Giochi di parole

Ai piedi della torre, in Chants of Sennaar, non capisci una parola di quello che ti dicono. Ti svegli, con un taccuino in mano e simboli dappertutto: incisi sulle porte, sui muri, urlati da una guardia. Annoti, ipotizzi, sbagli, correggi. Dopo qualche ora ti accorgi di aver imparato una lingua senza che nessuno ti abbia spiegato nulla. Senza tutorial né dizionario. Ti guida solo l’ostinazione di chi vuole capire. È un’esperienza che i videogiochi hanno sfiorato tante volte, ma che raramente hanno messo davvero al centro del proprio progetto ludico.

Nei videogiochi le parole sono segnaletica: indicano, avvertono, spiegano. Una sorta di GPS testuale. Quando invece le parole diventano il gameplay, il videogioco cessa di descrivere il mondo e diventa un linguaggio che il giocatore è chiamato a parlare.

I primi a tentarlo sono stati i giochi di testo degli anni Settanta e Ottanta. Zork, Adventure, le avventure Infocom: scrivevi “prendi la lampada” e il parser ti capiva, oppure no. Lì le parole erano l’unica interfaccia disponibile, semplicemente perché la grafica non c’era. Poi sono arrivati i pixel, gli sprite, i poligoni e la scrittura è stata declassata a didascalia. Tutorial, sottotitoli, dialoghi opzionali. Cose di servizio, a parte la parentesi delle grandi avventure grafiche di LucasArts dove il testo indicava specifiche azioni.

Poi le parole sono tornate in luoghi decisamente inaspettati. Giochi come The Case of the Golden Idol hanno preso la deduzione e l’hanno trasformata in un esercizio di “riempimento”. Davanti a una scena del crimine, devi completare frasi pescando nomi e verbi da un menu: Tizio ha ucciso Caio con il candelabro perché voleva il testamento. Una sorta di Cluedo, ma più sottile. Disco Elysium va ancora oltre: il protagonista non ha statistiche di combattimento, ha statistiche linguistiche. Retorica, Concettualizzazione, Suggestione. Le parole che scegli nei dialoghi costruiscono il personaggio. Ogni conversazione è uno specchio storto di chi sei o di chi stai cercando di essere.

Poi ci sono i giochi che fanno proprio del linguaggio un sistema da scoprire. Fez, nel 2012, nascondeva nelle sue pareti un alfabeto cifrato. Non serviva a finire il gioco: era lì, per chi avesse voglia di cercarlo. La community impiegò settimane a decifrarlo collettivamente, su forum e con screenshot annotati. Tunic, dieci anni dopo, ha portato l’idea al centro dell’esperienza: il manuale d’istruzioni è scritto in una lingua inventata e capire il gioco significa comprendere il manuale. Outer Wilds, intanto, sceglieva la strada dell’archeologia: frammenti di conversazioni aliene incisi sulle pareti di mondi remoti, da ricostruire come un papirologo che mette insieme un dialogo sumero dopo quattromila anni. Tre approcci diversi, una stessa intuizione: il giocatore può essere messo davanti a un sistema di segni che non capisce, e quella non-comprensione può diventare il gioco.

E qui torna Chants of Sennaar, perché è il punto in cui questa idea diventa sistema: cinque lingue intere, da imparare davvero, ognuna con la propria grammatica e il proprio vocabolario (devoti, guerrieri, bardi, alchimisti, anacoreti). Ogni livello della torre parla diversamente e il tuo obiettivo è diventare un piccolo traduttore itinerante. Le lingue della torre sono fotografie di chi ha vissuto quegli specifici luoghi. I guerrieri hanno tante parole per “dovere” e “nemico”, pochissime per “bellezza”. I bardi il contrario. Chants of Sennaar finisce quando hai imparato abbastanza da capire che le cinque popolazioni della torre non si odiano per caso e che la “comprensione” delle parole, e la conseguente incomunicabilità, è una delle loro più grandi barriere.

I videogiochi che usano le parole nel gameplay richiedono pazienza, lentezza e fiducia reciproca. Un patto è il primo passo di un “gioco di parole”: tu, giocatore, devi avere voglia di capire e approfondire; il videogioco deve usare le parole in modo accurato, efficace e soprattutto coerente nel mondo in cui te le propone. Questo patto può evolversi in un rapporto ancora più profondo: le parole sono intime quanto le emozioni, perché influenzano la lettura – e la scrittura – del mondo che abbiamo intorno.

L’obiettivo dei videogiochi più riusciti di questo filone non è sicuramente quello di essere archiviati nella nostra libreria Steam dopo qualche ora di svago. È piuttosto quello di spiegare e mostrare come funzionano le parole, come si forma un linguaggio e come si interseca con quello videoludico. Ti permettono, insomma, di imparare qualcosa che non sapevi di poter imparare. O a cui avevi smesso di pensare dopo aver pronunciato la tua prima parola.