In The Blood of Dawnwalker, sarò sincero, non ci speravo. Un po’ perché è molto difficile che uno studio doppia A riesca a portarsi a casa un Action RPG open world che fa quantitativamente il verso ai grossi esponenti del genere; un po’ perché lo sviluppo mi era parso un po’ troppo travagliato; un po’ perché, e questo è innegabile, i primi video di gameplay del gioco non promettevano affatto bene. Sono quindi rimasto piacevolmente stupito quando, dopo la mia prima sessione di gioco, quasi non mi ero accorto del tempo che era passato, ritrovandomi a macinare ore su ore in un mondo vivo, interessante e con qualche idea inedita mai davvero sfruttata dal genere.
Nato dal director di The Witcher 3 Konrad Tomaszkiewicz con il suo nuovo studio Rebel Wolves, The Blood of Dawnwalker è ambientato in un mondo fantasy medievale in cui i vampiri hanno preso il sopravvento sul regno dentro cui vivono i protagonisti. Coen, un ragazzo di campagna che vive in condizioni precarie insieme alla sua famiglia, viene presto trasformato in un “dawnwalker”: una creatura capace di trasformarsi da vampiro ad essere umano a seconda dell’ora del giorno. Allo stesso tempo la sua famiglia viene rapita da Brencis, il vampiro a capo della regione, e Coen avrà trenta giorni di tempo per salvarli, alla fine dei quali verranno uccisi.
Narrativamente, The Blood of Dawnwalker è un videogioco solido e affascinante. A volte un po’ verboso, probabilmente non al livello del titolo a cui si ispira, ma nel calderone degli RPG open world è sinceramente un racconto godibile e avvincente, sia nel suo canovaccio principale che nei suoi racconti secondari.
Ma il suo pregio più grande, da questo punto di vista, è quello legato alle scelte. In The Blood of Dawnwalker ci sono una decina di finali differenti, tutti molto diversi tra loro. Non è scontato, in un RPG moderno, vedere una tale quantità di output in base alle scelte che facciamo durante la campagna, con personaggi che si ricordano cosa hanno fatto e che direzione hanno scelto, e di questo, all’opera di Rebel Wolves, bisogna dargliene atto.
Rispetto alla questione “secondarie”, invece, c’è da fare un piccolo inciso. I trenta giorni di Coen per salvare la sua famiglia si riversano nel gameplay con una barra del tempo che offre una mezza dozzina abbondante di slot per il giorno, e altrettanti per la notte. Ogni missione, incontro con un gruppo di guardie, o addirittura l’upgrade del nostro personaggio ci costa alcuni slot. Questo ci impone di scegliere con cura cosa fare, quando e se potenziarci, e soprattutto quale direzione prendere nel racconto. Il problema, che un problema non è davvero, è il fatto che le missioni non sono realmente divise in principali e secondarie, ragion per cui non sapremo mai davvero – fino a quando non la chiudiamo – dove ci sta portando una specifica quest. Oltretutto, le cose da fare sono troppe per i trenta giorni che abbiamo a disposizione, ragion per cui saremo necessariamente costretti a sacrificare qualcosa: quella quest lasciata a metà, quel punto di domanda sulla mappa, o addirittura quei dieci punti potenziamento che possono farci perdere un’intera giornata.

Questa meccanica, decisamente inedita per il genere, ci restituisce da una parte un senso d’urgenza reale (nonostante io abbia finito il gioco completando un ottanta per cento abbondante delle missioni), e dall’altra ci costringe a chiudere The Blood of Dawnwalker in una trentina d’ore scarsa. Se in un altro open world dello stesso stampo questo potrebbe essere un problema, perché il genere ci ha abituati a salire anche oltre le ottanta ore di longevità, nel titolo di Rebel Wolves è in realtà un grande pregio, perché, se un problema c’è, in The Blood of Dawnwalker, quello è la ripetitività.
Mai così tanta da annoiare, o almeno da annoiare me, ma la varietà nelle quest non è decisamente quella di The Witcher 3, e soprattutto il combat system ci impone di giocare sempre allo stesso modo, a prescindere dal nemico che abbiamo davanti.
Il sistema di combattimento è qui infatti un mix tra quello del sopracitato ARPG di CD Projekt e quello di Kingdom Come Deliverance. Da quest’ultimo ruba infatti il concetto di direzione del colpo, a cui dovremo abituarci per riuscire a contrattaccare i nemici, risparmiando stamina e permettendoci di fare un repost adeguato ai suddetti avversari. È un sistema inizialmente un po’ ostico da padroneggiare, visto anche – soprattutto nelle prime ore – un bilanciamento inaspettatamente ostile, ma una volta che ci si fa la mano non solo risulta piuttosto soddisfacente, ma anche discretamente facile.

Il problema sta però nel fatto che, come anticipavo, ogni scontro si assomiglia: una guardia, un cane, un boss. Tutto si combatte allo stesso modo. Si fa il parry sulla direzione corretta, repost, skill e così via. In un gioco in cui il combattimento ha un ruolo centrale, tanto da occupare più della metà del tempo in sua compagnia, avrei apprezzato qualche variazione sul tema, o quantomeno un po’ più di eleganza nel differenziare gli scontri.
E invece, da un certo punto in poi, The Blood of Dawnwalker va avanti un po’ per inerzia, sia nel suo combat system, sia nella sua progressione generale. È già un buon risultato, soprattutto per l’opera prima di uno studio senza le risorse di una software house ultra-milionaria, ma è difficile, arrivati ai titoli di coda, non avere l’impressione che il suo potenziale risulti un po’ sprecato.

C’è poi qualche bug, una tecnica non all’altezza del mercato contemporaneo e un brutto doppiaggio in italiano (mi raccomando, i giochi narrativi giocateli sempre in lingua originale), ma alla fine The Blood of Dawnwalker mi ha divertito, intrattenuto e soprattutto ingaggiato, con un racconto che sono curiosissimo di vedere dove andrà a parare da qui in poi.
D’altronde, il gioco si chiude con un cliffhanger piuttosto importante, e lo studio sta già assumendo personale per il seguito; resta da capire se le potenzialità inespresse di questo capitolo possano trasformarsi in un degno avversario per The Witcher 4. Ma, probabilmente, ne parleremo durante la prossima generazione.



