Spesso chi non conosce il medium videoludico pensa che questo sia fatto solo di sparatutto ed esperienze violente. Fin troppe volte nel discorso mainstream il videogioco è visto come un mezzo di intrattenimento che rischia di deviare le menti dei giovani, con una rappresentazione distorta del mondo e, soprattutto, della guerra.
Per molti i videogiochi sono spettacolarizzazione del conflitto e della violenza. La verità, però, è ben diversa. La guerra è sì un tema ampiamente analizzato e sfruttato, ma le sue declinazioni non si limitano a quella più cinematografica e adrenalinica che si può trovare nei comparti multiplayer di Battlefield e Call of Duty.
Tanti generi, tanti tipi di conflitto
Il racconto e l’esperienza della guerra vengono filtrati in base al genere e all’ambientazione del singolo titolo. Di fatto, oggi i giocatori possono vivere i conflitti e i periodi bellici in diversi modi: dai grand strategy come Europa Universalis V ai real-time strategy come Age of Empires, Command & Conquer e Tempest Rising, arrivando a giochi più narrativi che li portano a riflettere sulle motivazioni e le conseguenze delle guerre. Gears of War, Valiant Hearts, Metal Gear Solid, The Witcher 3: Wild Hunt, This War of Mine.

Esperienze diverse, che spaziano dalla Prima guerra mondiale a conflitti fantasy e fantascientifici, tutte accomunate dal racconto di una guerra in tutte le sue sfaccettature. Questi videogiochi non si limitano ad ambientare le proprie storie durante un conflitto bellico, ma spingono l’utente a riflettere su di esso. E spesso lo fanno non con delle sequenze spettacolari e ad alto tasso d’azione, ma con momenti più intimi, con il ritmo di gioco che rallenta per lasciare spazio ai pensieri e alle emozioni.
Il racconto della guerra a partire da quattro frames
Per dimostrare che i videogiochi non sono solo spettacolarizzazione della violenza e del conflitto, è bene partire proprio dai videogiochi che fanno l’opposto. Partire da quei videogiochi che non fanno della guerra solo del semplice intrattenimento. I videogiochi, infatti, sono anche – e forse soprattutto – dramma, dolore, paura, perdita, silenzio, caos, brutalità.
Uno dei momenti che più ha caratterizzato la mia esperienza da videogiocatore, e da cui ritengo importante partire, appartiene a The Witcher 3, ed è relativo all’attraversamento dei campi di battaglia del Velen. Nella nebbia della palude c’è una calma paradossale: la quiete è spezzata dal ronzio delle mosche e dall’abbaio dei randagi. Dalla foschia si ergono gli stendardi delle due fazioni, ormai strappati e coperti di sangue, qualche barricata di fortuna e gli ammassi di corpi senza vita. Un tempo contadini, ragazzi con dei sogni e delle speranze, poi soldati. Di loro non sappiamo nulla, con lo Strigo che non può fare altro che saccheggiarli in cerca di equipaggiamento e provviste.

Si tratta di un momento secondario all’interno dell’esperienza di Wild Hunt, eppure mi ha colpito nel profondo. Non vediamo lo scontro nel vivo del suo svolgimento. Ne attraversiamo solo ciò che resta, nel silenzio di una tiepida mattina di primavera, con il Sole che si sta alzando in cielo. Ne osserviamo le conseguenze più immediate: la desolazione contingente, la morte e la devastazione del territorio.
Il secondo frame appartiene a un titolo più recente. Riguarda l’emersione delle Locuste su Kalona, raccontata in Gears of War: E-Day. Quando queste emergono dal sottosuolo, nessuno sa cosa siano, né da dove vengono. La guerra su Sera è finita da poche settimane, ma ne sta per iniziare una altrettanto estenuante. L’E-Day è il principio dell’invasione, e viene percepito quasi come una catastrofe naturale. La terra trema, si aprono voragini, per le strade regna il caos. Urla, auto che si schiantano contro gli edifici, le persone si rifugiano nei pochi locali ancora aperti. E poi ci sono loro, le Locuste, che risalgono dai crateri sbranando chiunque capiti a tiro.
Il nuovo Gears racconta del caos che caratterizza lo scoppio di ogni conflitto. Ma racconta anche la confusione, l’incertezza e la paura scaturiti dal non sapere cosa sta succedendo e se i propri cari stanno bene.
Delle emozioni simili le ho provate in This War of Mine, perla senza tempo di 11bit studios che ribalta la prospettiva dei giochi di guerra mettendo il giocatore nei panni di un gruppo di civili costretto a sopravvivere in una città assediata (l’ispirazione è l’assedio di Sarajevo del 1992-1996).
Il contesto è drammatico, così come lo sono le decisioni che devono compiere i personaggi: scegliere se fidarsi o meno di un sopravvissuto che bussa alla propria porta, razziare un altro gruppo, usare o meno la violenza. This War of Mine si allontana dai campi di battaglia per concentrarsi sulle vittime di tutte le guerre: i civili, coloro che pagano le conseguenze più drastiche. Vite innocenti spezzate e corrotte dall’odio e dalla violenza. E sta all’utente decidere se il proprio gruppo manterrà abbastanza della propria morale per preservare un briciolo di umanità.
Infine, come ulteriore testimonianza delle potenzialità narrative e della varietà delle esperienze videoludiche, è giusto dedicare qualche riga a Valiant Hearts, piccolo capolavoro firmato Ubisoft che racconta la Grande Guerra attraverso gli occhi di quattro protagonisti i cui destini si incrociano lungo il fronte occidentale. L’obiettivo del gioco è mostrare il volto umano del conflitto bellico, mettendo in luce l’amicizia, l’amore e i sacrifici in un mondo dilaniato dalla guerra.
L’opera non si schiera politicamente, limitandosi a mostrare l’orrore delle trincee. E nel farlo si avvale di documenti storici, foto d’archivio e testimonianze sui luoghi e le battaglie più importanti. Emblematica, a mio avviso, la sezione con il gas, che più di tutte mostra la brutalità di cui è capace l’essere umano e la claustrofobia delle trincee.
Insomma, dovrebbe essere chiaro, a questo punto, come il medium videoludico sia molto più di semplice spettacolarizzazione della violenza e della guerra. È anche tanto altro. E nella riflessione sul videogioco in genere è giusto dare spazio a tutte le sue sfaccettature e interpretazioni, senza fermarsi a quelle più superficiali e di facile lettura.



