Kinki Spiritual Affairs Bureau

L’esorcismo è un affare di Stato. Nel senso che può essere la natura del tuo “posto fisso”, quello tanto agognato, in una remota regione del Giappone. La nostra protagonista si chiama Mizuki Shiraishi, esorcista statale e dipendente dell’Ufficio per gli Affari Spirituali del Kinki. Una funzionaria pubblica con la pistola d’ordinanza e la radio sempre accesa coi superiori, mica la donna indifesa con la torcia tremolante che nel J-horror di solito scappa. 

Mizuki viene inviata a Saiga, un villaggio nella prefettura di Nara, sparito e del tutto cancellato da internet. La nostra esorcista arriva in loco e trova case vuote, corrente staccata e, soprattutto, un numero sproporzionato di “spiriti illegali”, forse la definizione burocratica più centrata del gioco. Perché si può essere abusivi pure da morti.

Queste sono le premesse di Kinki Spiritual Affairs Bureau, uscito su Steam nell’ottobre 2024 a 9,75€, poi arrivato su PlayStation 5 e Xbox nell’estate 2025 e infine, in questi giorni, su Switch 2 dove l’ho giocato in portabilità. La classica traiettoria dei piccoli giochi che si guadagnano promozioni e porting sul campo, tramite passaparola, buzz e streaming divertenti su Twitch.

I classici stereotipi da videogioco J-horror ci sono tutti. Ragazze vestite in seifuku, jumpscare con le bambine coi capelli davanti agli occhi alla Sadako Yamamura, grafica da PS2. Solo che stavolta la storia ci ride sopra, e ride bene. Dietro c’è Noto Muteki, sviluppatore giapponese che ha fatto tutto in solitaria, e le prime buone notizie stanno nella scrittura: la protagonista è sarcastica nel modo giusto, i dialoghi funzionano, i comprimari pure. 

L’idea che tiene in piedi la baracca è il matrimonio tra horror da villaggio maledetto e commedia da ufficio pubblico, con le pratiche da evadere e i fantasmi da sanzionare. E anche la direzione artistica fa un mestiere tutto suo: gli yokai del folklore sono riconoscibili, lo stile è volutamente cheap e chibi ma coerente dalla prima all’ultima inquadratura. Insomma, un’opera folle nel senso buono, e confezionata con buona mano.

Il resto, però, rientra tra le cattive notizie. I difetti sotto la confezione si vedono a occhio nudo: mira imprecisa, gunplay scadente, controlli poco reattivi, compenetrazioni continue, telecamera capricciosa. L’intelligenza artificiale di nemici e alleati fa quello che può. Cioè poco. Eppure ci si diverte. La trama dopo l’arrivo a Saiga prende pieghe sfiziose che vi porteranno ad alternare sparatorie, fasi stealth e armi diverse, comprese lapidi giganti da brandire come mazze. Il ritmo non cala mai e il gioco trova spesso il modo di rimescolare le carte. Ahimè, i suoi limiti tecnici sono però troppo importanti per permettergli di regalargli una sufficienza piena, ragion per cui lo consiglio, sì, ma soltanto a chi sa passare sopra a difetti per qualcuno insormontabili.

D’altronde dura tra le tre e le cinque ore, e per meno di 10 euro, alla fine, vi portate a casa un posto fisso nella pubblica amministrazione giapponese. Straordinari con i fantasmi compresi.

2.5