Mouthwashing

Mouthwashing: una viscerale critica al tardo capitalismo

Uscito da poco più di due anni su personal computer, Mouthwashing è da poco arrivato anche su console, permettendo a tutti di vivere la tragedia dell’equipaggio della Tulpar. Le seguenti righe riflettono sui temi principali dell’opera, e pertanto presentano alcuni spoiler. Se non volete anticipazioni sulla trama, non leggete oltre. Se invece avete già giocato il gioco – di suo non proprio lunghissimo, anzi – e siete curiosi di approfondirne le tematiche, buona lettura!

Sviluppato da Wrong Organ e pubblicato da Critical Reflex, Mouthwashing si presenta come un’avventura narrativa. Un walking simulator, direbbero in molti, anche se personalmente cerco sempre di evitare questa definizione. Trovo infatti che sia riduttiva e poco pratica nel descrivere un videogioco e le sue caratteristiche. Direi piuttosto che i giocatori si devono aspettare un horror psicologico che si presenta quasi come un film interattivo. Dietro a questo termine, tuttavia, si cela una viscerale critica al capitalismo. 

Per comprenderne l’importanza e la portata bisogna partire dalla superficie. Mouthwashing ci mette nei panni del capitano Curly e del suo co-pilota Jimmy, due dei cinque membri dell’equipaggio della Tulpar. L’inizio del videogioco è emblematico: non sapendo ancora chi stiamo controllando dei due, ci troviamo a far schiantare la nave contro un asteroide. A schermo rimane impressa una scritta: “spero faccia male”. Non sappiamo né perché lo stiamo facendo, né quali saranno le conseguenze. 

Poco dopo, la nave è alla deriva nello spazio. Oltre ai due “protagonisti”, l’equipaggio è formato anche dal macchinista Swansea, dall’infermier Anya e dal tirocinante Daisuke. Tutti dipendenti della Pony Express, una compagnia di spedizioni spaziali low-cost che ha incaricato la Tulpar di trasportare un misterioso carico. 

Con lo schianto inizia un continuo di salti temporali che alternano momenti antecedenti e successivi al disastro. Progressivamente, la narrazione rivela le cause e le conseguenze che portano l’equipaggio a perdere la ragione. 

Tutto inizia con una comunicazione dai vertici della Pony Express. Il capitano Curly viene informato dei nuovi tagli al personale per fare spazio a dei sistemi automatizzati. Quello è, di fatto, il loro ultimo viaggio. 

In teoria avrebbe dovuto comunicarlo solo alla fine della tratta, ma essendo ancora agli inizi, decide di annunciare subito la notizia. I membri della squadra sono sconvolti. Si sentono abbandonati, lasciati soli nell’immensità dello spazio profondo a trasportare un carico di cui non sanno nulla e di cui non importa niente a nessuno, nemmeno all’azienda che lo ha commissionato. Quello che accusa di più il colpo è proprio Jimmy, che, spinto dalla disperazione di perdere il lavoro e dai sensi di colpa per le sue azioni (di cui il giocatore ancora ignora la portata), decide di sabotare la rotta della Tulpar e anticipare la fine del suo viaggio.

Il primo colpo di scena arriva poco dopo, quando nei panni di Jimmy (che diventa capitano a causa delle condizioni drastiche di Curly, che sopravvive per miracolo allo schianto, ma ne esce mutilato), apriamo la stiva della nave. Il carico vitale che stanno trasportando altro non è che collutorio. Un oggetto semplice, non essenziale, che funge da parabola perfetta per la critica al capitalismo di Mouthwashing.

Il titolo stesso del gioco si rifà all’azione di “sciacquarsi la bocca”. Un gesto dalle molteplici letture, in quanto relativo sia alle grandi aziende, che si lavano le mani dei problemi e si sbarazzano senza troppi problemi della manodopera, sia all’equipaggio stesso, che finendo le scorte si ritrova costretto a bere ingenti quantità di collutorio. Il Dragon Breath della Pony Express, tuttavia, oltre che contenere consistenti percentuali di zuccheri, presenta anche il 14% di etanolo, offrendo ai personaggi un modo per anestetizzare il trauma psicologico, accelerando la loro discesa nella follia.

Il videogioco si concentra proprio sui risvolti psicologici del trauma, indagando le conseguenze e i drammi di una spirale di egoismo e follia. I membri della Tulpar si sentono abbandonati dall’azienda per cui lavoravano e per cui hanno sacrificato anni della propria vita. Si sentono traditi da un capo che non ha volto, e che identificano nella mascotte della Pony Express, che con i suoi poster domina i corridoi dell’astronave. 

Per quanto la voglia di ribellarsi e opporsi sia tanta, però, i personaggi sono le prime vittime del sistema che li ha scaricati. Un sistema spietato, che impone turni di lavoro massacranti, cibo sintetico, decurtazioni salariali collettive come punizione e che ha equipaggiato la nave con solo quattro capsule di salvataggio, sebbene l’equipaggio conti cinque membri. 

Un sistema competitivo e individualista, talmente radicato che permea anche coloro che vorrebbero annientarlo. Ed ecco che anche dopo il licenziamento, i rapporti sociali sulla Tulpar si caratterizzano per un una competizione individualista tossica e un isolamento emotivo che portano al collasso psicologico dell’equipaggio.

I personaggi continuano a competere per il potere, anche quando questo non ha più uno scopo, né un’utilità o un valore. Qualsiasi alleanza è impossibile. L’unica unione plausibile è quella violenta e forzata, quella non consenziente.

Nel suo processo di deumanizzazione dell’individuo schiacciato da logiche sistemiche – rappresentato in-game da una progressiva derealizzazione della messa in scena – Mouthwashing si lega a opere letterarie e cinematografiche come 1984, La fattoria degli animali, Quarto Potere (Citizen Kane) e Parasite. Romanzi e film molto diversi tra loro, accomunati però da una retorica di fondo comune, dove il profitto aziendale e il potere surclassano totalmente il valore della vita umana e i rapporti di comunanza. 

Proprio come i maiali di George Orwell modificano i comandamenti per giustificare i propri privilegi, la compagnia di navigazione Pony Express utilizza una retorica corporate cinica e paternalistica per controllare e approfittarsi dei propri dipendenti. Dipendenti che sacrificano tutto per un’azienda a cui non importa nulla di loro, rispecchiando di fatto il cieco asservimento degli animali al regime di Napoleone. 

La stessa Tulpar diventa, inoltre, una versione microscopica e claustrofobica dello Stato totalitario orwelliano. L’equipaggio è intrappolato nello spazio profondo, manipolato psicologicamente da dinamiche aziendali e individualiste relative a un sistema che li ha scartati senza troppi problemi. Il collasso mentale e le azioni distruttive del co-pilota Jimmy evidenziano come l’isolamento, la competizione e la pressione di un sistema oppressivo possono distorcere la percezione della verità, portando all’autodistruzione.

La parabola psicologica ed emotiva dei personaggi si collega anche a quella di Charles Foster Kane. Il protagonista di Citizen Kane muore circondato da ricchezze immense ma completamente solo, consumato dal fallimento del suo personale sogno americano. In Mouthwashing, il parallelismo con Quarto Potere si focalizza sull’ambizione tossica e sulla disperazione di chi cerca il riscatto sociale attraverso l’approvazione del sistema aziendale (Jimmy è ossessionato dalla volontà di una promozione). L’ossessione per il successo o per la sopravvivenza economica, tuttavia, portano alla perdita della propria bussola morale, lasciando i personaggi racchiusi in un vuoto esistenziale simile, se non identico, a quello di Kane nella sua tenuta di Xanadu.

Un individualismo crudo e violento comune pure ai protagonisti di Parasite, che combattono tra loro per le briciole lasciate dai più benestanti. In Mouthwashing l’equipaggio è composto da lavoratori sfruttati di basso rango che, messi con le spalle al muro dal fallimento imminente dell’azienda, iniziano a cannibalizzarsi a vicenda, sia metaforicamente che letteralmente.

Ciò che in definitiva lega l’opera di Wrong Organ alle grandi critiche al tardo capitalismo è il giudizio finale. Un giudizio rappresentato da una sequenza dedicata che costituisce il finale del gioco. Un finale che, però, rimane aperto. 

Nel culmine della spirale di violenza e delirio, Jimmy sembra pentirsi delle sue azioni. In vita sono rimasti lui e Curly. Due persone, una capsula di salvataggio. È l’occasione giusta per fare ammenda e provare a espiare la propria colpa. O almeno, illudersi di un’espiazione. La capsula infatti garantisce vent’anni di sonno criogenico, un lasso di tempo che aumenta, anche se di poco, le possibilità che qualcuno ritrovi l’astronave. 

Nella sequenza finale impersoniamo Jimmy, che porta in braccio Curly fino alla capsula. Una volta dentro, il punto di vista si sposta. Dalla prospettiva di Curly vediamo la capsula chiudersi e, mentre ci addormentiamo, Jimmy si allontana. Poi il buio, e d’un tratto uno sparo. Poi il silenzio. 

Chi è che giudica Jimmy? Il giocatore? Curly e gli altri membri della Tulpar? Oppure la Pony Express, che anche quando si sciacqua la bocca continua a controllare i suoi ingranaggi?