Quando uscì Star Wars: Episodio I – La minaccia fantasma, ammetto di essermi sentito esattamente nel target di quel film. Dei tre capitoli precedenti conoscevo ancora relativamente poco, ma da appassionato di videogiochi mi feci ben poche domande. Ricordo invece perfettamente cosa pensammo io e i miei amici di scuola vedendo quelle immagini: prima o poi i videogiochi avranno questa grafica. Un giorno ci arriveremo.
In concomitanza con il film uscì anche Star Wars: Episode I – Racer, il videogioco dedicato alle corse degli sgusci. Ripensandoci oggi, fa quasi strano pensare che un gioco di quella portata fosse riuscito ad arrivare praticamente insieme al film, ma il motivo era abbastanza semplice: venne sviluppato internamente da LucasArts, che poteva quindi avere accesso con largo anticipo a concept, materiali, ambientazioni e riferimenti della produzione cinematografica.
Questo nuovo Galactic Racer, però, ha un respiro diverso. Non è figlio di un’emergenza di marketing, non ci sono film sugli sgusci all’orizzonte e allora vi chiederete: perché sta uscendo?
Tre anni e mezzo fa, un piccolo gruppo di persone si presentò davanti ai cancelli di Lucasfilm Games senza un trailer, senza una demo giocabile, ma solo con un’idea: realizzare, a distanza di quasi trent’anni, un nuovo gioco di corse che riprendesse il discorso da dove era stato lasciato, ma con competenza.
Fuse Games è infatti stato fondato da ex veterani di EA e Criterion. Matt Webster era Vice President di EA e, insieme a un piccolo manipolo di fedelissimi, si è messo in testa di riportare in vita quel concetto di gioco di corse basato sui takedown, che mancava ormai da un po’ prima di questo 2026.
Galactic Racer si posiziona dopo il crollo dell’Impero, quindi tantissimi anni dopo gli eventi di Episodio I, e proprio nel caos del dopoguerra nasce il Campionato di Corse Galattico. La storia, come potevamo immaginare, non concorrà di certo per l’Oscar alla miglior sceneggiatura. Nei panni di Shade, pilota con una forte voglia di riscatto per alcuni torti subiti in passato, veniamo coinvolti nel torneo grazie a Darius Pax: ex meccanico e pilota, nonché uno dei fautori del torneo stesso. Sarà lui a dare a Shade la prima possibilità di partecipare e di provare a vendicarsi di Kestar Bool, attuale campione in carica ma, diciamo, non proprio un tipo pacifico e amichevole.

Da questo incipit prende forma la struttura del gioco, che si può definire come un gioco di corse run-based. E per run non si intende semplicemente la corsa, ma la vera e propria struttura roguelite che si nasconde dietro la carriera. Come tutti i roguelite che si rispettino, teoricamente, è possibile finirlo al primo colpo. Nella pratica è quasi impossibile, perché nelle gare più avanzate, senza i dovuti potenziamenti, verrete fatti fuori dopo poche curve.
A ogni gara avrete un numero definito di takedown che potrete subire. Una volta finite quelle vite, verrete eliminati dal torneo e dovrete ricominciare da capo. Si innesca così una meccanica in cui solo in alcune gare specifiche sarà necessario vincere, mentre molto più spesso l’obiettivo principale sarà semplicemente sopravvivere.
Arrivare più in alto in classifica permette infatti di guadagnare più crediti e potenziamenti, indispensabili per resistere nelle gare successive. I crediti serviranno per acquisire abilità difensive e offensive e parti di ricambio per il vostro veicolo a propulsione. Le gare e gli eventi che vi porteranno verso la fine del gioco saranno una serie casuale di corse: nella maggior parte dei casi si tratterà di gare di piazzamento, con alcune eccezioni in cui sarà necessario arrivare almeno nei primi tre per non essere eliminati, oppure delle cosiddette gare boss, dove dovrete necessariamente vincere per passare all’atto successivo.

Il gioco è infatti diviso in tre atti, che non dovranno essere rifatti tutti ogni volta che verrete eliminati: si ripartirà dall’atto che avete raggiunto. Quando sarete pronti per il boss finale, una run completa sarà composta da circa trenta gare, considerando anche gli eventi speciali che vi converrà affrontare per ottenere crediti e potenziamenti. Ogni gara dura circa cinque minuti, quindi niente che vi terrà in ostaggio per ore.
Come anticipato, grazie a questa meccanica roguelite, quando venite eliminati vi portate comunque a casa elementi sbloccabili e crediti. Questi serviranno per potenziare una delle tre categorie di veicoli disponibili: skim speeder, land speeder e speed bike. I potenziamenti comprati con i crediti saranno permanenti e vi aiuteranno nelle run successive, mentre i pezzi di potenziamento verranno sbloccati e potranno poi essere selezionati se e quando vi ricapiteranno nelle partite successive.
Entrando più in profondità nelle meccaniche del gioco, avrete a disposizione quattro slot per le abilità, che vanno dallo scudo alla mina, dall’onda di energia all’autoriparazione e così via. Avrete inoltre un turbo che si ricarica durante la gara e un super turbo di sovraccarico che, però, vi renderà fortemente vulnerabili.

Valutate bene quali abilità portare con voi. Io personalmente, nella mia run finale, ho preferito utilizzare quasi esclusivamente abilità difensive, perché ai livelli più alti si rischia troppo di perdere a causa dei numerosi takedown subiti. Avevo, più o meno, sei vite in ogni gara, scudo, autoriparazione e praticamente nulla di offensivo. Il discorso potrebbe risultare un po’ diverso nelle gare multiplayer, che però non abbiamo potuto approfondire a causa della build review, contenente soltanto la campagna.
Tra le varie cose, avrete anche la possibilità di trovare degli sponsor che vi chiederanno di compiere determinate azioni durante le gare, come un certo numero di doppi sorpassi, takedown o secondi passati in volo, in cambio di ricompense. Il gioco, indubbiamente, riempie i giocatori di molte attività da portare a termine. Anche alla partenza ci sono dei piccoli minigiochi che dipendono dalle abilità equipaggiate e che, se completati correttamente, vi daranno alcune abilità già disponibili fin dall’inizio della gara.
A questo si aggiunge ovviamente la possibilità di tentare una partenza perfetta per ottenere un boost iniziale e tutta una serie di situazioni ambientali: circuiti con lava e acido che vi danneggeranno e persino una meccanica legata al freddo su Andor Prime. Qui dovrete entrare nei riscaldatori per evitare di subire danni da congelamento, cercando però, allo stesso tempo, di non surriscaldare troppo il veicolo con bruciatori e altri sistemi. Insomma, difficilmente starete con le mani in mano durante una gara.

Per guadagnare soldi extra potete anche scommettere contro alcuni avversari e cercare di arrivare davanti a loro durante la gara. Questa meccanica mi ha ricordato un po’ i vecchi Need for Speed: High Stakes, che mi piacevano tantissimo all’epoca, anche se nessuno di chi ha lavorato a Galactic Racer era già coinvolto in quel progetto.
Inoltre, a ogni run potete scegliere parzialmente il ramo di sfide da affrontare, in modo da bilanciare rischio e benefici. Alcune gare pagano di più, ma sono anche più pericolose, quindi verso la fine della run potrebbe convenire restare più conservativi, guadagnare qualcosa in meno ma aumentare le possibilità di andare avanti.
Sono ovviamente presenti anche gli sgusci, ma per motivi di trama, bilanciamento e altro, durante la campagna verranno usati in circostanze che non vi svelo. Nel multiplayer hanno invece una categoria separata, fino a un massimo di otto sgusci invece che dodici.

E parlando proprio degli sgusci, è sicuramente il tipo di gara che più emoziona. Qui però, per quanto mi riguarda, si va davvero oltre il fanboysmo, perché passare con uno sguscio in mezzo alle rocce di Tatooine a quella velocità, con quella grafica, quel sonoro e quella sensazione di gara, è praticamente un rigore a porta vuota. Tanto che potrei non essere lucidissimo nell’analizzarla.
Qui però siamo davvero sull’eccellenza. Tutto è riprodotto alla perfezione: le musiche, l’ambientazione e l’atmosfera. Anche i personaggi, seppure pochi e non troppo caratterizzati, si sposano benissimo con tutto ciò che li circonda e risultano estremamente credibili. E c’è anche qualche vecchia conoscenza.
Il colpo d’occhio è micidiale. La sensazione di velocità e quella di guidabilità sono esattamente come me le immaginavo e, anche dopo venti ore, continuavo a trovare estremamente soddisfacente sfiorare una parete rocciosa di un millimetro, per poi uscire dalla grotta, essere investito dalla luce abbagliante e ritrovarmi su un salto panoramico poco prima del traguardo.

Il gioco è bellissimo, ma bisogna anche ammettere che è anche furbo. I deserti pressoché vuoti di Jakku e i panorami glaciali di Andor Prime permettono a questo Unreal Engine 5 di essere bello, ma anche relativamente leggero. Stiamo parlando di requisiti che partono da una RTX 3060 per giocare in 1080p in maniera accettabile. Ovviamente, su un monitor 4K OLED, con tutto al massimo, sembra davvero di vedere quella CGI degli anni ’90 che tanto speravo, prima o poi, di vedere dentro un videogioco.
Oltre alla campagna e al multiplayer rimangono poi tantissime altre attività: sfide, gara veloce arcade e tanta personalizzazione. È vero che parte del team aveva già lavorato ai veicoli di Battlefront, ma sono comunque stupito di come un team, in poco meno di tre anni, sia riuscito a confezionare un prodotto così rotondo, che fa il giusto e non prova a essere infinito, ma semplicemente ben definito.

Un gioco così, su licenza, fatto da EA, sarebbe costato cinque volte di più, ci avrebbe messo il doppio del tempo e sarebbe stato imbottito di metodi odiosi di monetizzazione o, peggio ancora, di riempitivi inutili. E ovviamente sarebbe stato open world.
Qui invece mi sono spaventato solo all’inizio, quando dopo l’intro mi sono ritrovato a camminare su Jakku come in un generico gioco di ruolo senza arte né parte. Invece no. Quell’area calpestabile è semplicemente un menù navigabile, dove riparare il veicolo, comprare pezzi, fare personalizzazioni e dedicarsi al minimo indispensabile di chiacchiere.
Insomma, niente dispersioni inutili: almeno per questa volta, in una galassia lontana lontana…, abbiamo capito che si può ancora fare un gioco focalizzato unicamente sul divertimento. E va bene così.



