Mole

L’immersività è uno dei valori che tutti associano al videogioco, eppure di videogiochi immersivi – specialmente nell’ultima decade – non è che ce ne siano poi così tanti. Certo, la realtà virtuale ha ridefinito, in un certo senso, l’idea di vivere attraverso ogni senso un videogioco, ma anche nel contesto della VR i titoli che oggi definirei immersivi non sono poi così tanti. Poi ogni tanto spuntano dei videogiochi, spesso tra quelli più indipendenti, che riescono a trascinare il giocatore di forza dentro al loro mondo, facendoci dimenticare di tutto il resto e trascinandoci dentro a un immaginario, un mondo o un setup da cui non riusciamo più a staccarci.

Mi capita spesso con i videogiochi pubblicati da Critical Reflex, che è diventato in pochi anni il mio publisher di riferimento quando si parla di indie di qualità, specialmente attraverso quel Mouthwashing che, un paio d’anni fa, è riuscito a stregarmi più di ogni altro videogioco horror del suo stesso contesto. Ci era riuscito un po’ per la narrativa, un po’ per la sua estetica e soprattutto per una serie di meccaniche limitate ma coerenti che, nel loro loop ossessivo, mi avevano restituito le stesse sensazioni che avrebbe dovuto provare il protagonista.

Ecco, oggi queste sensazioni è riuscito a darmele un altro videogioco, sviluppato da un publisher che potrebbe iniziare a giocarsela ad armi pari con lo studio che ha pubblicato Buckshot Roulette e Arctic Eggs. Oro Interactive, a oggi, ha all’attivo una decina di videogiochi, tutti di qualità eccezionale. Da Daemonologie a Easy Delivery Co., da Mama’s Sleeping Angels a Super Battle Golf. Produzioni che vanno dall’horror esistenziale da trenta minuti al party game iper-specifico che abbraccia Twitch. È una direzione forse un filo meno specifica di quella di Critical Reflex, ma egualmente solida, tanto che Mike Klubnica, che con loro aveva pubblicato Buckshot Roulette, è passato a Oro Interactive per S.p.l.i.t. e il prossimo Machine Party.

Mole, opera prima di Off Black Creations, si inserisce quindi di forza in questa nuova ondata di prodotti che ci ricordano Critical Reflex, ma che fanno parte di un filone tutto nuovo, che – a quanto pare – non conosce publisher o linee editoriali.

La storia è quella di un piccolo team mandato in missione dal governo dentro a una scavatrice, che deve tentare di arrivare a recuperare un qualche tipo di artefatto da cui dipendono le sorti dell’umanità. Non ci è inizialmente dato sapere perché e per come, ma la nostra missione è chiara: scavare, fino a quando non saremo giunti al nostro obiettivo. Per farlo, a partire dalla nostra minuscola stanza, dovremo ogni mattina ascoltare i messaggi che ci arrivano in differita dal quartiere generale, poi recuperare le coordinate della nuova sezione di scavo, decodificarle, aggiustare due o tre parametri della scavatrice e accendere il pilota automatico.

C’è solo un piccolo problema: il resto della nostra squadra, anche qui per un motivo a noi ignoto, ha disertato, e sta cercando di sabotare una missione che addirittura i nostri superiori ci dicono essere ormai spacciata. A tutto questo si affiancano le visioni del protagonista: sempre più vivide, sempre più pericolose per la sua incolumità e quella degli altri, tanto da dar vita a veri e propri mostri che ci andranno a braccare per tutta l’avventura, mentre tentiamo di portare a termine una missione disperata, sull’orlo del fallimento.

È un racconto esistenziale e profondo, quello di Mole, punteggiato da momenti di paura e tensione che superano – per chi parla – addirittura quelli di Mouthwashing, pur non avvicinandosi mai davvero al capolavoro di Wrong Organ per immaginario ed efficienza. Eppure, il titolo di Off Black Creations è in grado di parlarci come pochi videogiochi ci parlano oggi: attraverso un game loop apparentemente complicato, che dissolve i confini tra diegetico ed extradiegetico, e che riesce infine a insinuarsi con forza nell’inconscio di chi gioca

Lo fa attraverso due o tre meccanismi semplici da assimilare, ma che – nella loro semplicità – ci fanno sentire lì, in quella struttura mobile sotterranea claustrofobica da cui vorremmo soltanto uscire. Eppure, mattina dopo mattina, ci sentiremo in dovere di svolgere i nostri compiti in maniera metodica, efficiente, precisa. È una sensazione difficile da descrivere, quella che Mole sprigiona nei suoi momenti migliori, ma se c’è una cosa che Off Black Creations ha beccato al cento per cento è la sensazione di essere immersi in un mondo pieno di orrore eppure costretto da compiti che ci sentiamo in dovere di portare a termine. Un po’ come fa – beffardamente – la vita stessa.

Al di là della sua meccanica principale, Mole ci regala anche un’abbondante manciata di sezioni che prescindono dai compiti che ci vengono imposti nell’incipit. Il racconto è infatti tappezzato di flashback, di incubi febbrili, di puzzle semplici quanto efficaci. Non a caso, al contrario di Mouthwashing, Mole dura cinque o sei ore abbondanti, a seconda di quanto siete in grado di risolvere al primo colpo un enigma, o di quanto avete voglia di perdervi nel suo mondo per leggere ogni lettera, ogni post-it e ogni messaggio criptato che ci svela pian piano il suo racconto.

In questo quadro immacolato, però, si erge minacciosa l’ombra dell’ambizione. Come spesso accade nel contesto indipendente il troppo stroppia, e Mole – per un soffio – non fa eccezione. Non mi sentirei di definirlo un titolo che fa più di quello che può permettersi, quanto un videogioco che è uscito un filo troppo presto, rispetto a ciò che tenta (e riesce) a fare. Soprattutto nella seconda metà del gioco mi sono ritrovato davanti a una discreta manciata di bug, alcuni che mi hanno portato addirittura più volte a riavviare il gioco, oltre che sbavature che hanno reso più frustrante del previsto completare una manciata di sezioni. Non parlo di cose irrisolvibili, anzi: un corridoio un po’ troppo scuro per risultare leggibile durante una sezione di inseguimento, un oggetto che non respawna dove dovrebbe al checkpoint, un muro invisibile di troppo.

È anche vero che la versione che ho giocato io è una pre-release, che potrebbe subire (e in realtà in parte ha già subito) cambiamenti importanti prima dell’uscita al pubblico, ma ho come l’impressione che un mesetto di testing in più non avrebbe fatto male.

Amen, per me i bug sono sempre l’ultimo dei problemi, e un publisher come Oro Interactive sono sicuro che saprà sistemare velocemente quei due o tre problemi di un videogioco altrimenti straordinario, unico, indimenticabile. Una di quelle opere che, se intercettate dalla community giusta, può essere citato e ricitato come esempio virtuoso di un genere che ha centinaia e migliaia di esponenti, ma soltanto una manciata di capolavori. Ecco, Mole – da oggi – può affiancarsi senza troppi problemi a quella manciata.

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