Recensione mina the hollower
Recensione mina the hollower

Mina the Hollower

Da bambino, quando avviavo il mio primissimo Game Boy per giocare a The Legend of Zelda: The Minish Cap, c’era un’idea che il piccolo me custodiva gelosamente nello spazio tra il logo del Game Boy e i titoli di testa, e che poi, per quasi vent’anni, non ho più ritrovato. L’idea che dentro quella cartuccia ci fosse un luogo intero, già concluso e chiuso in sé stesso, esistente anche a console spenta e chiusa nel cassetto. Che accenderlo non volesse dire crearlo, ma raggiungerlo: come quando si raggiunge una stanza in cui qualcuno è già stato. Mina the Hollower, ultima fatica di Yacht Club Games, gli stessi sviluppatori dell’acclamatissimo Shovel Knight, arrivata dopo molti anni di lavorazione e un rinvio dall’ottobre 2025 dovuto a un playtesting che non passava (riassumendo: non era considerato abbastanza divertente), mi ha restituito quella convinzione per intero e l’ha fatto con un inganno che ho messo a fuoco solo dopo qualche ora (e qualche morte di troppo): si comporta come il sequel di un gioco che non è mai esistito.

Sull’isola di Tenebrous tutto porta la patina di un passato già accaduto e che noi non siamo (al momento della stesura di questo testo) destinati a scoprire; i personaggi si parlano come se le cose decisive e realmente importanti fossero successe prima del tuo sbarco e Mina, topo ed inventrice (oltre che Hollower), sull’isola non sbarca per la prima volta: vi fa ritorno. Le aveva dato nuova vita una decina di anni prima con i suoi generatori di scintille, poi se n’era andata altrove a inventare dell’altro o a vivere altre avventure; adesso che quell’opera si guasta, viene richiamata su un luogo che reca i segni di una storia che il giocatore non ha mai giocato. È il rovescio della nostalgia da retro-game, quella che ti prende per la manica e ti dice che tu-personaggio ricordi questo: qui il gioco costantemente ammicca a dei ricordi di quello che avveniva prima ma si tratta di un passato che non c’è, non c’è mai stato: è come il paesaggio di un quadro che ci sembra familiare ma non sembra ricondurre a niente che abbiamo visto, sperimentato o vissuto.

Vale la pena soffermarsi qui sull’elemento di vissuto/non vissuto, sull’idea di un richiamo a qualcosa di familiare che, però, non c’è perché molteplici recensioni si sono prodigate a lodare la pixel art, il gameplay e tirare dritto mentre quella pixel art, come comunica la stessa software house, è pixel art ma trasposta al 2026. Dietro a tutto questo, come ammesso da Yacht Club sia in molteplici interviste, sia sul suo sito nella sezione “The Art of The Game”, l’idea, similmente a quella che fu per Shovel Knight, è costruire un gioco “nuovo” con la sensibilità del “vecchio”: ossia attingere a tutto ciò che, in maniera inconscia, la nostra mente rimanda del passato ma con le idee di design e le capacità tecniche del 2026. Similmente è anche un dualismo interno al personaggio di Mina: inventrice di generatori mirabolanti e strabilianti ma che combatte con un martello, i due pugnali o una frusta chiodata come i Belmont di Castlevania.

Tra nostalgia e innovazione il gioco non ti prende mai per mano, ogni zona è esplorabile da cima a fondo e, per quanto il mondo sia confusionario, denso e pieno di segreti, la libertà data in mano al giocatore è pressoché totale, anche sul fronte della difficoltà, modificabile dalle opzioni di gioco per incentivare qualsiasi tipo di stile. La parola chiave è, qui, libertà ma con una limitatezza ben precisa: senza attingere a glitch il gioco non ti regala nulla; ogni sfida, come nei primi capitoli di Zelda, va affrontata indipendentemente e il combattimento, con la meccanica dello scavo sottoterra, va saputo padroneggiare pena una morte che, similmente ai giochi From Software, ti dà la possibilità di recuperare le risorse perdute.

Il combattimento, così come il platforming, ruota interamente attorno alla meccanica dello scavo. Molti l’hanno liquidata come una semplice variante della schivata alla Dark Souls e, nel funzionamento di base, è vero: ci si infila sottoterra, si diventa invincibili per un istante, si riemerge e si colpisce nella finestra di recupero dell’avversario. Tuttavia, questa transizione non si limita a spostare Mina ma la riporta in superficie alle spalle del nemico mantenendo lo stesso slancio del movimento sotterraneo. Questa differenza, apparentemente minima, sposta l’intero ritmo dello scontro su un asse verticale: fermarsi a scambiare fendenti significa aver già perso e la sopravvivenza si gioca tutta sul ritmo sincopato di sparizione e ricomparsa. Le tre armi a disposizione cambiano l’approccio al punto da riflettere stili di gioco profondamente diversi da persona a persona. A queste si aggiungono i trinkets, accessori che rendono le build variegate e interessanti modificando abilità e priorità, e i sidearms, che richiamano prepotentemente Castlevania, strumenti utili ma volatili, che si rischia di perdere (almeno ad inizio gioco) ad ogni morte.

Il mondo di gioco, dal canto suo, premia il backtracking. Il fatto che un luogo restituisca qualcosa in più a chi lo riattraversa conferma la sensazione di un’ambientazione “piena” ancor prima dell’arrivo del giocatore: un mondo già vivo sotto la superficie che alla prima visita avevamo soltanto sfiorato. La colonna sonora, infine, uscendo dall’oggettività, mi è rimasta impressa per giorni, una dote che ai videogiochi di oggi capita ormai raramente.

Non tutto, però, mantiene la stessa intensità qualitativa: alcuni boss li ho amati, altri li ho trovati caotici e forzatamente difficili. Madd House mi ha lasciato freddo ed è l’unico scontro che ricordo con fastidio: un’arena chiusa e satura di pericoli che chiede di destreggiarsi tra le trappole più che di combattere davvero. Resta, però, un’eccezione, perché i boss sono la parte più viva del gioco: dallo scontro con Thorne, il primo vero avversario dopo il naufragio, che ritrovi più avanti cresciuto e mutato come un personaggio nelle ultime pagine di un romanzo; fino al duello con l’altro Hollower, a Mined Mind e perfino a Major Miner, caotico fino al disordine eppure impossibile da dimenticare. E poi c’è il boss finale, che chiude ogni cosa in un nodo narrativo che meriterebbe un discorso a parte.

Quel boss finale è Radiant Lionel, una bellissima lettera d’amore al boss finale di Final Fantasy VI. Il Barone che, dieci anni prima, aveva finanziato i generatori di scintille, l’uomo (o, meglio, il leone) che ha reso possibile l’invenzione di Mina che si presenta davanti trasfigurato e raggiante, corrotto dalla stessa energia che ha portato sull’isola.
L’inventrice tornata per riparare la propria opera si scopre così costretta a distruggerla nella forma di colui che quell’opera l’aveva resa possibile; e, una volta terminato tutto, si vede addossare la responsabilità della morte di Lionel e del collasso dei generatori di scintille, rinnegata dall’isola e guardata con sospetto dai suoi stessi simili. Dentro questa conclusione c’è, senza che il gioco lo pronunci mai esplicitamente, tutta la sproporzione del rapporto uomo-macchina: sproporzione per cui l’inventore resta sempre più piccolo di ciò che costruisce, incapace di immaginare in anticipo che cosa la sua opera farà al mondo e destinato, comunque, a pagarne il prezzo. Mina accende la luce, se ne va e, al suo ritorno, scopre che la luce lasciata sola ha fatto più male che bene.

Che una fiaba gotica popolata da animali antropomorfi e bizzarri esseri umani, travestita da cartuccia degli anni Novanta, riesca a dire una cosa simile attraverso il gioco, senza mai salire in cattedra, è ciò che continua a riportare il pensiero su quest’isola anche giorni dopo averla lasciata. Al netto di qualche inciampo, penso a quei picchi di difficoltà che somigliano più a un muro che a una sfida, e a una mappa i cui segreti non sempre tengono fede all’idea di libertà promessa. Mina the Hollower resta uno dei pochissimi giochi recenti in cui la nostalgia non diventa una scelta di marketing per infiochettare l’ennesimo remake ma una scelta stilistica per portare qualcosa di nuovo e originale che, ne sono certo, lascerà il segno come per Shovel Knight.

4