steam next fest 2026
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Steam Next Fest: la seconda metà del 2026

Lo Steam Next Fest è sempre un’ottima occasione per tastare il polso dell’industria videoludica indipendente. 

Nel corso di una settimana caldissima ci si può immergere in un catalogo immenso di demo e farsi un’idea di ciò che verrà, e nel frattempo rimpinguare la lista dei desideri. Scoprire quali sono le tendenze più diffuse, scovare perle nascoste, e soprattutto giocare, giocare tanto, variando tra i generi, aprendosi a stimoli di ogni tipo. Tendo spesso a scordarmi del piacere di adattare la mente a un nuovo schema di gameplay, a una nuova atmosfera, a nuovi personaggi, e ho deciso di approfittare di uno dei pochi, veri festival di videogiochi per forzarmi a farlo il più possibile.

In sette giorni ho provato una quarantina di titoli, e se è sicuramente troppo poco per farsi un’idea completa di quello che offrirà il mercato indie nei mesi a venire, mi è bastato per riprendere contatto con un mondo che ultimamente avevo trascurato – quello delle nuove uscite.

Quella che segue non è un’analisi completa del Next Fest: nello scegliere cosa giocare non sono sempre riuscito a ignorare i miei bias, e quindi non aspettatevi – per esempio – troppi roguelike o metroidvania, generi che tendo a evitare; ma è la mia prospettiva personale su una delle vetrine più importanti per chi sta tenendo in vita il videogioco contemporaneo.

La buona notizia è che di sviluppatori indipendenti con idee e talento ce n’è molti in giro per il mondo, e continuano a creare e pubblicare anche in condizioni che spesso sono tutto meno che ideali. 

Quella meno buona è che molti sembrano essersi ancorati al passato, a un’idea di gaming conservatrice e nostalgica. Omaggi, pastiche e cloni costituiscono una parte consistente dell’offerta del Next Fest, e tendono a togliere spazio ai prodotti più originali e interessanti.

L’altra pessima notizia è che la diffusione dell’AI generativa ha portato molti sviluppatori a lanciarsi in produzioni che eccedono di molto le loro capacità, e che cercano di mascherare le mancanze di risorse con scorciatoie che quasi sempre indeboliscono il gioco piuttosto che arricchirlo. Soul Diagnosis ad esempio cerca di avvicinarsi a Disco Elysium, ma con voci, asset e testi generati da AI: il risultato è abominevole, un RPG le cui ambizioni si schiantano contro un muro di mediocrità e incompetenza.

Inseco fa un uso più assennato dell’AI generativa. Avventura horror punta e clicca che richiama i classici degli anni ‘90, propone un immaginario interessante, con asset grafici generati da AI, ma modificate a mano con un minimo di gusto – anche se ogni immagine tradisce una drammatica mancanza di originalità. Personalmente sono assolutamente disposto ad accettare un’avventura retro senza voice-acting, ma la facilità con cui si possono sostituire i doppiatori grazie all’AI ha convinto gli sviluppatori di Inseco a dare una voce a ogni personaggio, compromettendo l’atmosfera del gioco con una “recitazione” agghiacciante, insulsa e priva di pathos.

Una recitazione piuttosto scadente (questa volta da parte di esseri umani) è l’unico problema invece di uno degli highlight del Next Fest, Lily’s World XD, avventura desktop intrisa di nostalgia Y2K che si dipana all’interno del pc di Lily, una liceale che rimane invischiata in una setta parareligiosa. Il mondo di Lily è dettagliato e realistico, scritto da autori che ricordano molto bene il linguaggio delle chat istantanee degli anni ‘00, e nel suo approccio minimalista, obbligatorio per il genere, riesce comunque a sviluppare un’estetica e un immaginario eccellenti.

Le avventure desktop sono sicuramente uno dei trend di questo Next Fest. Desktop Explorer è un puzzle game ambientato in un PC anni ‘90 senza connessione a internet. Meno affascinante di Lily’s World, ma sicuramente molto competente. Cold Case: The Red Dress Murder invece è un investigativo con un meccanismo simile a The Case of the Golden Idol, in cui abbiamo accesso a un computer della polizia per indagare su un caso di omicidio. Molto curato, molto prosaico e verboso: un po’ palloso.

Ma non ci sono solo avventure minimali e retro: ci sono anche i famigerati AA, quella specie in via di estinzione, quei giochi dal budget consistente ma non stratosferico che sperano di diventare il prossimo Clair Obscur. Amsterdam 1666, il nuovo gioco di Patrice Desilets, creatore di Assassin’s Creed, dopo l’annuncio in pompa magna alla Summer Game Fest si presenta con una demo breve, limitata, sporca, noiosa. Niente combattimenti, niente esplorazione della eponima città olandese, per riassumere: niente di interessante. Valor Mortis, invece, soulslike in prima persona prodotto dai polacchi One More Level, già responsabili della serie Ghostrunner, si mostra con una demo ricca e rifinita. Quello che gli manca in scrittura e world-building compensa con la tattile ferocia del combat system e con un impatto visivo notevole. L’unico souls che abbia mai completato è Elden Ring, quindi non sono la persona più qualificata a giudicarli, ma a mio modesto parere si tratta di un titolo da tenere d’occhio.

Ma non si va a caccia di demo al Next Fest per i AA convenzionali. Almeno: non è quello che cercavo. Volevo titoli strani, sperimentali, originali, sorprendenti. About Fishing, per esempio, un simulatore di pesca che diventa in breve un gioco investigativo, con un’atmosfera malinconica e un gameplay che dà assuefazione dopo pochi lanci di lenza. L’estetica da era PS1, anche se ormai inizia a essere onnipresente nel panorama indie più o meno quanto lo era la pixel art fino a qualche anno fa, contribuisce a rafforzare l’umorismo della scrittura e la parvenza eterea e aliena dell’ambientazione.

How To Kill a Fly è una immersive sim cyberpunk che è al 100% sia cyber che punk, con un’estetica acidissima e un sistema di dialoghi incredibilmente stimolante. Nei panni di un cyborg al servizio di una megacorporation, dobbiamo interrogare gli inquilini di un complesso abitativo, ma possiamo usare solo frasi che abbiamo già sentito da altri personaggi. Le parole diventano moneta di scambio, oggetti cibernetici da acquisire e replicare. Le potenzialità di un sistema del genere sono pressoché infinite, anche se l’implementazione è da migliorare.

Un gioco che appare invece già rifinito e perfezionato è Legion Was Here: un’avventura spionistica in cui un mutaforma deve interpretare una varietà di persone (e alieni) senza destare sospetti. È tutto al posto giusto: l’estetica nitida e incisiva e il gameplay intuitivo e impegnativo. Anche Silver Pines, un horror con elementi metroidvania che ricorda Silent Hill e che vanta uno stile grafico eccellente e un combat system solidissimo, sembra già pronto per l’uscita. Pronto per essere dimenticato invece è Static Dread: The Submarine, imparentato con Mouthwashing, competente, ma privo di guizzi creativi degni di nota.

Ci sarebbero da citare moltissimi titoli: Gossamer Matrix è uno shooter anticonvenzionale con uno schema controlli volutamente ostico e un’estetica fichissima; Foghorn’s Drown è un horror retro immerso nella nebbia; Boreal Tenebrae è un’avventura a tinte horror con un’impronta registica molto ben definita e un’estetica solare e inquietante; What Awaits Aleksey è un bel clone di Papers Please che ne espande le meccaniche in modo creativo ma a volte inutilmente complicato, almeno per il mio cervello stanco; così come Order of the Sinking Star, il nuovo lavoro di Jonathan Blow a dieci anni da The Witness, è un puzzle game ben congegnato che non fa per me; Meaningless Random Numbers invece è un time-sink che richiede pochissimo coinvolgimento cerebrale, ma dà feedback molto soddisfacenti; e c’è poco da pensare anche in Washington Prime, FPS figlio illegittimo di Doom e Die Hard con una spassosa estetica anni ‘90 e un gameplay veloce e divertente. Tanti, tanti titoli, come Heavydelic, art-style in cerca di un game designer; Nocturne, rhythm game difficile, ben realizzato, ma con un’estetica, un immaginario e uno stile di scrittura che disprezzo.

Ma il gioco più importante di cui parlare, per concludere questa immersione nell’oceano del gaming indipendente, è senza dubbio Hollow Home, un rpg che a una prima occhiata può sembrare uno dei tanti omaggi a Disco Elysium, compreso di ambientazione est-europea, meccaniche da gioco di ruolo senza combattimenti, enfasi sul dialogo e sui rapporti tra i personaggi. Ma pian piano ci rendiamo conto che quell’isolato che stiamo esplorando, così dettagliato, popolato di personaggi così normali, fa parte di un quartiere di Kiev, e che il personaggio che stiamo interpretando, il giovane Maksym, sta vivendo l’ultimo giorno di normalità prima che cambi tutto, prima dell’invasione russa, che costringerà lui e tutti i suoi amici, i suoi vicini di casa, i suoi conoscenti, i suoi bulli, i suoi genitori, ad adattarsi a un mondo più difficile, più crudele, imparando a contare sempre più sulla solidarietà, la tenacia, la forza d’animo di una comunità intera.

È una demo emozionante, malinconica, ma piena di speranza, di fiducia, speriamo non malriposta, nel genere umano, realizzata da un piccolo team all’interno di Twigames Inc., developer ucraino che finora aveva lavorato solo su commissione. E, al di là di qualche trascurabile limite tecnico, promette un’esperienza di gioco completa, immersiva, coinvolgente. Uscirà nel corso del 2026, e ne parleremo ancora.