Steam Machine

Steam Machine è la console che più ho aspettato negli ultimi anni: più di PS5, più di Switch 2 e sicuramente più di Xbox Series X e S. Eppure, al suo annuncio ufficiale, ero rimasto – come molti – deluso. Il prezzo superiore a qualsiasi altra piattaforma da gioco, unito a un hardware decisamente sottotono rispetto all’anno d’uscita, mi avevano fatto crollare l’idea che finalmente, in qualche modo, il PC gaming potesse entrare nelle case dei videogiocatori legati a un concetto di gaming un po’ vecchio, che da qui a qualche anno ero convinto sarebbe scomparso. Ma nonostante l’iniziale delusione e dopo qualche settimana in sua compagnia, ho scoperto che Steam Machine è in realtà (quasi) tutto quello che doveva essere, e che la sto preferendo – più di quanto pensassi – al mio PC di fascia alta. In questa recensione vi spiego il perché.

Se state leggendo questo pezzo, probabilmente sapete benissimo cos’è Steam Machine, ma faccio comunque un ripassino per chi non ha idea di cosa sia il cubotto di Gabe Newell. Steam Machine è la prima vera console di Valve, l’azienda che, dall’inizio degli anni duemila, si è guadagnata il monopolio del gaming su PC, grazie a un client che ospita il 99,9% delle produzioni per personal computer uscite da quel momento in poi. La forza di Steam è sempre stata il fatto che, al contrario degli store console, ha mantenuto una linea user-first fin dalla sua prima apparizione: sconti importanti a ogni stagione, possibilità di rimborso fino a due ore di gioco, apertura a codici di terze parti, supporto su decine di migliaia di hardware differenti. Fin dal 2004 è diventato il mio personale punto di riferimento per il gaming, tanto che la mia libreria, a oggi, ospita quasi duemila videogiochi.

Il problema di Steam, però, è che è sempre stato confinato al PC, e quindi di conseguenza – nella maggior parte dei casi – a una scrivania. Chi gioca, spesso e volentieri, preferisce farlo dal divano, in salotto, nella comodità di uno spazio che non ricorda quello lavorativo. Steam Deck, qualche anno fa, ha tuttavia portato quell’ecosistema fuori da camera e studio, con un device portatile in grado di far girare buona parte della libreria Steam in completa portabilità. Steam Deck ha aperto quindi un mercato lasciato scoperto da tutti fuorché Nintendo, quello delle macchine da gioco portatili e potenti, su cui si può giocare sostanzialmente tutto ciò che a oggi l’industria ha da offrire. Inutile dirvi che me ne sono innamorato, e – di questa generazione – Steam Deck è senza dubbio la console, se così vogliamo chiamarla, che ho utilizzato e che sto utilizzando di più. 

La mia libreria Steam, però, volevo utilizzarla anche su TV, possibilmente in salotto, sia per sganciarmi ogni tanto dallo studio, sia per giocare ai videogiochi multiplayer con compagna e amici in uno spazio pensato esclusivamente per la condivisione. A un certo punto ho anche acquistato un dock per Steam Deck che mi permetteva di attaccarla alla TV in HDMI, ma ovviamente la potenza tarata su un piccolo schermo portatile mi ha permesso di giocare, sul mio Sony OLED da 65 pollici, soltanto gli indie meno esigenti della mia libreria. 

Torniamo dunque a Steam Machine: viene annunciata, dopo un esperimento analogo di una decina d’anni fa che non si è mai innescato, in combo con il nuovo controller e un nuovo visore per realtà virtuale, e io sono contentissimo. Compro subito il controller, con cui mi trovo meravigliosamente bene e di cui trovate la recensione su questo sito, e attendo gli altri due pezzi della collezione con una certa insistenza. Poi arriva il reveal dell’hardware: paragonabile, di fatto, a una PS5 base; e soprattutto il prezzo: 1039€ per la versione da 512Gb senza controller, 1108€ per la medesima con il controller, 1359€ per quella da 2Tb e 1428€ per la stessa, con Steam Controller. Prezzi apparentemente folli, dato che PS5 Pro, che è ben più potente di Steam Machine, costa oggi meno di mille euro, ma giustificati dall’aumento criminale di RAM e dischi rigidi, che sta facendo crollare in questi mesi un po’ tutto il mercato dei videogiochi. Non dimentichiamoci infatti che sia Xbox, che Switch 2, che PlayStation 5 hanno subito più aumenti di prezzo negli ultimi cinque anni, e che non è impensabile che la console di Sony, nella sua versione base, andrà ad affiancare il prezzo di Steam Machine nel 2027. A meno che – finalmente – non scoppi la bolla dell’AI, ma questo è un altro discorso. Steam Machine arriva quindi nel momento più sfigato di tutti: l’hardware è poco e costa caro, ragion per cui una macchina che sarebbe arrivata altrimenti sul mercato a un costo di circa seicento euro, oggi dobbiamo pagarla quasi il doppio.

Mi sono approcciato comunque alla console di Steam con una certa curiosità, specialmente in relazione al suo form factor. Steam Machine è un cubotto che assomiglia a Gamecube, e che vanta una miniaturizzazione delle sue componenti a dir poco miracolosa. È pesante, è vero, ma dentro a quel cubotto c’è un hardware che, anche volendo, non riusciremmo mai ad assemblarci in autonomia attraverso lo stesso form factor.

La CPU è una AMD semi-custom Zen 4 con 6 core e 12 thread fino a 4.8 GHz. La GPU è un’altra AMD semi-custom RDNA3 con 28 compute unit e clock massimo sostenuto di 2.45 GHz. 16GB DDR5 di Ram + 8GB GDDR6 di VRAM. 512GB o 2TB di NVMe SSD, entrambe con slot microSD ad alta velocità Wi-Fi 6E 2×2, Bluetooth 5.3, Ethernet Gigabit e ricevitore wireless integrato per Steam Controller. A livello di entrate abbiamo invece una DisplayPort 1.4, fino a 4K@240Hz o 8K@60Hz, HDR/FreeSync e un HDMI 2.0 fino a 4K@120Hz, anch’essa HDR/FreeSync. Sul fronte troviamo 2 porte USB-A 3.2 Gen 1 e sul retro 2 USB-A 2.0, più un USB-C 3.2 Gen 2, sempre dietro alla console. Sul fronte estetico, il pannello frontale magnetico è removibile e sostituibile, e presenta una striscia LED RGB con 17 LED indirizzabili singolarmente. Infine, la macchina monta, a livello software, SteamOS 3, basato su architettura Arch e che è quindi compatibile soltanto con i giochi che girano su Linux.

Sono tante informazioni che lasciano un po’ il tempo che trovano, è vero, e quindi l’unica cosa che potevo fare era installare quanti più giochi ci potessero stare sulla versione da 512Gb che ho acquistato, e provare con mano le potenzialità della macchina.

Il primo impatto è stato straordinario. Avere accesso alla propria libreria Steam dal divano, con quel sistema operativo sempre reattivo, veloce, iper-programmabile e personalizzabile è stato un sogno. Come per Steam Deck, ogni gioco ha la sua spunta “verificato su Steam machine”, il che vuol dire che attraverso i settaggi di default il gioco gira dignitosamente, senza problemi di sorta. La spunta gialla vuol dire che il gioco necessita magari di un mouse o di un DRM terzo al primo avvio, mentre il divieto indica il fatto che – a oggi – quel gioco su Steam Machine non ci gira. Ed è qui che tocca subito un’importante precisazione.

Steam Machine viene venduta come una console, ma – di fatto – resta un PC. È vero che possiamo installare i titoli compatibili e giocarli con i settaggi base, ma è anche vero che è sempre bene toccare qualche impostazione: risoluzione, dettagli, texture e così via. Non è un processo complicato, anche perché il più delle volte basta cambiare risoluzione e cambiare un singolo preset, ma capisco che per chi è abituato al mercato console questa cosa possa fare da frizione al “normale” utilizzo dei videogiochi. Steam Machine ha quindi pensato bene di tagliare la testa al toro, e impostare di base la risoluzione dei videogiochi a 1080p. In questo modo tutto ciò che parte su Machine, che sia con le impostazioni di default o con quelle più alte, gira serenamente a sessanta FPS. È una scorciatoia pensata per i neofiti, forse corretta – dopo aver spacciato la macchina come perfetta per il 4K a 60FPS – ma in un mondo in cui il 4K è diventato lo standard, è una scelta che fa un po’ specie.

Soprattutto perché poi, giocando effettivamente con le impostazioni, i giochi che non girano in 4K con un framerate dignitoso, soprattutto con l’aiuto dell’FSR, non sono poi così tanti.

Ho iniziato con un’infilata di indie, giusto per scaldare la macchina. Sono partito sbloccando intanto il 4K per questa prima categoria, convinto che Steam Machine riuscisse a far girare un po’ tutto. I primi test sono stati con roba 2D: The Messenger, che ammetto di non aver mai finito ma è sempre un piacere giocare; Geppy-X, che stavo finendo per l’ultima puntata di Indiegestione; Ikaruga, che è il solito grande classico degli shmup; The Binding of Isaac, che gira pure sui tostapane e Slipstream, che gioco abitualmente sulla mia Steam Deck. Inutile dirvi che tutta sta roba qui gira serenamente in 4K al massimo del framerate possibile, con un utilizzo della GPU che va dal 2 al 10%. Sono quindi salito di categoria. Prima con un videogioco 3D low poly come Rainy Day Racer, che ha retto il 4K a 60fps con un 50% di utilizzo sia di GPU che di CPU, per poi passare a una roba più moderna come Denshattack!, uscito qualche giorno fa e presente – anche lui – nell’ultima puntata di Indiegestione. Parliamo ancora di un videogioco dall’impianto di certo non iperrealistico, ma pieno di effetti visivi e roba a schermo, che Steam Machine è riuscito ancora a far girare in 4K a 60fps, con un utilizzo della GPU intorno all’80%.

Ho pensato quindi a un indie dalla grafica spinta, e mi è venuto in mente Kena: Bridge of Spirits, che in 4K tutto a ultra – invece – non riusciva a mantenere i 60fps. L’ho portato quindi a 2k, sempre con il preset ultra, e il gioco ha tenuto costantemente i sessanta frame per tutta la mia sessione. Dopo questi test ho capito una cosa: è vero che il 4K a 60 non è garantito, ma sugli indie Steam Machine è una macchina perfetta e moderna, con una quantità di titoli illimitata e capace di tener testa a tutte le console della generazione corrente.

Il secondo test l’ho fatto sui tripla A, ma quelli con qualche anno sulle spalle. Tra le varie cose che mi sto giocando e rigiocando in sto periodo c’è Kingdom Hearts, ancora il primo, nella sua remastered uscita su tutte le piattaforme correnti. Essendo sostanzialmente un gioco PS2 con veramente pochi ritocchi, ovviamente, non ha avuto alcun problema in 4K a 60fps, con un utilizzo della GPU del 30% circa. Ho tirato quindi subito fuori un pezzo da novanta, uno dei capolavori assoluti del videogioco tripla A: Batman: Arkham Knight. Ora, l’ultimo videogioco di Batman – lo sappiamo tutti – ha sempre avuto enormi problemi di performance su PC, che sono migliorate a qualche mese dal lancio ma che rimangono a dir poco problematiche. Con mia grande sorpresa, invece, il titolo di Rocksteady gira con preset ultra, in 4K a 60fps più o meno stabili. Durante l’esplorazione a piedi e i combattimenti il framerate è quasi granitico, ma durante alcune cutscene e – soprattutto – alla guida della Bat Mobile, le performance ne risentono un po’, e il gioco può droppare anche una decina di fotogrammi al secondo. È un problema strutturale del gioco, che fa arrivare il carico della GPU anche al 99% fisso nei suoi momenti ottimizzati peggio, ma si gioca comunque benone; paradossalmente meglio che su qualsiasi altra console da salotto, che non ha – a oggi – una versione nativa 4K a 60fps, con preset massimo. Batman mi ha fatto tornare voglia dei bei giochi di una volta, e allora mi sono fatto qualche ora a Bioshock, che – oltre a essere ancora un capolavoro assoluto – a parità di preset utilizza circa il 40% di forza lavoro della scheda video.

E questo mi ha fatto pensare, insieme a Batman, a una cosa di cui discuterò approfonditamente più tardi: e se Steam Machine fosse l’unico modo oggi, tolto il PC, di godersi al 100% tutti i videogiochi della storia del gaming, fino a cinque, sei anni fa? Ma su questo ci torniamo, tenetelo nel retropensiero.

Sempre a proposito di perle della generazione PS3 mi sono rigiocato un po’ di Shadow of the Damned, la chicca di Mikami, Guarini e Suda51, uscita da qualche tempo in una versione remastered sulle console di questa generazione, PC compreso. Anche qui 4K e 60fps, con utilizzo della GPU intorno al 60%. Decido di tornare ancora più indietro, e installo Grand Theft Auto: San Andreas – The Definitive Edition. Qui, ahimè, mi ritrovo davanti al primo problema: il launcher di Rockstar non mi permette di lanciare il gioco, che si blocca all’avvio. È strano, perché su Steam Deck, invece, ero riuscito a giocarci, e il sistema operativo è il medesimo. Eppure, su Machine, al termine del lancio del software di Rockstar il gioco crasha, forse perché necessita di un mouse e una tastiera attaccati per installare il launcher. Persona 5 è invece un altro di quelli che, con tutto al massimo e sempre in 4K, gira una meraviglia a 60fps, e non era scontato, perché invece questo – su Deck – risulta ancora molto sfuocato. Ho ripescato quindi un tripla A con il graficone d’altri tempi: Ryse: Son of Rome, con risultati altalenanti. In 4K, con tutto ad alto, lo storico e sfortunato videogioco di Microsoft viaggia tra i 55 e i 60fps nella maggior parte delle aree, per poi crollare anche a 40 o 45, in alcune altre. Non ho notato una correlazione tra quantità di cose a schermo e drop; semplicemente alcune ambientazioni – forse per gli effetti che si portano dietro – gli piacciono meno di altre. Comunque si gioca meglio di quanto si giocasse su Xbox One, questo è certo. Ho chiuso poi con un titolo che sta tra i vecchi e i nuovi: Control. Ed è qui che le performance hanno iniziato a suggerirmi che alcuni titoli – forse – è meglio lasciarli ad altre piattaforme. Parliamo di un videogioco pesante e ottimizzato per Nvidia, è vero, ma in 4K a preset medio, Control fa quasi fatica a mantenere i trenta fotogrammi per secondo, che salgono tra i 50 e i 60 – sempre a preset medio – se si scende ai 2K di risoluzione. Non so a che preset di qualità viaggi la versione PlayStation 5, ma io, ai tempi, l’ho giocato lì, e – a memoria – l’ho giocato decisamente meglio di così.

Mi approccio quindi all’ultimo grande slot di giochi con molti dubbi: se pure Control fa fatica a girare a 30fps, come reagiranno i titoli usciti negli ultimi tre anni? Devo dirvi: inaspettatamente bene, ma con dei compromessi. L’unico modo in cui sono riuscito a mantenere i 60fps su Doom: The Dark Ages, di cui volevo recuperarmi l’ultimo DLC, è stato con il preset grafico medio in 2K, con l’FSR impostato su qualità. Nota a margine: su molti giochi ho provato il frame generation di AMD, ma i risultati sono a dir poco comici: gli fps non salgono così tanto, e in cambio ci torna indietro un delay che renderebbe ingiocabile anche Balatro, ragion per cui mi sono mantenuto sempre e soltanto sull’FSR semplice, tra bilanciato e qualità. Chiusa parentesi. Comunque, in ‘sto modo mi sono giocato tutto il DLC Rivelazioni, dall’inizio alla fine, e per otto ore abbondanti mi è sembrato sostanzialmente di giocare sulla mia PS5: né più, né meno. Passo quindi a Resident Evil Requiem: il RE Engine è un motore ottimizzato notoriamente bene, tanto che Capcom, ormai, esce con tutta la sua roba anche su Switch 2. Ahimè è ottimizzato quando i settaggi sono bassi, perché in 4K, con preset tra medio e alto ed FSR attivo, Requiem su Steam Machine gira a fatica a 40fps, col 99% di utilizzo della GPU. Ho trovato un buon bilanciamento in 2K, con preset tra medio e basso ed FSR bilanciato, riuscendo a giocare a 60fps senza intoppi.

O quasi, perché su Requiem ho iniziato a notare un pattern piuttosto spiacevole, di cui non ho scoperto ancora il colpevole. Di base il gioco funziona benone: il look è più o meno quello di PS5 in modalità performance, se non fosse che ogni tanto, in modo totalmente ingiustificato, il gioco droppa letteralmente la metà dei frame. Non so se è un bug, se è la GPU che si riscalda o se è qualcosa che ha a che vedere con gli shader che caricano in corsa, ma non è l’unico titolo su cui mi è capitato di dover tenere un po’ in pausa, prima che il gioco tornasse al suo framerate stabile.

Per rimanere in tema Capcom, Pragmata gira più o meno allo stesso modo, ma un filino meglio: in 4K, con preset medio, sta intorno ai 50fps, mentre in 2K, con FSR prestazioni e preset alto tiene senza alcun problema i sessanta frame. Sono sceso per un attimo di categoria, e Lego Horizon mi ha dimostrato che i 2K con preset ultra riescono a mantenere i 60fps anche su Steam Machine, se il gioco non richiede troppo in cambio, nonostante il titolo PlayStation rimanga comunque particolarmente grazioso a livello tecnico. Anche Dragon’s Dogma, in 2K e con tutto alto, gira dignitosamente a 60fps, con qualche calo dovuto – anche qui – a un motore che non è chiarissimo come giri su Steam Machine, ma il risultato è ben più che giocabile. Poi un’altra batosta. Dead Space Remake, in 2K con tutto a medio ed FSR automatico gira per lo più bene, con un framerate stabile e un colpo d’occhio molto piacevole. Peccato che anche lui ogni tanto, senza alcun motivo, decida di scendere non a trenta, ma a due o tre frame per secondo. E non per un istante, ma per venti, trenta secondi, prima di riprendersi quasi per caso. Lo stesso problema di Resident Evil Requiem, ma peggio. Soprattutto perché, di base, il rapporto tra risoluzione e performance è molto maggiore di quello di Requiem, ed è quindi incomprensibile che ogni tanto decida di mollare l’osso. Un altro con cui ho fatto un po’ fatica è stato lo splendido Ninja Gaiden 2 Black, che in 4K gira a meno di 30fps, mentre in 2k, con preset medio/alto ed FSR abilitato riesce a mantenere più o meno i 60fps durante il gameplay, ma con un filo di delay e con le cutscene che crollano anche a 45fps. Ma il remake di Ninja Gaiden 2 non ha mai brillato per ottimizzazione, questo va detto. È però Death Stranding 2 quello che mi ha reso più triste. In 2K, con preset basso ed FSR tiene i 60 senza intoppi, con la GPU che non raggiunge nemmeno il 90% di carico.

Eppure, su PlayStation 5 base, l’ho giocato con una qualità molto, molto superiore, a confermare il fatto che – a meno di un PC come quello che ho in studio – le esclusive PlayStation si giocheranno sempre meglio sulla console di Sony. Più o meno stesso discorso per Marvel’s Spider-Man 2: in 2K, tutto medio ed FSR bilanciato tiene i 60fps stabili, ma quanto è più bello su PS5, e soprattutto PS5 pro o un PC di fascia alta? Mi sono fatto poi la prima oretta di God of War 2018, e anche qui i risultati sono stati un po’ altalenanti. Di base, in 2k, con FSR e dettagli su “originale”, che immagino siano gli stessi della versione PS4, gira serenamente in 4K senza far storie, ma se si sale già a dettagli alti i frame droppano a 50, rendendo anche qui impensabile giocarlo in 4K nativo.

Per chiudere l’infilata PlayStation: The Last of Us parte II si comporta esattamente come Spider-Man: si gioca bene con qualche compromesso, ma sul suo hardware nativo è oggettivamente un’altra cosa. Ho rispolverato quindi un action che, nonostante sia pieno di problemi, sono finito per rigiocarmi tre volte: Stellar Blade. Il 4K con tutto al massimo – ovviamente con FSR – stiamo dai trenta ai quaranta fps. Con lo stesso preset, ma in 2k, invece, il gioco tiene i 60fps stabilissimi, risultando bellissimo da vedere ed estremamente piacevole da giocare. Tanto che – e un po’ mi vergogno a dirlo – alla fine tre o quattro ore in sua compagnia ce le ho passate. Nonostante, ripeto, l’avessi finito già tre volte. Mannaggia a me e alla mancanza di action in questa generazione. Preso dai sensi di colpa ho iniziato un gioco nuovo: The Mound, uscito qualche settimana fa su PC e console. Il gioco è a dir poco mediocre, ma con preset medio, in 2K e l’FSR4 attivo tiene i sessanta con dignità. Magra consolazione.

Avevo sentito parlare di 007 First Light come di un buon benchmark per Steam Machine, e quindi ho deciso di fare un tentativo anche con quello. L’avevo giocato sul PC dello studio, che con una 4090 e 64Gb di ram mi aveva permesso di godermelo senza alcun problema in 4k, tutto al massimo a 60fps. Ecco, su Steam Machine la questione è un po’ diversa. In 4K, con tutto a basso ed FSR disattivato il gioco non gira nemmeno a 20fps. Scendendo a 2K, con le stesse impostazioni, si aggira invece sui 40/45. In 1080 tiene i 60, un po’ ballerini, ma stabili se si attiva l’FSR. Ecco, però, giocare a un titolo che punta tanto sull’estetica e i set piece come 007 First Light in 1080 con tutto a basso, diciamo, che non è proprio la scelta più saggia del mondo. Immagino che su Switch 2 giri anche peggio eh, sia chiaro, ma tripla A di questo tipo – a occhio – non ha troppo senso farseli sulla nuova console di Valve, soprattutto se ottimizzati così.

Rimaneva solo una cosa da fare: provare Cyberpunk 2077. Ora, checché se ne dica, Cyberpunk 2077 è un gioco – a oggi – ottimizzato meravigliosamente, tanto che mi aveva stupito addirittura la sua versione Nintendo Switch 2, quando ve ne avevo parlato qualche mese fa. Ebbene, in 4K, con FSR e preset alto, l’ultima fatica di CD Projekt gira alla bellezza di 30/40fps: un risultato che non mi sarei mai aspettato. È quindi bastato abbassare la risoluzione a 2560×1440 per goderselo con il medesimo preset alto a sessanta fotogrammi stabilissimi, se non per un drop di due o tre frame durante le fasi più concitate. Un risultato comunque eccezionale, che permette a tutti i possessori di Steam Machine di giocare a uno dei titoli più belli degli ultimi dieci anni, paradossalmente, con pochissimi compromessi. Chiaramente avessi abilitato ray o path tracing e disabilitato l’FSR probabilmente il cubotto di Valve sarebbe esploso, ma se ci sono degli exploit per far girar bene la roba, perché non usarli? Che siete, fessi?

Dato che non mi sentivo ancora soddisfatto al cento per cento ho fatto altri due test. Uno su Halo Campaign Evolved, di cui vi ho parlato recentemente. Il gioco mi è piaciuto moltissimo, ma purtroppo è ottimizzato così male che anche sul mio PC in studio gira così così. Non mi aspettavo però che girasse così tanto male su Machine. In 4K non tiene i 20fps, in 2k, a fatica i 35, in 1080 – a meno di abilitare l’FSR in performance – i 60 non sono mai stabili. Il risultato è che, per giocarlo al framerate che mi ero prefissato, Campaign Evolved su Machine diventa sostanzialmente un quadro di Monet. A meno di non attivare l’FSR4, che tuttavia è ancora in fase sperimentale, e di cui parleremo prossimamente. Il secondo e ultimissimo test è stato invece provare un gioco non ancora uscito. Mi sono quindi sparato nuovamente la demo di Onimusha: Way of the Sword, che uscirà il 4 settembre su tutte le piattaforme, e questo ha messo ancora più in crisi la mia visione di Steam Machine. In 2K, tutto a medio con FSR bilanciato Onimusha gira perfettamente, il che dimostra che tanti tripla A nuovi, in realtà, si possono godere straordinariamente bene anche su Steam Machine. A patto che siano ottimizzati bene.

E quindi, alla fine di questi test durati settimane, cosa ho capito di Steam Machine? Ho capito che è una PS5 più versatile, ma anche meno user friendly e più costosa, per cui provo una sorta di odio-amore davvero difficile da spiegare. Proviamo a fare un po’ il punto mettendo sul tavolo tutti i lati negativi, e quelli positivi.

Il prezzo è sicuramente uno dei suoi punti deboli più evidenti. Come già anticipato, mille euro per una macchina che da più problemi di una PS5 sono troppi, nonostante non sia detto che anche PS5 base, l’anno prossimo, non possa raggiungere più o meno lo stesso prezzo. A oggi comunque è innegabile: a livello di forza bruta PS5 pro è una scelta cento volte più oculata, che permette davvero di giocare in 4K a 60 o addirittura 120 frame un po’ tutta la sua libreria. Il secondo problema è che se si decide di lasciare l’impostazione di default a 1080p si giocherà quasi come fossimo nella generazione precedente, mentre sbloccando al risoluzione bisognerà un po’ trafficare con le impostazioni grafiche di ogni gioco, il che è un po’ un controsenso, rispetto all’idea di “console plug-and-play” che vorrebbe suggerire Valve. Il terzo è che, anche a parità di hardware Steam Machine-PS5, alcuni giochi girano indubbiamente meglio su PlayStation base, il che rende ancora più imbarazzante il prezzo a cui viene venduta. Il quarto è che la versione da 512Gb, che è quella che ho io, tiene dentro praticamente niente, e mi sono dovuto comprare una Mini-SD da piazzarci dentro, quantomeno per salvarci dentro gli indie meno esigenti. E quinto… no, in realtà questi sono tutti i problemi di Steam Machine, a fronte di una quantità di pregi pronti a oscurare gran parte delle sue ombre.

Il primo pregio è il form factor. La miniaturizzazione dell’hardware, unita al suo design, la rendono – ai miei occhi – la console più cool di questa generazione, con la sua faceplate sostituibile e la sua unica striscia led colorata sulla base. Irresistibile. Secondo: è la macchina da gioco più silenziosa che ho mai visto nella mia vita. Che sia con Denshattack! o con Cyberpunk 2077, la prima console da salotto di Valve è sostanzialmente una macchina muta, che non riscalda, non fa baccano e ci permette – al contrario di PS5 – di concentrarci sul gioco, e non sulla paura che possa esplodere da un momento all’altro. Terzo pregio: ha una libreria sconfinata, i cui giochi possono essere acquistati anche a un decimo del prezzo della loro controparte console. Quarto: l’online non è a pagamento, che per chi viene dal mondo PlayStation o Xbox non è affatto una cosa scontata. Quinto: il sistema operativo è il migliore a oggi sul mercato. È reattivo, veloce, modulabile e personalizzabile in ogni suo elemento, rendendolo sempre piacevole da navigare. Sesto: banalmente, è un PC. Non ne abbiamo parlato perché non era una questione che volevo approfondire in questo video, ma selezionando un tasto dalla dashboard è possibile passare al sistema operativo Linux utilizzabile esattamente come un PC, su cui ci potete installare quello che volete. Settimo: anche questo non l’ho approfondito perché potrei farci un video a parte, ma se smanettate con gli emulatori potete installarci davvero di tutto, e le performance – addirittura fino alla generazione Xbox 360 – sono davvero eccezionali. E ottavo, che forse è il motivo più importante, è il modo migliore per giocare a tutti i videogiochi del passato, fino all’inizio di questa generazione. 

Ve l’avevo accennato prima, ma questa è una questione che voglio approfondire, e che mi è venuta in mente proprio mentre rigiocavo ai grandi capolavori che hanno fatto la storia del gaming moderno. Su qualche console casalinga, oggi, potete giocare Bioshock in 4K a sessanta fotogrammi al secondo? O, non lo so, Dark Souls 3, oppure Kingdom Come Deliverance, Vanquish, L.A. Noire, Batman Arkham Knight, Metal Gear Rising, Yakuza 5. Ve lo dico io: nessuna. Perché sono giochi che o non sono disponibili sulla generazione corrente, oppure funzionano in retrocompatibilità con la scorsa, plausibilmente in 1080p o a 30fps. E quindi mi sono detto: il valore di Steam Machine sta nel poter giocare nel migliore dei modi tutti i videogiochi, e sono tanti, usciti fino a sei o sette anni fa, facendosi la console da salotto più completa e versatile di sempre. Sì, nonostante un prezzo oggettivamente fuori da ogni logica, nonostante non sia l’esperienza plug and play per cui è stata spacciata, nonostante i tripla A moderni girino – a volte – alla stregua di Switch 2. Ci tengo a ricordare che Valve non mi ha mandato ovviamente la console, e che nessuno – come magari pensa qualche subumano – mi ha pagato per parlare di Steam Machine.

È semplicemente una macchina che intercetta un buco di mercato in cui mi sono ritrovato, e in cui probabilmente ci siamo ritrovati in pochi, ma che porta comunque a casa il risultato, nonostante alcune sbavature che spero vengano risolte con il tempo. D’altronde non è più il momento di spingere sull’hardware, come ci sta insegnando il mercato stesso, ma quello di ottimizzare le risorse. E in questo senso, se le cose continueranno ad andare così, Steam Machine è al tempo stesso la migliore e la peggior console possibile, a seconda del lato da cui la si guarda. Io, banalmente, sono sicuro che la userò più di PS5 e Xbox Series X, come d’altronde era già successo con Steam Deck. Spero solo che qualcun altro, oltre a me, si accorgerà delle cose straordinarie che può fare.