Splatoon Raiders

Perché, nei videogiochi, ci si lamenta della ripetitività? Eppure, nella vita di gran parte di noi, è proprio la ripetizione che dà un senso al trascorrere del tempo, perché ci culla in un comfort che abbiamo trovato in qualche modo nostro. Nell’arte le cose non sono diverse: pensiamo alla musica elettronica, che – spesso e volentieri – lavora in continuazione sugli stessi suoni e sugli stessi beat per minuti e minuti, nel tentativo di farci crescere dentro un suono, o quello che ne andrà a conseguire sul climax. Anche il videogioco ha lavorato spesso con la ripetizione: da quelli che offrivano un’unica meccanica ripetuta all’infinito a roguelite e roguelike, che lavorano proprio sul concetto di ripetizione e miglioramento. Fuori da quel genere, però, se un gioco fa sempre le stesse cose si tende un po’ a lamentarsi, specialmente nel contesto di quei titoli narrativi che potrebbero, su carta, offrire molto di più di ciò che poi, effettivamente, fanno.

Quando parlo di questa cosa mi viene sempre in mente Mafia III: un videogioco che non è stato particolarmente amato né dalla critica, né dal pubblico. Eppure a me era piaciuto proprio per il motivo per cui aveva annoiato molti: è tutto uguale. Il setup era clamoroso ed era accompagnato da una storia solida, ma le sue missioni si replicavano sostanzialmente all’infinito, con due o tre variazioni sul tema, giusto per dar la parvenza di fare qualcosa di diverso. Il motivo per cui mi era piaciuto è semplicissimo: il game loop delle singole missioni funzionava. Non volevo altro: le classiche missioni riempitive da inseguimento stealth, le boss fight un po’ raffazzonate, i set pieces ingenui di certi giochi che ambiscono al tripla A. Mi bastava entrare in un’area piena di nemici e fare piazza pulita, fino ad arrivare ai titoli di coda.

Splatoon Raiders, ultima grossa release di Nintendo per Switch 2, è un po’ quella cosa lì. Nei primi venti minuti ti presenta le sue meccaniche e il suo game loop, e poi per dieci, quindici o venti ore, ci impone di replicarlo sempre meglio, attraverso una difficoltà crescente. Eppure, per qualche motivo, il primo esperimento di Splatoon nel contesto del single-player only è stato in grado di catturare anche un pubblico che di solito, della ripetizione, non vuole saperne niente.

Partiamo dal racconto. Il Trio Triglio, che già avevamo conosciuto nei precedenti Splatoon, finisce su un’isola deserta insieme alla propria meccanica. Qui scoprono che le isole circostanti sono infestate da salmonoidi, e che ognuna nasconde un enorme tesoro. Il nostro compito sarà dunque quello di liberare queste isole, distruggere tutti i nemici, potenziarci e passare gradualmente ai livelli più complessi. La narrativa, come spesso succede con Nintendo, è un pretesto, al servizio di un gameplay che funziona davvero ad orologeria. Ma soltanto se si è in grado di connettersi con il suo loop volutamente ridondante.

A partire dalla nostra isola abbiamo la possibilità di cambiare armi, tra le molte che troveremo durante le nostre escursioni, potenziarle, sbloccare skill, migliorare la nostra base operativa e così via. A fronte di una partenza estremamente immediata, in realtà, Splatoon Raiders offre una quantità di personalizzazioni della build che non mi capitava di vedere da parecchio tempo. Oltre alle armi, dobbiamo anche decidere quale dei tre differenti tank portarci dietro; tank che offrono perk specifici che indirizzano le build su forza, velocità e tecnica. E poi c’è il nostro compagno, selezionabile tra i membri del Trio Triglio, che offre un’ultimate molto specifica, potenziabile semplicemente utilizzandolo continuativamente per più missioni. Ovviamente abbiamo la possibilità di riciclare le nostre armi sia per potenziare le stesse, sia per sbloccare abilità che possiamo agganciare a un singolo tank, oltre che potenziare le nostre statistiche con un’altra valuta in-game, guadagnabile a ogni passaggio di livello.

Sul campo, invece, le cose si fanno più semplici, almeno a prima vista. Splatoon Raiders offre una mezza dozzina di missioni differenti: ci sono quelle in cui dobbiamo semplicemente ripulire una piccola area dai nemici che spunteranno fuori a ondate, quelle che ripropongono la stessa formula su più piani, quelle in cui esplorare liberamente per trovare più risorse possibili, quelle dritte, più vicine alle Salmon Run dei precedenti capitoli, e infine le sfide e le boss fight. Le differenze, sarò sincero, sono minime, dato che nella maggior parte dei casi l’unico obiettivo a cui puntare sarà quello di distruggere qualunque cosa si muova nella mappa per recuperare questo o quell’altro reperto, ma la soddisfazione data dal suo gameplay sopperisce a qualsiasi mancanza di varietà nell’avventura.

Il nuovo Splatoon, a livello di shooting e mobilità, si gioca esattamente come gli altri suoi capitoli. Se non siete pratici della serie, magari perché non interessati ai videogiochi multiplayer, ve lo spiego facile. Per eliminare i nemici non basta sparare. Il nostro tank contiene infatti una speciale vernice in grado sia di sconfiggere gli avversari, sia di attaccarsi su gran parte delle superfici. Una volta che avremo esaurito il tank, che con un attacco continuativo può svuotarsi in una decina di secondi scarsi, dovremo tuffarci dentro alla vernice che abbiamo disseminato sulla mappa per ricaricarlo, e continuare così a sparare e coprirci in un loop dai tempi millimetrici. L’altra peculiarità di Splatoon è come si spara. Di default, per muoverci sull’asse Y possiamo usare soltanto il giroscopio, così come per gli aggiustamenti più brevi sull’asse X. Questo sia in docked che in portabilità. Nonostante inizialmente possa risultare piuttosto complesso destreggiarsi attraverso questo singolare metodo di movimento, ben presto ci si rende conto di quanto funzioni bene, specialmente rispetto alla dimensione limitata delle aree. 

Ammetto che inizialmente l’avevo disabilitato, perché non riuscivo a trovarmici, ma dopo aver scoperto che tutti i pro-player di Splatoon giocano in questo modo ho capito che dovevo insistere, e infatti – una volta capito – non sono riuscito più a farne a meno. E ripeto: funziona meravigliosamente bene sia attraverso l’utilizzo via TV, con il Controller Pro originale Nintendo o con i Joycon staccati, sia in portabilità, permettendovi anche di calibrare la sensibilità del movimento, per evitare di farvi muovere come matti per tutta la stanza.

Ma facciamo un piccolo passo indietro: come mai uno Splatoon in single-player? Per chi non ha mai approfondito la saga, come anticipavo, è probabile che non sia un giocatore multiplayer. Io stesso, che raramente gioco in multi perché non mi entusiasma più di tanto, ho giocato solo la breve campagna di Splatoon 3, adorandone immaginario e concept, ma rimanendo un po’ freddino rispetto al suo piatto forte: gli scontri competitivi tra giocatori online. Un po’ perché non sono così forte, un po’ perché quel mondo mi suggeriva molto di più che un semplice sparatutto PVP come ce ne sono tanti. Nintendo decide quindi di aprirsi verso un pubblico più ampio con un videogioco che inizialmente era stato venduto come gioco sia single player che multiplayer, lasciandoci tutti con la paura che giocarlo in singolo potesse risultare un’esperienza un po’ castrata. Niente di più sbagliato, perché nonostante Splatoon Raiders si possa effettivamente giocare fino a quattro giocatori online e in locale, l’esperienza più bilanciata e consigliata rimane quella a singolo giocatore. E non annoia, vi chiederete? No, mai, nemmeno in un endgame bello fitto, che vi costringe a rigiocare anche i vecchi livelli a una difficoltà maggiore, ma attraverso una potenza di fuoco capace di restituire una soddisfazione rara.

Stilisticamente è poi bellissimo; non così diverso – a livello tecnico – da Splatoon 3 con la patch per Switch 2, ma effettivamente la quantità di roba a schermo, attraverso una risoluzione alta e con un framerate granitico a sessanta fotogrammi, sulla prima Switch sarebbe stato impossibile. L’immaginario è comunque meraviglioso, i personaggi amabili, i mostri base – così come i boss – estremamente creativi. Addirittura, poi, sul finale si apre a un’estetica simil-horror leggera che non mi aspettavo, e che ha reso davvero indimenticabili le mie ultime settimane in sua compagnia.

Si sarà capito, ma Splatoon Raiders non è un gioco per tutti. Basta non connettersi con uno dei suoi elementi: ripetitività, shooting, immaginario, e la magia rischia di non innescarsi mai. Lo capisco, i videogiochi così specifici non sono per tutti, ed è giusto che non lo siano, perché barattano il pop di un Assassin’s Creed – che potenzialmente può piaciucchiare a tutti – con l’unicità di un sistema che può beccare al cento per cento uno, e farsi odiare con tutto il cuore da un altro. Sono però questi i videogiochi che mi piacciono: quelli che si concentrano nel fare una cosa al massimo delle proprie potenzialità; quelli che accompagnano al concetto di grind un gameplay fresco e soddisfacente; quelli che non hanno paura di osare, aprendo il proprio immaginario a situazioni mai esplorate. E quindi vi dico: provateci, quantomeno finché anche su Nintendo esisteranno le cartucce fisiche. D’altronde o vi piacerà un sacco, o lo rivenderete su Vinted dopo due giorni allo stesso prezzo a cui l’avete acquistato, avendo provato perlomeno qualcosa fuori dalla vostra comfort zone.

A me, ripeto, è piaciuto, e credo proprio che lo ricorderò come il mio personale videogioco dell’estate 2026. Anche perché c’ho ancora molta roba da fare, e i salmonoidi mica si neutralizzano da soli.

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