Il confine tra console e PC è diventato un problema

Steam Deck è un mattone nero, decisamente più pesante di quanto ti aspetti. Possiede sul retro una texture ruvidina, che dopo qualche settimana inizi a interiorizzare, portandoti a una sorta di conforto inconsapevole. Esteticamente non è bella quanto Nintendo Switch e non è potente quanto un PC da gaming. Nonostante tutto, è qualcosa che continua a vivere in una terra di mezzo. E da questa posizione, che avrebbe dovuto essere il grande limite di questo hardware, si è rivelata la cosa più onesta che l’industria abbia probabilmente prodotto negli ultimi anni.

Da quando è arrivata in casa mia, nel 2023, Steam Deck è diventata la console dei recuperi: quella su cui gioco ai titoli che il tempo aveva sepolto, quella che porto in aereo, quella che accendo quando la tv è già occupata da qualcun altro. Quando Steam Deck è sbarcata sul mercato molti si interrogavano sul suo ruolo nell’ecosistema gaming. SteamOS, il sistema operativo che usa, restituisce un’esperienza molto vicina a quella di una console. Permette di installare altri SO, di lavorare in modalità Linux desktop, di collegarla a un monitor o una tv. Un ibrido vero, ma diverso da Switch. La sua più grande forza: il marketplace di Steam, che conta ormai oltre centomila titoli (un quarto dei quali verificati proprio per Deck). 

Steam Deck ha avuto un successo di mercato, non tanto nelle quantità vendute (risibili rispetto alla concorrenza console, a prescindere dal player preso in considerazione) ma rispetto al modello proposto. Nel giro di pochissimi anni sono arrivati altri PC handeld che ammiccavano alle console: Rog Ally, Lenovo Legion Go, MSI Claw. Addirittura anche Xbox ci ha pensato, creando il mostro a due teste (almeno per il naming) chiamato Asus Rog Xbox Ally X, nella sua versione premium. Tutti PC handheld che mostravano dei prezzi molto diversi dal segmento console: alcuni partivano da 800 euro, per arrivare anche ai 1.500 negli anni in cui con quei soldi ci si poteva costruire una build PC di tutto rispetto.

Poi, però, si è abbattuto il RAMageddon, e il mercato handheld si è fermato. La RAM oggi costa troppo oggi per qualsiasi prodotto già sul mercato, pensate ai prodotti che ancora non sono stati lanciati. Tutto ciò si è ulteriormente complicato anche per via delle scelte filosofiche di Valve, Xbox e Sony: la prima vuole avvicinarsi al mondo console, la seconda al mondo PC, la terza tornare all’ovile e divorziare dal PC gaming. Sembra una soap opera, ma si tratta del futuro del medium e soprattutto delle console, che da sempre hanno caratterizzato la storia dei videogiochi. 

Benvenuti, insomma, nel 2026: anno in cui il confine tra console e computer è ufficialmente diventato un problema da risolvere. Per capire cosa stia provando a fare Valve oggi, bisogna ricordare quello che provò a fare nel 2015 e perché fallì. Le Steam Machine erano computer da salotto prodotti da terze parti, con SteamOS a fare da collante: l’idea era portare il PC nel soggiorno, eliminare la distanza tra schermo grande e libreria Steam. È stato un disastro silenzioso: hardware eterogeneo, sistema operativo acerbo, compatibilità imprevedibile, prezzi che non convincevano l’utente medio. Nel 2018 Valve ha rimosso la sezione dal sito senza troppi annunci. Ma non ha mollato. Quattro anni più tardi Steam Deck è arrivata a dimostrare che il progetto poteva trovare una forma portatile, dove prezzo e accessibilità potevano finalmente andare d’accordo. Circa quattro milioni di unità vendute tra il 2022 e l’inizio del 2025, secondo le stime IDC, con oltre il 48% del mercato handheld PC nel 2024. Sei milioni, secondo alcune stime, alla data odierna. Numeri da mercato vero, che tuttavia – fino a oggi – non esisteva.

Valve ha annunciato lo scorso anno altri passi in avanti nel mercato hardware: una nuova Steam Machine (nella forma di un cubo nero da salotto) insieme a un nuovo Steam Controller e a Steam Frame: un visore VR wireless. Dentro alla Steam Machine ci dovrebbe essere dentro un chip AMD con sei core Zen 4 a 4,8 GHz, una GPU RDNA 3 con 8 GB di GDDR6 dedicati e 16 GB di RAM DDR5 di sistema e architettura separata, come nei PC tradizionali, non la memoria unificata delle console. Le prestazioni, secondo Digital Foundry che ha provato il dispositivo in anteprima, si collocavano “sopra Xbox Series S ma sotto PS5”. Il lancio era previsto per la primavera 2026, ma ad inizio anno Valve ha comunicato uno slittamento: “Le carenze di memoria e storage che avete sentito nell’industria sono aumentate rapidamente da quando abbiamo fatto gli annunci a novembre” ha scritto la società nel suo comunicato ufficiale. Il prezzo? Ancora sconosciuto. Valve ha però precisato che la macchina si posizionerà “al prezzo di un PC entry-level con specifiche simili”. Ma parliamo del prezzo di un PC oggi o prima del RAMageddon? È un problema strutturale che sta ridisegnando le priorità di tutta l’industria hardware in questo momento. I chip necessari per l’attuale e prossima generazione di gaming sono gli stessi contesi da intelligenza artificiale e datacenter. Insomma chi vuole RAM oggi deve mettersi in fila dietro ai grandi colossi. Solo briciole e a caro prezzo. Per Valve, che parte con meno leva produttiva di Microsoft o Sony, questa è una variabile che impatta enormemente il prezzo finale. E un prodotto che costa troppo, rispetto alle alternative tradizionali, e che ha vita difficile nel momento esatto in cui ha la necessità di conquistare un pubblico nuovo.

Il RAMageddon è un cortocircuito sistemico e non si risolve in pochi mesi. Nel momento in cui l’AI si è palesata con tutta la sua forza, nel momento in cui le GPU che usiamo per videogiocare sono le stesse che alimentano le AI, nel momento in cui il Cloud è diventato un servizio a cui spesso non rinunciamo. Altro che cane che si morde la coda: qui siamo al cannibalismo puro.

Lo scorso mese Bloomberg ha confermato le voci di quello che molti sospettavano da mesi: Sony non ha più in programma di portare i suoi grandi giochi PlayStation 5 su PC, segnando un cambiamento importante nella strategia della società, che torna all’esclusività console dopo sei anni di apertura alle release multipiattaforma. I giochi multiplayer online alla Marathon continueranno a uscire ovunque, perché i live service hanno bisogno di player base ampie per sopravvivere. Ma i single player narrativi (leggi Ghost of Yotei, Saros, Wolverine) restano esclusivi PS5, ponendo fine all’era in cui si aspettava un anno o due per la versione PC.

Il perché è meno romantico di quanto sembri, ma ha una sua logica interna molto solida. Sony, sebbene abbia generato certamente degli introiti dalle vendite first-party su PC, non riesce a convertire nello stesso modo in cui lo fa con la console. Chi compra God of War su Steam non comprerà una PS5. E chi ha già acquistato God of War su PS5 non ha bisogno del port.

C’è poi una ragione industriale ancora più concreta. Con i report che indicano che la prossima Xbox Project Helix sarà più simile a un PC gaming che a una console tradizionale e supporterà store multipli, i dirigenti Sony erano tutt’altro che entusiasti all’idea che i propri giochi potessero girare sull’hardware del concorrente. 

Quello che sta succedendo, visto dall’alto, è un conflitto tra tre idee diverse di cosa debba essere il gaming domestico. Microsoft dice: il confine tra console e PC non esiste, o non dovrebbe esistere. Valve dice: il PC è già ovunque, basta portarlo dove non è ancora arrivato. Sony dice: la console tradizionale non è morta, è solo circondata da gente che vorrebbe convincerti del contrario. PS5 ha superato gli 80 milioni di unità vendute nella sua generazione. Il modello funziona. Perché cambiarlo? C’è però una cosa che nessuno dei tre dice esplicitamente, e che invece vale la pena nominare con chiarezza.

Giocare su PC è un’esperienza principalmente solitaria. La scrivania è un posto fatto per una persona: schermo a mezzo metro, una sedia, tastiera, mouse o un controller. La console ha invece sempre portato con sé qualcosa di diverso: divano, TV, joypad che passa di mano come un testimone. La Steam Machine da salotto è il tentativo di Valve di prendere quello che Deck ha dimostrato di saper fare (accessibilità e sensazioni da console) e portarlo su schermo grande, per più persone, in modo stabile. È – in sostanza – il tentativo di portare il PC sul divano senza che si veda la cucitura. 

Il RAMageddon passerà (si spera), e forse soltanto successivamente si capirà se saremo davanti a un mercato in cui console e PC si sono fuse in qualcosa di nuovo e genuinamente condivisibile, o uno in cui i recinti tra ecosistemi sono tornati più alti di prima, proprio perché qualcuno ha provato ad abbatterli. Qualsiasi sia la risposta credo che al momento si debbano fare i conti con questa realtà: stare fermi un turno (o un ciclo) e ripartire dal via.