Da sempre, la morte è un elemento centrale dei videogiochi. È presente ovunque, in ogni titolo, persino in quelli più innocui e adatti a un pubblico più eterogeneo. Da Super Mario Bros. a Dark Souls, i giocatori devono costantemente fare i conti con la morte dei propri personaggi. Fin dagli albori del medium, la morte ha rappresentato il cuore dell’esperienza ludica, il principio motore della progressione e del loop di gameplay. I concetti di game over e respawn hanno accompagnato generazioni di utenti, arrivando oggi a definire interi generi videoludici.
Col tempo, però, la morte è andata anche oltre il gameplay, arrivando a essere uno dei principali propulsori narrativi dei videogiochi. La maggior parte dei titoli contemporanei, di fatto, la sfrutta per stupire ed emozionare l’utente. Lo fa appassionare alla storia nelle prime battute di gioco. Lo invoglia a compiere un ultimo rush nelle ore finali.

Sotto il profilo narrativo, i videogiochi spesso mettono al centro del racconto il tema del lutto e della perdita, facendo vivere al giocatore le conseguenze della morte di un personaggio. E lo fanno in diversi modi, dalle rappresentazioni più realistiche a quelle più oniriche e surreali. Gris, The Last Day of June, What Remains of Edith Finch, Forever Ago, Hellblade: Senua’s Sacrifice, The Last of Us Part I e Part II, Death Stranding 2: On the Beach, Silent Hill 2. Tutte produzioni differenti tra loro, che tuttavia sono accomunate dalla possibilità di far vivere in prima persona i vari stadi di accettazione del dolore.
C’è chi lo fa tramite i dialoghi, chi tramite il comparto sonoro e artistico e chi tramite sequenze più cinematografiche. Il fil-rouge però rimane lo stesso. Spesso si tratta di esperienze, di opere d’arte, più che di semplici videogiochi. Sono giochi che fanno riflettere l’utente sul proprio vissuto personale e lo fanno interrogare sul proprio futuro.
È questa la più grande potenzialità del medium. La possibilità di esperire in prima persona storie, racconti, emozioni. Vivere in prima persona la tragedia di un protagonista digitale per proiettare quel dolore, quella sofferenza, nel mondo reale, magari per superare un trauma passato.

Opere come The Last of Us Part I e Part II, Death Stranding 2: On the Beach e Forever Ago scelgono di rappresentare in maniera esplicita il lutto e le varie fasi di accettazione del dolore. Il giocatore è consapevole di quello che provano i protagonisti, lo vede direttamente sullo schermo.
The Last of Us Part I inizia nei panni di Sarah, la figlia di Joel, che trova la morte dopo appena quindici minuti di gioco. L’utente vive la sua scomparsa direttamente, attraverso gli occhi di Joel, che la tiene in braccio fino alla fine. E ne vive le conseguenze vent’anni dopo, quando Joel incontra Ellie, una ragazza che presto diventerà come sua figlia. In Part II, poi, la storia si ribalta. Dopo aver imparato ad amare il rapporto tra Joel ed Ellie, lo vediamo infrangersi per mano di Abby. Viviamo quindi il trauma della perdita nella sua forma più immediata, con Ellie che si perde in una spirale di odio e violenza.
In Death Stranding 2: On the Beach, assistiamo insieme a Sam alla scomparsa di Lou, il BB che abbiamo portato sul petto per tutto il primo capitolo, che rappresenta il motore per il viaggio di accettazione del dolore di Sam e del giocatore stesso, che deve elaborare la scomparsa della bambina.
In Forever Ago, infine, ripercorriamo insieme ad Alfred le mete più significative del suo amore con Audrey, da poco scomparsa a causa di un brutto male.

Non sempre il lutto e la perdita sono rappresentati in maniera esplicita. A volte il racconto si fa più onirico e surreale, con la narrazione che entra nel subconscio dei protagonisti. In Silent Hill 2, nei panni di James, arriviamo nella misteriosa cittadina americana che dà il nome al videogioco in cerca di nostra moglie. Sebbene sia morta da tre anni, abbiamo da poco ricevuto una sua lettera in cui dice di venirla a cercare lì dove tutto è iniziato. Silent Hill non è solo una città. È un luogo mentale dove si materializzano le paure e i sensi di colpa per ciò che è accaduto a Mary.
In Hellblade: Senua’s Sacrifice controlliamo Senua, appunto, una giovane guerriera pitta che, dopo la morte del suo amato Dillion, intraprende un viaggio verso Helheim per chiedere a Hela di resuscitarlo. La ragazza, tuttavia, è affetta da un’acuta forma di psicosi che la porta a sentire delle voci nella sua testa. Realizzate tramite un complesso sistema di audio binaurale, le Furie accompagnano il cammino introspettivo di Senua, reagendo in base alle sue emozioni e proiettando l’utente in un vortice di ansia, paura e angoscia.
Con Gris, invece, il racconto si fa più silenzioso. Nomada Studio sceglie di non utilizzare parole, ma solo musiche ambientali e un comparto artistico semplicemente eccezionale. Non sappiamo nulla della protagonista, solo che ha perso la sua voce. Per ritrovarla deve intraprendere un viaggio nel suo Io interiore, attraversando i diversi stadi del lutto e di accettazione del dolore. Nessuno sa quale sia il vero significato dell’opera, così ogni giocatore può attribuirgliene uno in base alla propria esperienza e sensibilità. Gris si adatta, si plasma intorno al vissuto di ognuno, trasmettendo a ciascun utente emozioni e sensazioni diverse.

Qualcosa di simile accade con What Remains of Edith Finch, capolavoro senza tempo di Annapurna che fa rivivere al giocatore l’esatto momento della morte dei famigliari di Edith. Questo più di altri è definibile come una vera e propria esperienza interattiva. Transizioni caleidoscopiche, sequenze oniriche e una casa arroccata su sé stessa piena di ricordi nascosti: il viaggio di Edith è tanto breve quanto intenso, con la ragazza che deve guardare al passato per tornare a sognare un futuro.
Chiudiamo infine con quello che forse è il titolo meno conosciuto tra quelli citati, ma non per questo meno impattante ed emozionante, anzi. The Last Day of June racconta la storia di Carl, che ripercorre nei suoi ricordi gli ultimi momenti della moglie June, scomparsa a causa di un incidente d’auto. Carl non è riuscito ad accettare la sua morte, e nella sua mente cerca disperatamente di cambiare gli eventi per provare a salvarla.
Come in Gris, anche qui non sono presenti dialoghi, con il comparto grafico e sonoro che fanno intuire il significato di ciò che succede a schermo, lasciando all’utente il compito di interpretare e riflettere sulla casualità degli eventi e sulla serie di effetti farfalla che Carl cerca di modificare nel breve percorso verso il finale, che ribalta la prospettiva dell’intero racconto.
Il medium videoludico adotta dunque diverse soluzioni e approcci narrativi per raccontare il lutto e la perdita. Ciò che è comune è l’utilizzo di personaggi e storie digitali per far empatizzare il giocatore, per coinvolgerlo e farlo riflettere sulla propria esperienza e sul proprio vissuto personale.



