Con l’uscita della Gold Edition di Atomic Heart ho deciso di fare una cosa che amo: sfidare una mia stessa idea, e provare a rivalutare un gioco che – all’uscita – non mi era piaciuto. Atomic Heart, all’uscita, mi aveva deluso. L’avevo trovato dispersivo, grezzo, a tratti incomprensibile, tanto da averlo abbandonato dopo due o tre ore dai titoli di testa. Oggi invece, Atomic Heart non solo l’ho finito, ma mi sono anche giocato tutti i DLC, di cui l’ultimo è stato rilasciato appena qualche settimana fa. Il lavoro costante di Mundfish su uno dei giochi più divisivi degli ultimi anni mi avrà fatto cambiare idea?
La premessa è questa: nel 2023, Atomic Heart era uno dei videogiochi che attendevo più in assoluto. E non solo perché, come la maggior parte delle persone che lo aspettavano, mi suggeriva grandi cose dai trailer – grazie specialmente alla sua direzione artistica straordinaria – ma perché di Mundfish avevo precedentemente giocato un titolo meraviglioso, di cui pochissimi conoscono anche solo l’esistenza. Anche perché quel titolo, a pochi mesi dall’uscita, è stato addirittura eliminato da Steam.
Soviet Lunapark VR era un videogioco in realtà virtuale uscito addirittura nel 2018, ad appena due anni dalla release dei visori PC. Era un semplice wave shooter, ovvero quel tipo di videogioco – specialmente VR – in cui, dentro ad arene di varie forme e dimensioni, dovevamo banalmente sconfiggere tutte le ondate nemiche, fino allo scontro con dei boss. Si poteva giocare sia in singolo giocatore che fino a tre o quattro player, era divertentissimo, pulito, e sicuramente una delle cose VR di quel periodo che ricordo con più gioia. Soviet Lunapark VR era però, soprattutto, l’antipasto ad Atomic Heart, poiché il mondo in cui è ambientato quest’ultimo nasce proprio da lì. Quel retrofuturismo sovietico pieno di robot bizzarri, musica classica, scontri violentissimi con armi e poteri: c’era già tutto, apparecchiato proprio per la release – cinque anni più tardi – della portata principale. Per qualche motivo Soviet Lunapark VR è stato poi non solo abbandonato, ma – come anticipavo – delistato da Steam. La loro scusa è stata quella di volersi concentrare su Atomic Heart; la verità sta probabilmente nella paura di essere associati a un linguaggio morente, prima ancora di esordire con un videogioco di successo.
In ogni caso, quel singolo titolo per me era bastato a restituirmi della fiducia in Mundfish; nonostante le sparate “grosse”, nonostante l’open world, l’action, gli elementi RPG, le secondarie, il graficone, la narrativa stratificata. Che di per sé non sono problemi, fino a quando a realizzarle non è uno studio al suo esordio.
Di fatti, dal gioco in sé, rimasi profondamente deluso. Per le poche ore che lo giocai su Xbox, ai tempi, lo trovai un prodotto estremamente confuso, sia rispetto a quello che voleva essere, sia rispetto a ciò che – di fatto – proponeva. La strada da seguire non era mai chiara, il combat system legnoso, le meccaniche nascoste in una maniera al limite del ridicolo. Certo, l’estetica rimaneva clamorosa, la narrativa anche interessante e la tecnica – inutile sottolinearlo ancora – eccezionale. Ma non mi bastava, e abbandonai il gioco convinto che Mundfish avrebbe chiuso i battenti.

Poi, stagione dopo stagione, ho osservato da lontano gli aggiornamenti, l’annuncio non solo di un seguito diretto ma anche di uno spin-off, e soprattutto la release di ben quattro DLC che portavano avanti la storia, l’ultimo dei quali – appunto – uscito recentemente. Spinto dalla curiosità di capire se mi fossi sbagliato ho dunque deciso di provarci per l’ultima volta.
Il primo impatto con Atomic Heart, anche nel 2026, è stato identico. Lo stupore iniziale per un’introduzione stilisticamente clamorosa ha lasciato presto spazio a un tipo di combattimento estremamente macchinoso e impreciso, un’esplorazione che non restituisce i punti di riferimento giusti per destreggiarsi tra i corridoi delle strutture, e una componente open world decisamente incollata con lo sputo. Ma andiamo con ordine.
La prima area di Atomic Heart è un grosso complesso industriale strutturato in verticale con scorciatoie, stanze segrete, oggetti da trovare, puzzle da risolvere e moltissimi nemici da abbattere. All’inizio del gioco avete solo un’arma melee, scarsissima e che vi apre necessariamente verso gli attacchi nemici. Nelle prime ore di Atomic Heart si muore, e tanto. Un nemico semplice, con giusto un paio di colpi, vi abbatte senza neanche far ricorso alle sue skill più pericolose. E voi siete lì, inermi, che tentate di colpire all’impazzata sperando di non morire prima del prossimo checkpoint. Non vi viene spiegato niente: come costruire le cure, come e dove recuperare le risorse, la questione delle ricette per potenziare le armi: niente, è tutto lasciato alla vostra intuizione. Ma lo è in un modo anti-intuitivo; un modo che non è accompagnato da elementi di level design o di racconto che vi portano verso la comprensione di ciò che avete intorno: sembra tutto appoggiato. Non aiuta poi la questione del puntatore missione: ancorato magari a una porta da aprire che non vi indirizza verso la singola area, delle tante, che ha al suo interno la chiave. Molto presto arriva anche il platforming: terribile e molto lontano da quello di un Doom Eternal, ad esempio. E poi le armi a lungo raggio, che prima necessitano di un cooldown per essere utilizzate, e che poi sfruttano le classiche munizioni da trovare dentro al livello. Potenziabili e a cui è possibile agganciare anche un potere specifico. Ah, ecco, dimenticavo i poteri. Atomic Heart è così poco chiaro che, anche durante questa run, mi sono fatto metà gioco con un singolo potere – quello base, legato all’elettricità – senza mai capire come aggiungere alla mia ruota dei poteri il ghiaccio, il lancia polimeri e così via. Ancora: perché? Perché nulla è spiegato.

Durante le prime ore, semplicemente, Atomic Heart non è divertente, ma frustrante e ottuso, come solo le opere prime che vogliono fare troppe cose riescono a essere. È quindi legittimo mollarlo, specialmente dopo essere entrati nella prima area open world totalmente dispersiva, e che offre una serie di missioni secondarie che non sono altro che dungeon pieni di nemici e puzzle in cui scovare del loot.
Chiaramente non c’è solo questo, e i suoi lati positivi il titolo di Mundfish li dimostra già dalle prime ore. Intanto, l’ho già detto, ma quell’immaginario è così unico e affascinante che è difficile rimanerne indifferenti. È tutto bellissimo: dagli ambienti, ai nemici, al sound. Tutto contribuisce a creare un mondo. Addirittura anche una narrativa un po’ confusionaria e banalotta, ma tutto sommato godibile nel contesto di un immersive sim caciarone com’è Atomic Heart. E poi ci sono i dettagli di gameplay: la possibilità di raccogliere tutti gli oggetti intorno a noi con la pressione di un tasto, la macchina dei potenziamenti infoiata, i mini-giochi legati all’apertura delle porte che, nella loro semplicità, ci restituiscono un modo davvero unico di aprire gli shortcut. E quindi, durante le prime ore, si lotta tra ‘sto senso di meraviglia dato dalle cose che funzionano, e quello di frustrazione per quelle che non funzionano. E quelle che non funzionano, sul fronte ludico, sono decisamente di più.
Poi però succede qualcosa. Da una parte si inizia a interiorizzare come si deve il combat system, passando da un’arma all’altra in base all’evenienza, riconoscendo il timing delle bocche da fuoco e i punti deboli dei nemici. Dall’altra – se compreso – si sblocca il potenziale del nostro personaggio: potenziando le armi e utilizzando tutti i poteri a disposizione per sconfiggere i nemici. E allora Atomic Heart inizia a diventare non solo godibile, ma anche molto soddisfacente, quasi esaltante. Gli scontri si fanno tesi e velocissimi, la volontà di recuperare risorse per potenziarsi diventa sempre più insistente, la voglia di esplorare aumenta. Chiaramente il gioco, alla base, rimane quello. L’esperienza non si fa mai davvero più pulita, non inizia improvvisamente a non sbagliare più, o a fare bene quello che prima faceva peggio. Ma arricchendosi e sforzandosi di comprenderla, riesce a restituire un tipo di videogioco un po’ demodé, diciamo alla Bioshock, che oggi – nel mercato tripla A – non si fa più. Atomic Heart non è un tripla A, ma l’ambizione è quella di sembrarlo, e in parte – chiudendo un occhio e mezzo – forse ci riesce anche. Rimane il fatto che dopo una quindicina di ore, arrivato ai titoli di coda, l’interesse nel vedere cosa il gioco avrebbe offerto di livello in livello aveva superato le frustrazioni. Atomic Heart, almeno la sua versione liscia, per me rimane un gioco da sei e mezzo, forse sette se vogliamo premiare l’audacia, eppure – come tanti giochi poco più che sufficienti – è sicuramente in grado di soddisfare qualcuno. Ma non tutti, tanto che l’annuncio del secondo capitolo mi ha stupito non poco. E quindi mi sono chiesto: ma ‘sti DLC? Non è che, imparando dai propri errori, Mundfish è riuscita a regalarci degli “Atomic Heart in miniatura” che dimostrano anche una crescita interna del team? E quindi mi sono buttato su Annihilation Instinct: il primo DLC, uscito a pochi mesi dalla release del gioco.

Atomic Heart ha due finali. Senza fare troppi spoiler: in uno si decide di abbandonare in qualche modo la missione in corso, nell’altro si decide di andare fino in fondo. Annihilation Instinct parte dal primo di questi finali, ovvero quello che – a occhio – sembrava a tutti il finale non canonico. Qui una macchina che abbiamo imparato a conoscere durante il gioco si ribella, e il nostro obiettivo – mentre tentiamo di concludere la fuga iniziata con il gioco originale – è quello di riuscire a spegnerla. Il DLC, come tutti gli altri, non si porta dietro i salvataggi del gioco base, e può essere iniziato in qualsiasi momento come esperienza a sé stante. Questo anche perché introduce sia un nuovo potere, che delle nuove armi, forzandoci ad abbandonare l’arsenale che ci eravamo creati nel titolo vanilla.
La possibilità di bloccare il tempo è una figata: restituisce un altro tipo di timing agli scontri, ci permette di essere un filo più strategici e ci da oltretutto la possibilità di gestire grosse flotte di robot tutte insieme. Anche le nuove armi, nonostante a livello di feedback non siano così diverse da quelle che avevamo già utilizzato, sono divertenti e soddisfacenti da sfoderare, specialmente contro i nuovi nemici base. Anche il level design, abbandonando l’open world, migliora. L’area dentro cui è ambientato il gioco è sì discretamente estesa e si apre a una certa dose di backtracking, ma l’esperienza è tutto sommato dritta, piacevole e senza troppi compromessi. Se non fosse per la difficoltà. Se già il gioco originale soffre enormemente di problemi di bilanciamento su entrambi gli estremi della bilancia, qui – tolto probabilmente quel minimo di polishing che è stato fatto sulla portata principale – la situazione è preoccupante.
Nemici che si quadruplicano; più veloci; più aggressivi. Boss che chiamarli spugne è fargli un complimento. Insomma, Annihilation Instinct è la versione sì in miniatura – e quindi potenzialmente migliore – ma anche più sporca di un videogioco la cui pulizia non è certo il suo punto forte. Ed è un peccato, perché il bilanciamento tra sezioni esplorative, combattimenti e storia, così, era più o meno centrato, ma il primo DLC di Atomic Heart zoppica da troppi punti di vista, tra cui quello della trama, per consigliarlo davvero. A proposito di quest’ultima: che senso ha portare avanti la storia su due linee narrative di cui sai già che è una soltanto quella canonica? Chi lo sa, secondo me manco Mundfish, dato che dal secondo DLC in poi la linea che porta avanti è quella considerata da tutti come mainline.

Trapped in Limbo è una delle esperienze al contempo più frustranti, incomprensibili, affascinanti e originali che ho mai provato nell’intera storia dei videogiochi. Il finale da cui il gioco riprende, da qui in poi, è quello in cui il nostro protagonista va fino in fondo, tanto che il true ending di Atomic Heart si nasconde proprio dietro gli ultimi tre DLC, la cui partenza è nascosta dentro a un’avventura aggiuntiva che, di Atomic Heart, ha poco e niente. Oddio, le meccaniche di gioco – di fatto – quelle sono: si cammina, si salta, si spara e si usano i poteri. La differenza è che quel sistema di gioco è appiccicato su un platformer 3D in prima persona coloratissimo che sta a metà tra Crash Bandicoot, Subway Surfer e Tony Hawk’s Pro Skater.
Con la scusa di esser rimasti intrappolati nella nostra mente, nostra moglie ci guiderà lungo una serie di stage che si dividono fondamentalmente in tre macro-sezioni. La prima è la più simile al gioco originale: armati di armi plasticose e colorate dovremo ripulire delle banalissime aree dai nemici, trasformati per l’occasione in bambolotti di zucchero dal feeling un po’ kawaii. E fin qui niente di troppo strano: anche nel titolo originale giochiamo dentro a sezioni che cambiano radicalmente l’immaginario del gioco, ma l’obiettivo rimane sparare, o al limite fare un paio di salti. Ecco, qui i salti sono molti di più, perché la seconda sezione ci impone invece di percorrere livelli lunghissimi strutturati sia orizzontalmente che verticalmente, sfruttando l’orribile sistema di arrampicata e salti del gioco originale. Inutile dire che se c’è una cosa che non si sposa con il movement di Atomic Heart è proprio il platforming, e Trapped in Limbo – per una buona metà – è esattamente quella roba lì. Preparatevi quindi a decine e centinaia di tentativi nella speranza di fare il salto giusto, di far agganciare il personaggio a quella o questa superficie, di vedere l’ostacolo successivo attraverso il modesto FOV di default del personaggio. Sostanzialmente un incubo, ma mai come la terza e ultima sezione. Questa consiste infatti nello slidare su superfici che si estendono in profondità, saltando da una all’altra attraverso il sistema di scivolata più brutto, impreciso e incomprensibile della storia del videogioco. E il bello è che questo è ciò che ci tocca fare per più tempo dentro a Trapped in Limbo. Vi dirò di più, il rapporto, rispetto a sparare, saltare e slidare, è qualcosa tipo 10-40-50.
Eppure, devo ammettere, mi sono trovato a ridere in più di un’occasione, davanti alle sue trovate totalmente disfunzionali, eppure originali, simpatiche, uniche. Sia chiaro: Trapped in Limbo è un DLC a tratti criminale, perché a fronte di molte belle idee la realizzazione ultima risulta a dir poco deficitaria, ma sapete benissimo che preferirò sempre un’esperienza sporca ma unica, rispetto a una estremamente rifinita ma che sa di già visto, che non ha niente in più da offrirmi se non la banale replica. In questo senso onore a Mundfish: hanno fatto la giocata più anti-commerciale possibile, ne sono usciti assolutamente sconfitti (vista anche una ricezione bassissima dell’episodio) ma hanno comunque deciso di proseguire per la loro strada. Ah, e poi c’è la sezione nei panni di un’oca che sembra letteralmente una versione di Subway Surfer pensata e realizzata da uno schizofrenico. Però non voglio raccontarvelo tutto perché lo dovete subire anche voi.

E arriviamo finalmente al migliore del pacchetto, o uno dei due migliori: Enchantment Under the Sea. Il terzo DLC inizia esattamente da dove si ferma Trapped in Limbo, ma ritorna alla formula di Annihilation Instinct, svuotandolo di tutti gli elementi che non avevano funzionato e con una difficoltà totalmente ribilanciata.
Non a caso, Enchantment Under the Sea arriva a un anno esatto di distanza dal contenuto precedente, rivelando un certo grado di pulizia in più rispetto a tutto quello che Mundfish aveva proposto fino a questo momento. L’obiettivo è quello di ritrovare un oggetto che avevamo abbandonato nella main story, e per farlo siamo costretti sia a rivisitare le rovine di alcune location già viste, sia a esplorare una base sottomarina che – ancora una volta – suggerisce quanto Atomic Heart debba a Bioshock. I motivi per cui Enchantment Under the Sea funziona così bene sono tre. Il primo è che il bilanciamento è perfetto. Questa volta i nemici sono ostici ma fattibili, le risorse calcolate in modo intelligente, i puntatori sempre presenti quando non si capisce esattamente dove andare. Di conseguenza, e arriviamo al secondo grande pregio, il ritmo è calibrato alla perfezione. Via i puzzle lunghissimi, le sezioni narrative infinite, l’esplorazione fine a sé stessa: qui si spara, ci si potenzia, si affrontano i boss e si ricomincia da capo, in un loop pressoché immacolato di quello che doveva essere anche il gioco base. Oltretutto, sul fronte narrativo, il soggetto è chiaro, il rapporto tra marito e moglie divertente, i comprimari fanno tutti il loro lavoro. È come se Mundfish avesse capito, in un anno di sviluppo, tutto quello che non avevano capito né col gioco base, né con gli altri DLC, facendomi sinceramente ben sperare per Atomic Heart 2. O, almeno, questo è quello che pensavo prima del boss finale.
L’ultimo nemico da abbattere di Enchantment Under the Sea rivela ancora una volta tutte le debolezze di Mundfish. Bellissimo da vedere, grande accompagnamento musicale, ma sembra bilanciato da qualcuno che ha dodici mani e i riflessi di un insetto. Ho perso il conto dei tentativi fatti per abbatterlo, tra nervoso e bestemmie indicibili, fino a quando non ho ceduto e ho finalmente abbassato la difficoltà a facile. Anche qui, Murena è comunque sbilanciatissima: ha attacchi che one-shottano, ti costringe a correre come un matto di rampino in rampino senza un ritmo definito, a mirare punti minuscoli che col pad sono quasi impossibili da beccare. Nell’ultima fase, oltretutto, ti lancia addosso il mondo. Dopo qualche tentativo a facile, comunque, ce l’ho fatta, ma l’amaro in bocca è tornato, pronto per l’ultimo DLC.

Blood on Crystal è il quarto e ultimo Downloadable Content di Atomic Heart, che chiude finalmente l’arco principale, attraverso un’avventura più lunga, più narrativa e più – a suo modo – completa di tutti i DLC precedenti. Qui c’è dentro tutto: esplorazione, mini aree open world, puzzle – molti dei quali basati sui poteri – e, ovviamente, centinaia e centinaia di scontri. Dopo la scottatura del boss precedente ho deciso di affrontare Blood on Crystal a facile, trovando finalmente il bilanciamento giusto dell’esperienza. O quasi. Alla difficoltà minore, Blood on Crystal è – come immagino anche il gioco principale e tutti gli altri DLC – davvero facile, soprattutto per chi mastica gli FPS.
Se a normal tutto il pacchetto Atomic Heart soffre profondamente di un bilanciamento tarato verso l’alto, anche in modo molto ottuso, in questo modo l’esperienza si fa sì più ritmata, godibile e piacevole, ma anche non troppo stimolante in termini di sfida. Vi basti pensare che laddove in Enchantment Under the Sea sarò morto una quarantina di volte, giocando così quest’ultimo DLC sono riuscito ad arrivare ai titoli di coda senza perdere nemmeno una vita. Poco male, quantomeno mi sono goduto quest’ultimo beat narrativo senza il nervosismo dei boss spugna, o di sezioni che portano ciclicamente al game over. Tanto che, alla fine delle sue cinque ore abbondanti di gioco, Blood on Crystal è risultato il DLC con cui mi sono divertito di più in assoluto di tutto il pacchetto. È vero che un paio di problemi li ha comunque. L’estensione maggiore del contenuto porta ad alcuni momenti di puro backtracking sinceramente trascurabili, i puzzle si fanno più ciclici e meno one-shot, e la narrativa così pesante, dettata dalla sacrosanta volontà di chiudere la storia, a volte spezza un filino un ritmo dell’azione altrimenti bilanciata a dovere.
Ma è anche vero che è comunque tutto molto più rifinito, pulito e godibile, e l’esperienza si attraversa con grande piacere, forse più di tutti gli altri DLC messi insieme. A proposito di narrativa, tra l’altro, questa volta i personaggi sono decisamente più interessanti, i movimenti di trama più ricchi, lo sviluppo del racconto decisamente più in linea con i grossi tripla A narrativi degli ultimi anni. Non me l’aspettavo, ma Blood on Crystal riesce a essere divertente e addirittura emozionante in alcuni dei suoi momenti storia, risolvendo sostanzialmente tutti i problemi legati alla narrativa che aveva il gioco base. Il gameplay, poi, subisce una bella impennata di varietà, anche grazie a una meccanica basata sul cambio continuo dei poteri, che ci porta a utilizzarli un po’ tutti dall’inizio alla fine del gioco. Insomma, se c’era un modo “giusto” di chiudere Atomic Heart era proprio questo, dimostrando al pubblico di aver ascoltato i suoi feedback.

Mi piace infatti pensare che questo ritrovato bilanciamento – al di là della difficoltà – sia anche merito di un lavoro che ha portato Mundfish a comprendere realmente cosa ha sbagliato con il gioco base e i DLC successivi. Perché l’estetica è ancora clamorosa, lo shooting interessante, i poteri reminiscenti di quello che provava a fare l’immersive sim fino a una decina d’anni fa. Alla fine di questo lungo viaggio mi sono ritrovato a rivalutare fortemente Atomic Heart. Nella mia testa era un gioco sufficiente, diciamo un prodotto che si muove tra il sei e il sette, e oggi – a posteriori – il suo voto ipotetico rimane quello. È cambiata però l’opinione larga che ho di Mundfish e del franchise Atomic Heart tutto: da videogioco respingente con idee interessanti a videogioco interessante con idee respingenti, che vive di un immaginario tutto suo e momenti di gameplay a tratti esaltanti, a tratti frustranti.
È comunque un videogioco che ricorderò per molto tempo, e che – ripeto – mi ha lasciato con grandi speranze nei confronti del suo seguito: quell’Atomic Heart 2 che potrebbe addirittura arrivare tra questo e il prossimo anno. E anche per The Cube, l’MMORPG ambientato nello stesso universo, annunciato ai Game of the Year dell’anno scorso insieme al suo seguito ufficiale. Chissà; la curiosità e tanta, le potenzialità enormi, resta solo da vedere se il viaggio di Mundfish dalla prima release all’ultimo DLC abbia portato a una reale maturazione di quello che doveva essere il suo game design, o se a cambiare – dal capitolo principale a Blood on Crystal – sono stato semplicemente io.



