L to R: Luigi (Charlie Day), Mario (Chris Pratt), Yoshi (Donald Glover) and Princess Peach (Anya Taylor-Joy) in Nintendo and Illumination’s The Super Mario Galaxy Movie, directed by Aaron Horvath and Michael Jelenic.

Super Mario Galaxy – Il film

Inutile dire quanto il rapporto tra cinema e videogiochi non sia mai stato troppo idilliaco. Se tra la fine degli anni ’80 e i primi anni 2000 era il videogioco a rubare a piene mani dall’immaginario cinematografico per trovare una propria collocazione nell’industria dell’intrattenimento popolare, negli ultimi anni la tendenza si è nettamente invertita: è Hollywood a dare la caccia alle IP videoludiche più famose nel tentativo di realizzare blockbuster campioni di incassi. Eppure, salvo qualche rara eccezione, i risultati non sono mai stati soddisfacenti, né in un caso né nell’altro.

In questo contesto non proprio esaltante, Super Mario Bros. – Il film del 2023 ha segnato un passaggio decisivo, rappresentato principalmente dall’ingresso strutturato di Nintendo nell’industria cinematografica, attraverso la collaborazione con Illumination, lo studio specializzato in film d’animazione per conto di Universal Pictures.  La scelta di Nintendo di avere un controllo diretto della propria icona più famosa, in collaborazione con la major con cui già collabora (e fattura) sui parchi a tema è stata senza dubbio vincente: il primo Mario animato è stato infatti uno degli adattamenti più riusciti e, al contempo, il maggiore successo commerciale mai registrato per un film tratto da un videogioco.

Illumination è uno studio che ha costruito la propria identità su una forma narrativa molto specifica, evidente soprattutto nella saga di Cattivissimo Me e negli spin-off dedicati ai Minions: sono film incentrati su trame esilissime, racconti episodici, gag in stile slapstick, sequenze autonome e momenti facilmente isolabili. Un’idea di produzione cinematografica che, pur mostrando limiti sul piano della coerenza narrativa, si è da subito rivelata estremamente efficace in termini di ricezione e successo popolare, sia in sala che nella frammentazione virale sui social. Da questo punto di vista, quello di Illumination era un linguaggio idealmente molto affine alla natura ludica di Mario.

Nel corso di oltre quarant’anni, a partire dal primo Super Mario Bros. ideato da Shigeru Miyamoto, il personaggio ha costruito la propria identità attraverso variazioni continue su uno stesso schema di base: mondi, livelli, micro-sfide e power up che riproponevano un’avventura per sua natura episodica e modulare, fondata sulla reiterazione di un game design semplicemente perfetto e su tutte le possibili variazioni sul tema. Ogni capitolo ha introdotto una nuova meccanica o un’idea capace di rinnovare l’esperienza senza tradirne l’essenza. D’altronde la peculiarità di ogni gioco dedicato all’universo di Super Mario è l’essenzialità, ovvero la capacità di regalare esperienze videoludiche purissime senza mai rinunciare alla semplicità e all’immediatezza.

I giochi di Mario sono accessibili, immediati, trasversali. Parlano allo stesso modo a un bambino e a un giocatore esperto, a pubblici e culture diverse. La loro narrativa è ridotta all’osso, ma proprio per questo lascia spazio alla chiarezza delle meccaniche e alla purezza del gesto ludico. Il racconto del mondo dei funghi si manifesta inevitabilmente in una forma frammentaria: una successione di mondi, idee, variazioni che non costruiscono una vera continuità narrativa, ma che, insieme, definiscono l’identità complessiva dell’esperienza. Ed è proprio su questo concetto che il film del 2023 compiva la sua scelta più intelligente: non forzare questa logica dentro una struttura cinematografica classica. Super Mario Bros. non provava ad adattare il gioco in un film d’animazione dalla storia lineare, ma cercava di restituirne la natura. Si presentava così come una sorta di compendio visivo, un condensato dell’esperienza di Mario, più che come un racconto tradizionale.

A rendere possibile questa operazione, che negli altri successi di Illumination funziona decisamente meno, è anche la straordinaria immediatezza del brand. L’universo di Mario è per sua vocazione profondamente transmediale: bastano pochi elementi – una collina verde, un blocco giallo e poche note – per evocare un immaginario completo, condiviso, universale. Non è un caso che Nintendo stia espandendo le proprie IP in diversi ambiti, dal cinema ai parchi a tema, come il Super Nintendo World negli Universal Studios. In questi spazi, l’esperienza funziona anche al di là dell’interazione diretta: bastano colori, suoni, forme per generare emozione. Da questo punto di vista, Mario rappresenta un caso quasi unico nella cultura pop: un immaginario che non ha bisogno di essere spiegato, ma solo riconosciuto.

Su questa base, il lavoro di Nintendo e Illumination raggiunge nelle due opere cinematografiche probabilmente la resa estetica più compiuta mai vista per il franchise. Il character design, la costruzione dei mondi, la qualità visiva complessiva superano qualsiasi precedente incarnazione, inclusi, secondo me, i videogiochi stessi. È un’idea di cinema che chiaramente resta sempre molto in superficie, ma che dalla sua è capace di restituire un’esperienza cinematografica che, se presa per quello che è, risulta straordinariamente appagante.

Se siamo arrivati a questo punto senza mai citare l’oggetto della recensione, è perché su Super Mario Galaxy – Il film non c’è poi così tanto da dire. Se lo dovessimo analizzare come un film indipendente dai giochi, è chiaro che non se ne potrebbe parlare in termini positivi. E infatti, i vari Cattivissimo Me & co sono sempre stati molto deludenti e “criticabili” proprio perché si portano dietro tutti i difetti di un’idea di cinema d’animazione molto limitata dal punto di vista narrativo. Però se tutto questo viene applicato a Mario, credo abbia senso concentrarsi più sul contesto e sulle immagini, che sul film in sé.

Se proprio vogliamo azzardare un paragone tra i due film dedicati a Mario, credo che il primo fosse un’operazione nel complesso più riuscita, precisa e calibrata. Galaxy invece procede più per abbondanza di scene, personaggi e citazioni e in questo senso, a volte, va veramente troppo veloce sulle situazioni che mette in scena, lasciando decisamente meno spazio allo spettatore per meravigliarsi. Però direi che entrambi i film non hanno l’obiettivo di introdurre nulla in più rispetto a quello che i videogiochi hanno già raccontato. Non c’è la “meccanica” nuova tipica di ogni capitolo della serie videoludica. Tutto sa di già giocato. Ma di fatto va preso per quello che è, ovvero un’operazione di puro marketing per consolidare nell’immaginario collettivo il brand, vendere più console e giochi e incassare un sacco di soldi al box office. E penso vada benissimo così a tutti.

A dirla tutta, seppur in modo sempre molto semplice e superficiale, Super Mario Galaxy – Il film prova a rendere esplicito a livello teorico il suo concept. Sia nelle richieste degli Sfavillotti a Rosalinda che in quelle di Bowser Jr. a suo papà, emerge la voglia di riascoltare sempre la stessa storia. È un po’ quello che fanno sempre i bambini, quando chiedono di ascoltare la medesima storia infinite volte. Storie che ritornano, che vengono raccontate ancora e ancora, sempre uguali e sempre diverse. E come i bambini che chiedono di ascoltare la stessa storia infinite volte, anche lo spettatore trova nella ripetizione una forma di conforto, di riconoscimento e forse anche di meraviglia. Forse è anche quello che cerchiamo nei giochi Nintendo: non tanto la novità assoluta, quanto una variazione familiare.

Per questo, il fatto che il film non provi a introdurre nulla di davvero nuovo può non essere, in questo caso, un difetto assoluto. Rivela in parte il suo senso: riportare chi guarda a uno stato di fruizione immediato, elementare come già fanno i vari capitoli della saga videoludica. In questo, forse, sta il suo risultato più interessante: provare a ricreare per accumulo, per ripetizione e anche per eccesso quella sensazione di stupore puro che è sempre stata il cuore dell’esperienza di Super Mario.

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