Marvel's Wolverine - Recensione
Marvel's Wolverine - Recensione

Marvel’s Wolverine

Al contrario di quanto hanno detto molti, Marvel’s Wolverine non è un brutto videogioco. È peggio: è un videogioco innocuo, vecchio nell’impostazione e totalmente dimenticabile. Eppure ci si aspettava decisamente di meglio, da quegli Insomniac Games che ci hanno regalato, fin dalla prima PlayStation, videogiochi capaci di lasciare il segno: dagli immortali Spyro e Ratchet & Clank, fino a quegli Spider-Man sì ultra-generalisti, ma anche estremamente competenti, ricchi e capaci di sprigionare una vitalità che qui manca totalmente.

D’altronde, Marvel’s Wolverine, per la stessa natura del suo protagonista, non poteva permettersi un impianto open world come quello degli altri giochi supereroistici dello studio, e forse nemmeno un gameplay che si discostasse così tanto dai canoni dell’action più conservativo. Il problema è che qui non solo Insomniac decide di seguire la strada del gioco d’azione dritto, ma farcisce l’esperienza di tutti quegli elementi che ormai fanno parte del DNA PlayStation, e che tuttavia non si sposano per niente con lo spirito dell’opera.

Il voler copiare a tutti i costi l’impianto di The Last of Us, come fanno i nostri ormai da due generazioni, è chiaro fin dal racconto. È il solito racconto pomposo, che alterna azione e dramma a buon mercato, personaggi buoni che sono cattivi e viceversa, e soprattutto che pesa in modo sinceramente immotivato nell’economia dell’esperienza. È un discorso che ho fatto più e più volte nel contesto dell’action game: in un gioco d’azione voglio giocare, imparare qualche combo, divertirmi con i soli meccanismi ludici del genere. E allora perché, dopo aver già capito dal prologo quale sarà la parabola del protagonista, tra salvaguardia dei mutanti e villain doppiogiochisti, devo subirmi ore di cutscene non skippabili? E, soprattutto, momenti narrativi in cui dobbiamo soltanto muovere il nostro alter-ego da punto A a punto B mentre ci viene raccontata parte della storia? 

Com’è possibile che in un videogioco su Wolverine io debba passare quaranta minuti a cercare i disegni di un bambino in una casa vuota, o parlare con dodici personaggi dentro a un bar aspettando che esauriscano tutte le loro linee di dialogo? In realtà è semplice quanto scontato: la longevità.

I giocatori contemporanei si sono convinti da più di un decennio di una cosa: un videogioco a prezzo pieno, o quantomeno un videogioco “grosso”, che nasce dalla piattaforma che lo pubblica, non può durare meno di quindici ore, a qualunque costo. Chiaramente questa gente si è dimenticata totalmente delle prime due generazioni di PlayStation, dove nascevano capolavori su capolavori anche grazie all’efficienza della loro longevità. Ai tempi, se un gioco doveva durare novanta minuti, durava novanta minuti, e nessuno se ne lamentava, perché poi – eventualmente – si rigiocava, si completava al cento per cento, se ne conservava un ricordo immacolato. Quando qualcosa nella testa dei videogiocatori è cambiato, PlayStation si è adattata, stiracchiando all’inverosimile ogni suo titolo first party. Marvel’s Wolverine è forse quello che risente di più di questo stretch: da un’esperienza che avrebbe potuto regalare qualche soddisfazione se fosse durata una mezza dozzina di ore, nasce un mostro di quindici in cui ne giochiamo solo dieci, combattiamo in sei e siamo costantemente portati ad affrontare quella sfida alternativa in più o a focalizzarci su un albero delle abilità del tutto accessorio e ingiustificato.

Perché, infatti, inserire un elemento RPG che non ha alcun peso nell’intera esperienza? Non bastava far guadagnare a Logan i poteri che doveva acquisire strada facendo nella storia? E, ancora, perché nel 2026 qualcuno ha pensato fosse una buona idea riempire il gioco di sfide che si riducono a un’arena con venti ondate nemiche di difficoltà crescente?

Quest’ultima è una cosa che faceva anche l’ultimo Ninja Gaiden, che pure non ho particolarmente apprezzato, ma che offriva quantomeno un combat system eccellente e sempre stimolante. L’altro problema di questo Wolverine, infatti, è che il combat system non è così divertente. Che, per un action game, è un problema mica da ridere.

Logan attacca con un tasto, salta addosso al nemico con un altro e ha una serie di skill a cooldown, il tutto esattamente come ve lo immaginate, anche senza averlo giocato. Ovviamente c’è qualche finisher, a volte scriptata e a volte no, che rende più spettacolare questa o quell’altra battaglia, ma alla fine dei conti ogni singolo “stage” di Marvel’s Wolverine è – a livello ludico – sovrapponibile. Ogni combattimento si affronta allo stesso modo, senza strategia, specialmente se si è interiorizzato l’ultimo decennio di videogiochi action, da cui Wolverine saccheggia qua e là. A poco serve che qualche scontro inizi in modalità stealth, dandoci la possibilità di eliminare qualche nemico prima che il gruppo più grosso si accorga di noi; una volta scoperti, faremo sempre la solita cosa: triangolo, quadrato, triangolo, quadrato.

E attenzione, non sto dicendo che a volte non sia vagamente divertente, o che il gioco – in fin dei conti – non intrattenga. La formula è quella rodata di un Uncharted qualsiasi: un po’ di storia, un po’ di platforming, cerca quell’oggetto, scontro. E si va avanti così, per quindici ore. Vien da sé che, attraverso lo sfoggio di trecento milioni di budget, qualche momento Insomniac Games lo azzecca anche. A volte qualche scontro, a volte qualche panorama, a volte qualche beat del racconto.

Rispetto a quest’ultimo, vale la pena citare l’ottima prova attoriale di Liam McIntyre, che ci regala un Logan – al netto di una sceneggiatura banalotta – credibile e sincero: uno dei pochi motivi per cui vale la pena arrivare ai titoli di coda. Mi raccomando, però, in lingua originale, che in italiano è letteralmente inascoltabile. Anche Krizia Bajos e Troy Baker fanno il loro, così come molti altri comprimari, ma qui è la sostanza che manca, non certo gli elementi di contorno.

È come se PlayStation si fosse sforzata di impacchettare nel miglior modo possibile una serie di regali mediocri. Bella la grafica eh, ma perché metà degli scenari sembrano usciti dal primo Knack? Recitazione di gran livello e bel motion capture, ma perché si scambiano battute intercambiabili che sembrano uscite da un film Marvel qualsiasi? Spettacolari ste finisher, ma perché gli scontri non evolvono mai? Anche i set piece, marchio di fabbrica del brand, sono qui più stanchi di quelli di Spider-Man 2: si vede che ci hanno speso dei soldi, ma la base è così debole che nemmeno i soldi riescono a sopperire a un’impalcatura così superficiale.

Ed è un peccato, quindi, che PlayStation si sia ridotta così. A produrre videogiochi esattamente come Netflix produce serie TV di cui, dopo una settimana, nessuno ha più memoria. I fan del personaggio probabilmente apprezzeranno e chi gioca solo i prestige game di PlayStation si farà la sua run senza mai lamentarsi troppo, ma alla fine, cosa ci rimane? Probabilmente niente, se non la promessa di un secondo capitolo che spero venga prodotto in una Sony capace di tornare a osare con i generi, con le sue IP e senza la necessità di creare una libreria tutta uguale, capace di far sentire al sicuro i suoi utenti oramai anestetizzati.

2.5