How to build a Demon: Daemonologie e l’occultismo

In una villa, una donna incinta dorme tra oggetti scelti uno per uno. Argento alle pareti, specchi, tessuti pallidi, un profumo che ogni sera ritorna uguale; le parole che le rivolgono sono misurate, le musiche che la raggiungono calibrate. Nessuno pronuncia una formula. Si arreda una stanza, e si aspetta. È la scena al centro di Moonchild, il romanzo che Aleister Crowley scrisse nel 1917, e l’operazione ha un nome preciso: incarnare uno spirito lunare nel nascituro, fabbricare un figlio della luna plasmando per saturazione l’anima che verrà. Ciò che inquieta, in quelle pagine, non è che la magia accada ma che, semplicemente, accada come un lavoro paziente, in una stanza arredata bene con un semplice protocollo da eseguire. Quella stanza mi è personalmente tornata alla mente davanti a un gioco che dura poco più di mezz’ora, uscito quasi in sordina, che mette in scena lo stesso identico gesto, quello della ricerca del soprannaturale che viene ridotto ad un mera azione senza “magia” e lo affida alle mani noi giocatori: il suo nome è Daemonologie.

Daemonologie è un folk-horror di Katanalevy (Chris Evry), sviluppatore solitario e artista di Edimburgo. Il gioco vede la luce nel 2020 per una game jam e nel 2024 viene ricostruito da capo in Unreal Engine, ampliato, con un sistema di dialoghi nuovo e gli incubi in stop-motion visibili tranquillamente durante una sessione. È un punta-e-clicca breve di una mezz’ora scarsa disegnato in un bianco-su-nero graffiato e scritto in antico scozzese. L’utilizzo, caldamente consigliato, della lingua antica dichiara subito che non si è qui a guardare il Seicento da fuori, come dei turisti digitali, ma è l’immersione a definire l’esperienza. Il giocatore è il witch finder, il cacciatore di streghe, convocato in un villaggio scozzese dove vi sono sei abitanti. Ha solamente quattro giorni per indagare perché, all’alba del quinto, qualcuno dovrà essere necessariamente impiccato per stregoneria. Gli strumenti a disposizione sono solo due: l’interrogatorio semplice o la tortura più abietta. Si parla con i sei, si ascoltano accuse e difese reciproche, e quando una testimonianza non basta si ha il permesso di ricorrere a metodi di persuasione più diretti. La tortura, qui, la si esegue con un piccolo gesto col mouse, come per spostare un file in una cartella del desktop, mentre il sonoro fa il resto rendendo più angosciante l’azione che si sta compiendo. E alla fine di ogni giornata, prima del sonno, arrivano gli incubi: sequenze in stop-motion che il gioco presenta come epifaniche.

Il cuore del gioco è in quei colloqui. I sei si accusano a vicenda, si difendono, si contraddicono; ognuno ha qualcosa da nascondere che non è necessariamente l’essere una strega o uno stregone: che si tratti di una relazione, un furto o un vecchio regolamento di conti con il vicino. Il giocatore raccoglie versioni che non combaciano e non ha alcun modo di verificarle: nessun oracolo, nessun registro, nessun balloon di conferma, nessuna prova materiale che chiuda il caso. La lingua aggiunge un ultimo strato di opacità alla comprensione di noi giocatori: anche le parole vanno decifrate prima di poter essere credute o respinte. Resta solo il giudizio del witch finder, e la tentazione crescente di forzarlo. È un metodo semplice quanto spietato e somiglia molto meno a un’indagine nel senso contemporaneo a cui siamo abituati, più di quanto somigli alla ricerca forzata di una confessione per poter impiccare una testa e proseguire con questa “crociata”.

Già il titolo del gioco dichiara in maniera diretta l’ispirazione di tutto questo. Daemonologie è il nome di un trattato, stampato nel 1597 da Giacomo VI Stuart: un dialogo, alla maniera dei filosofi greci, in cui un re cristiano spiega che cosa siano la stregoneria e la necromanzia per insegnare sia ai futuri witch finder sia a chi è spaventato dalla minaccia delle streghe riconoscerle e a punirle in maniera esemplare. Il gioco prende a piene mani quel titolo e ne fa una promessa: per mezz’ora consegnerà nelle nostre mani lo stesso identico sapere di Giacomo VI e poi ti costringerà ad usarlo (non esiste redenzione, una persona dovrà essere impiccata).

La demonologia, storicamente, è un sapere: la classificazione ordinata degli spiriti, dei loro nomi, delle loro gerarchie e dei poteri. È un’operazione intellettuale, quasi tassonomica, e in quanto tale ha qualcosa di freddo, asettico e non totalmente differente dal modo in cui il gioco ti sottopone sei profili, sei sospetti da torturare, interrogare e condannare. La demonomania è, invece, uno stato collettivo: il delirio, la convinzione contagiosa che il demonio sia ovunque, dentro la vicina di casa, nella levatrice, nella vecchia ai margini del villaggio. Il termine lo rese celebre Jean Bodin, che alla sua Démonomanie des sorciers, del 1580, affidò ai lettori non un’analisi ma un’arma per colpire chiunque apparisse come “diverso”, “strano”, “sospetto”. Il punto è che le due cose non sono separate da un muro: la demonologia produce la demonomania. I trattati non descrivono una paura preesistente ma ne danno forma e, in definitiva, ne forniscono i criteri con cui un semplice sospetto diventa non solo prova di stregoneria ma anche un condannato a morte sul rogo o impiccato. 

V’è un altro testo che, a mio avviso, sta alla base di quest’avventura tra sospetti e sogni delirante ed è il Malleus Maleficarum del 1487, testo in cui si stabilisce come il diavolo lasci un marchio sul corpo della strega che domande sottoporre per scovare una strega. Di fatti il Malleus non è altro che un manuale su come scovare quelle streghe: Demonologie è la spiegazione di queste pratiche.

Perché la caccia alle streghe, vista da vicino, non è quasi mai una caccia a chi pratica la magia ma è una caccia a chi sta fuori posto. I processi raccontati dagli storici disegnano sempre lo stesso identico profilo. L’accusata è in larghissima maggioranza una donna, spesso anziana, vedova, povera, senza un uomo che la protegga, spesso una che sa qualcosa che gli altri non sanno (conoscenze medicinali, come far partorire altre donne…) e che quella conoscenza la rende insieme utile e sospetta oppure è semplicemente quella che litiga, che ha la lingua tagliente, che non si conforma.

La stregoneria, in altre parole, è il nome che si dà alla differenza quando una comunità decide di non poterla più tollerare. Il demonio è il pretesto teologico ma il vero oggetto della caccia è il margine. I sei abitanti del villaggio in Daemonologie non sono mostri: sono persone qualunque, e il gioco lo rende esplicito dando a ciascuna un’afflizione del tutto terrena (un debito, una gravidanza fuori dal matrimonio, una malattia che copre la pelle di peli) che la comunità è prontissima a riscrivere come prova di essere strega; il meccanismo, lì dentro come nella storia, non ha nemmeno bisogno di credere davvero nei demoni per funzionare: gli bastano una procedura condivisa e un’autorità che la legittimi.

Ed è la ragione per cui un gioco ambientato nel Seicento riesce a non sembrare un reperto. Lo schema di isolare un colpevole interno, costruirne la colpa con strumenti che paiono oggettivi, scaricare su di lui l’angoscia di tutti non è sepolto in un secolo lontano: ad oggi è cambiato il lessico, non la macchina della gogna. Vorrei, per un secondo, fare un passo indietro: torniamo agli incubi di fine giornata. Il gioco li definisci profetici e lascia intendere che possano custodire una verità nascosta ma sono criptici, simbolici e nessuno spiega come vadano letti. Il giocatore se li ritrova tra le mani come l’unica cosa che somigli a una prova e li usa spontaneamente: personalmente ho avuto una visione riguardante il prete e la mattina dopo sono subito andato a torturarlo. Trasformare un sogno cifrato in una condanna a morte è esattamente il gesto dell’inquisitore che faceva lo stesso con un sogno, una voce, una macchia sulla pelle. 

Daemonologie non ha, all’apparenza, una morale, non giudica le scelte del giocatore e non c’è un personaggio che si volti verso di noi a condannare la caccia alle streghe. C’è solo la procedura, restituita nuda: quattro giorni, sei sospetti, una corda. Noi giocatori, il witch finder, non trova una strega: ne fabbrica una narrazione intorno per far sì che sembri ci sia stata una strega. C’è un ulteriore dettaglio che chiude il cerchio: il witch finder viene pagato. Pagato per la cattura e (questo è il punto) pagato comunque indipendentemente da chiunque dei sei finisca alla forca. Non c’è un colpevole da scoprire perché non c’è mai stato; c’è solo un incarico da portare a termine e un compenso che aspetta. Daemonologie è un gioco breve, fatto di narrazioni intrecciate e dichiaratamente pensato per essere rigiocato: una sola partita non basta a vedere il quadro intero. Ma rigiocarlo significa rifare l’inchiesta da capo, significa interrogare di nuovo, torturare di nuovo, condannare di nuovo magari una persona diversa: per «capire» il gioco bisogna ripetere il rito, rifare circolare la violenza. E ogni ripetizione conferma la lezione che non viene mai pronunciata ad alta voce: che il colpevole non c’era da nessuna parte.


Sarebbe disonesto fingere che Daemonologie sia un gioco senza difetti, o anche solo ambizioso. È piccolo, spigoloso, a tratti grezzo ma è proprio la sua povertà di mezzi a renderlo un caso limpido. Spogliato di tutto ciò che un horror più ricco userebbe per distrarci resta solo l’osso (o la lingua strappata): uno spaccato su cosa fosse la demonologia, la caccia alle streghe, la paura del diverso.

In chiusura voglio tornare a Moonchild, il libro a cui ho fatto riferimento in apertura di questo testo, e alla donna immersa nell’argento. Tra l’operazione fatta da Crowley e l’inchiesta del witch finder la simmetria è perfetta ma rovesciata. Il romanzo costruisce un essere soprannaturale arredando un ambiente finché un’anima non vi prende la forma voluta. Il gioco distrugge un essere umano con lo stesso metodo saturando un villaggio di sospetto finché una delle sei figure non assume la forma di una strega appesa ad una forca. È questo che la lunga letteratura occulta consegna al horror: una struttura, uno schema di pratiche, di costruzione di un immaginario

Daemonologie dura pochissimo e non possiede nemmeno un decimo dei mezzi di un titolo tripla A eppure, in quella mezz’ora, ottiene una cosa che a molti horror ben più ambiziosi sfugge: ci lascia con le mani sporche, e con il sospetto che la corda l’avremmo trovata comunque, perché il gioco ci aveva consegnato un compito e noi non volevamo altro che eseguirlo per arrivare alla sua fine.