Pragmata

Pragmata è il miglior videogioco possibile in quello che è il mercato contemporaneo. So che è un’affermazione forte, specialmente per aprire la recensione di uno dei titoli più attesi dell’anno, ma non posso descriverlo diversamente: la nuova IP di Capcom arriva come uno schiaffo a mano aperta in una stagione dominata da Crimson Desert, di cui si fa quasi antitesi totale per filosofia e scelte di design. 

D’altronde Capcom è forse l’unica software house di tripla A che nell’ultimo decennio non ha sbagliato sostanzialmente niente, andando a intercettare i gusti e le volontà del pubblico core: quello che le altre software house stanno tralasciando, in favore di una fascia casual che può decretare grandi successi, come sonori fallimenti. Ed è proprio lì che si inserisce Pragmata: nella fascia di quei videogiochi dalla durata a misura d’essere umano. Quelli con giusto un paio di meccaniche, ma esplorate con grazia e profondità; con una storia presente ma non ingombrante; con un design formulaico, ma al contempo originale.

La storia è quella di Hugh, un tecnico che si reca su una base lunare improvvisamente calata nel silenzio. Quando lui e la sua squadra arrivano a destinazione vengono però attaccati da una serie di robot che hanno perso il controllo, e che spazzano via l’intera equipe, lasciando in vita – per miracolo – il nostro protagonista. Ed è proprio mentre sta per essere eliminato anche lui che Hugh incontra Diana: un androide dalle fattezze da bambina, con cui cercherà di tornare sulla terra, affrontando mostri meccanici, un ambiente ostile e una minaccia che non si rivelerà fino alle ultime battute di gioco. 

L’unico dubbio che avevo in merito a Pragmata era legato al suo racconto. Non avevo idea di quale potesse essere il tono, ma il dubbio che Capcom volesse muoversi vagamente dalle parti di un The Last of Us all’acqua di rose ce l’avevo fin dall’annuncio. Ahimè, avevo ragione. Pragmata, sul fronte narrativo, riesce a essere paradossalmente convenzionale e confuso al contempo, senza riuscire mai davvero a far legare chi gioca con i suoi protagonisti. Eppure gli elementi c’erano tutti: un padre improvvisato in gran difficoltà, una bambina dai poteri sovrumani, un setup che si prestava a una gran quantità di colpi di scena. E invece il racconto c’è e non c’è: tiene insieme la baracca, facendosi collante sufficiente a spingerci ad andare avanti, ma non risulta mai particolarmente interessante, o coinvolgente, o – a tratti – sensato. Se non fosse per una messa in scena che valorizza il centodieci per cento della sceneggiatura, lo definirei un racconto quasi dannoso, nell’economia di un videogioco che fa tutto il resto in modo encomiabile.

Fortunatamente, là dove la storia arranca, il design si prende infatti una rivincita totale. Il design, se avete letto o visto la mia anteprima, lo conoscete già: ci si muove dentro a questa stazione lunare nei panni di Hugh accompagnati da Diana, risolvendo enigmi, esplorando macro-aree e, soprattutto, combattendo i nemici che popolano il mondo di gioco. Se da una parte l’elemento esplorativo, così come quello legato alla progressione del personaggio e alla manciata di enigmi necessari a proseguire nell’avventura, è quanto di più reminiscente di un certo tipo di videogioco dritto degli anni ‘10, il combat system escogitato da Capcom è qui non solo originale, ma a dir poco straordinario per come mescola il puzzle game e il TPS. Con Hugh ci muoviamo, miriamo e spariamo, ma con Diana – di cui non possiamo controllare tuttavia i movimenti – dovremo hackerare i nemici attraverso i quattro pulsanti posti nell’emisfero destro del pad. Ne esce fuori un combattimento capace di tenerci costantemente con il fiato sospeso, perché ci impone di comporre una sorta di labirinto da una parte, mentre miriamo e spariamo ai punti deboli dell’avversario dall’altra.

Durante queste fasi non dovremo infatti soltanto raggiungere la posizione indicata dal puzzle, ma decidere anche attraverso quali nodi passare per potenziare in qualche modo l’attacco hacker, che può semplicemente indebolire il nemico, così come stordirlo, fermarlo, espandersi ai robot vicini o convincere i suddetti a combattere per voi. Insomma, è un tipo di combattimento sempre soddisfacente, che svela pian piano tutte le sue possibilità trasformandovi – nell’ultima fase dell’avventura – in una vera e propria macchina da guerra.

In realtà anche l’esplorazione, che vanta un level design eccezionale di tutte le aree di gioco, riesce a restituire lo stesso tipo di piacere. I livelli sono dritti, se vogliamo arrivare semplicemente al nostro obiettivi, o estremamente stratificati, se vogliamo portarci a casa ogni collezionabile, sbloccare ogni shortcut, aprire tutte le porte segrete che ci porteranno inevitabilmente a un succoso bottino. Bottino che, manco a dirlo, potremmo investire nell’hub centrale potenziando le nostre statistiche, sbloccando armi, nodi hacking, informazioni e così via.

Su questo fronte, forse, la cosa che Pragmata fa meglio è la gestione del ritmo, specialmente nella prima metà del gioco. Dai titoli di testa in poi non passeranno dieci minuti di fila senza che vi sentiate in qualche modo ricompensati e stimolati da ciò che avete sullo schermo. E non parlo necessariamente di ricompense fisiche.

Una delle più evidenti è infatti quella legata all’elemento estetico. Visivamente Pragmata è uno spettacolo. Facile, direte voi, quando a muovere le fila è il RE Engine, che per chi parla è il miglior in assoluto sul fronte del puro impatto visivo, ma in Pragmata c’è anche un gran lavoro sulla direzione artistica, sul design dei personaggi e delle mappe, su un’illuminazione fantascientifica su cui il suddetto engine non si era mai scontrato. Capcom dimostra invece che, ormai, il Reach for the Moon può adattarsi a qualsiasi contesto (come aveva già dimostrato con Monster Hunter Stories 3), a patto che alla base ci sia un’idea estetica forte, che in Pragmata certo non manca.

Se vogliamo trovare il pelo nell’uovo, la seconda metà di Pragmata va avanti un po’ con il pilota automatico. Non che non funzioni, anzi, rimane comunque divertente e stimolante come non vedevo da tanto tempo in una nuova IP, ma dopo aver presentato più o meno tutte le sue carte nelle prime sei ore di gioco, le sei restanti tendono un po’ a replicare. D’altronde le meccaniche di gioco sono quelle; una volta presentate tutte non c’è più niente da scoprire, se non un approfondimento ulteriore delle stesse, che non va a cambiare certo il modo in cui giocate. A poco aiutano la trentina di missioni aggiuntive – gestite un po’ come le VR Missions di Metal Gear Solid – che hanno la sola funzione di farvi guadagnare valuta in game: la varietà è una virtù che Pragmata lascia a casa da metà gioco in poi, senza mai vergognarsene e ben consapevole di qual è il suo ruolo.

Pragmata fa quello che una certa fetta di gamer chiede da almeno quindici anni, da quando il videogioco ha deciso di specializzarsi nel multiplayer, nell’open world, nel titolo da centinaia d’ore che difficilmente porteremo mai a compimento: un videogioco dritto ma stratificato, contenuto ma ricco, capace di rispettare il tempo di chi ne fruisce. E lo fa con una delle poche IP originali single-player nate da un grosso studio AAA, e forse la migliore degli ultimi anni. In un mercato che ha applaudito la superficialità di Crimson Desert, Pragmata ci ricorda da cosa è composta un’opera destinata a restare.

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