volta Housemarque ha introdotto anche uno skill tree permanente che va a potenziare man mano il nostro alter-ego, permettendoci di migliorare le statistiche, anche alla decima run da cui usciamo sconfitti. Il risultato è un gioco decisamente meno frustrante, più divertente per qualsiasi tipo di pubblico, ma forse anche più complicato nella gestione: quale perk sviluppare, quale arma scegliere, come bilanciare bonus e malus rispetto a ciò che ogni livello offre.

Laddove Returnal risultava punitivo ma asciutto, Saros è accessibile ma un po’ appesantito da tutte le aggiunte: la narrativa, lo skill tree, l’hub, i comprimari, le armi che – dopo le prime quattro – divagano in sistemi di shooting sinceramente poco efficienti. E quindi mi sono ritrovato per tutto il tempo, mentre ci giocavo, a condividere divertimento e noia, esaltazione per la prossima run e la spasmodica attesa dei titoli di coda. Sicuramente è un problema anche mio: la ripetizione mi stanca, a meno che non offra costantemente qualcosa di nuovo o sorprendente, o a meno di stage della durata inferiore ai cinque minuti. Qui ci si trova invece, nonostante i checkpoint, a ripetere livelli da venti o trenta minuti che richiedono anche una discreta dose di backtracking. E alla quinta volta che si è costretti a rifarli, un po’, vengono a noia.

Questo non vuol dire che Saros non sia un bel videogioco. Nonostante la narrativa e le sporcature il combat system è ancora immacolato, la mobilità eccezionale, l’immaginario – che è vero sa un po’ di già visto – solidissimo. È un prodotto semplicemente divertente, ma pensato ancora una volta per un pubblico molto specifico, e che soffre di (quasi) tutte le aggiunte che Housemarque ha messo in campo per tentare di conquistare un pubblico più generalista. Un pubblico che difficilmente metterà da parte i suoi Spider-Man o i suoi Assassin’s Creed, per un gioco originale e specifico come Saros. Per quanto, potenzialmente, lo meriti.

2.9