Deathsmiles: ovvero come ho imparato ad amare gli SHMUP

Ci sono videogiochi che ci formano, e poi ci sono quelli che arrivano all’improvviso, molto tardi, ma è come se li avessimo giocati per tutta la vita. Questa cosa mi è successa con Deathsmiles: uno shoot ‘em up di inizio anni duemila giapponese, arrivato in occidente soltanto attraverso un’edizione fisica su Xbox 360, e una digitale, nascosta nei meandri di Steam. Eppure non sono cresciuto in sala giochi, non sono mai stato appassionato di bullet hell e non ho memoria di elementi iconografici vicini al mondo delle gothic lolita che mi abbiano in qualche modo colpito, da ragazzino. Eppure mi ritrovo – oggi – a scrivere di questo strano sparatutto a scorrimento orizzontale che mischia infantilismo e dark; Natale e mostri; riflessi e ricchezza estetica. Spero, alla fine di questo pezzo, di riuscire a capire il perché.

Partiamo da Cave: lo studio di sviluppo di Deathsmiles. Cave nasce in Giappone nel 1994, dalle ceneri della storica software house Toaplan: una delle realtà più importanti nella storia degli shmup e autrice di classici come Tiger-Heli, Twin Cobra e Zero Wing, ma – soprattutto – di Batsugun, considerato il primo abbozzo di quel bullet hell che Cave avrebbe portato all’estremo negli anni successivi. Quando Toaplan chiude, infatti, un gruppo di suoi ex-sviluppatori decide di reinvestire le proprie competenze fondando uno studio che ha l’intento preciso di portare avanti il genere degli shoot ’em up, ma verso una direzione più estrema, più folle e ancora più radicale. L’obiettivo non è quello di conquistare il grande pubblico, ma di costruire giochi difficili, tecnici, fatti su misura per una nicchia disposta a imparare ogni pattern di proiettili a memoria. Il primo gioco che realizzano è DonPachi, che esce nel 1995 e fa subito un discreto successo, ma è nel 1997, con DoDonPachi, che Cave cambia definitivamente la storia del genere. Lo schermo si riempie letteralmente di proiettili colorati, creando quell’estetica assurda e spettacolare che oggi conosciamo come “bullet hell”. Hitbox minuscole, montagne di proiettili da schivare al millimetro, punteggi che si moltiplicano come in un casinò in cortocircuito. Cave crea un linguaggio nuovo: un linguaggio tutto suo.

Tra fine anni ‘90 e metà anni 2000 inizia però l’epoca d’oro. Titoli come ESP Ra.De., Ketsui, Guwange, Mushihimesama, Ibara, Muchi Muchi Pork e Akai Katana spingono ogni volta un po’ più in là il concetto stesso di bullet hell. Ogni gioco ha una sua identità di gameplay, e soprattutto visiva, fortissima. Mushihimesama, per esempio, ha un’estetica fantasy che gioca tutta sul mondo degli insetti, con una principessa che cavalca uno scarabeo gigante contro creature bizzarre. Ketsui invece è cupo, militare, brutale, pieno di aerei, esplosioni e carri armati. Guwange è ambientato in un Giappone mistico, quasi horror, e interpretiamo un ninja che deve sconfiggere orde di yokai e samurai, sempre a scorrimento verticale. Insomma, per tutti gli anni novanta fino alla metà del 2000, complice anche il fatto che le sale giochi erano ancora vive e vegete in tutto il mondo, Cave dà vita a una serie di shmup iconici, che fanno innamorare gli amanti del genere.

Arriviamo al 2007: il periodo in cui le sale giochi di tutto il mondo stavano sparendo. Il Giappone però teneva ancora duro, tanto che Cave pubblica proprio in quell’anno uno dei suoi giochi più importanti, che è – per l’appunto – Deathsmiles. Deathsmiles si dimostra subito un titolo unico e straordinario principalmente per tre motivi: sostituisce il gameplay a scorrimento verticale con quello a scorrimento orizzontale; propone un’atmosfera gotica che mischia dark e cartoon, accaparrandosi tutto quel filone gothic-loli che stava prendendo sempre più piede nella moda giapponese; e offre soprattutto un’accessibilità più generosa, grazie a delle inedite hitbox più permissive e delle ondate nemiche meno incasinate. Essendo uno dei pochi titoli Cave a essere pensato anche per un pubblico più ampio, Deathsmiles diventa un piccolo cult, varcando i confini del Giappone e arrivando addirittura su Xbox 360.

Ahimè, però, nei mesi e negli anni successivi anche le sale giochi giapponesi iniziavano a vedere un importante calo di pubblico e fatturato. Il pubblico arcade si assottigliava, le nuove generazioni non volevano più passare cento ore su un singolo livello solo per imparare a schivare, e Cave inizia quindi a vacillare. Il risultato? Dopo DoDonPachi Saidaioujou del 2012 – forse il canto del cigno del genere – lo studio si ritira quasi del tutto dalle console e si rifugia nel mobile gaming, producendo giochi solo per il mercato giapponese. I fan temono che sia finita un’epoca, e invece, pian piano, qualcosa si muove. Ed è qui che entro in gioco io.

Piccola nota personale: essendo nato nel 1991, ai tempi ero sia troppo piccolo per avere accesso a un certo tipo di videogiochi, sia lontano dagli ambienti in cui gli shmup erano considerati oggetti di culto. Cresciuto con il N64 e la prima PlayStation, le mie poche incursioni nel genere venivano da R-Type e pochi altri, ovvero quei giochi arrivati anche sul mercato occidentale, nonostante la loro natura da cabinato giapponese. Di conseguenza, questo è un genere che ho scoperto soltanto molto tempo dopo, in questi anni in cui sto facendo ricerca e sto cercando di recuperare tutte le cose che mi sono perso durante gli anni riservati esclusivamente ai videogiochi più commerciali.

E allora perché quando ho fatto partire per la prima volta Deathsmiles, nella sua versione disponibile su Steam dal 2016, non ci ho capito più niente? Non sono cresciuto né con gli shmup né, tantomeno, con l’estetica ghotic-loli, che trovo anche – oltretutto – vagamente problematica, eppure non sono riuscito a staccarmi dal gioco per ore; stordito davanti a quel gameplay velocissimo e millimetrico, quell’estetica ricca, variegata ed estremamente accattivante come la cercavo da anni, in un videogioco d’azione. Non lo so, ma vi giuro che dopo trenta secondi dalla prima partita avevo già deciso che quello sarebbe stato uno dei miei videogiochi preferiti di sempre. Se quest’estetica non vi piace e non capite soprattutto l’appeal di uno shmup, però, fatemi spiegare bene come funziona Deathsmiles.

In Deathsmiles ci sono 8 stage, di cui uno opzionale, in cui il nostro unico obiettivo è quello di sparare a destra e a sinistra per sconfiggere ogni nemico presente sulla mappa senza mai morire. La particolarità del gameplay, in questo caso, è quella di poter sparare sia a destra che a sinistra con due tasti differenti, al contrario dell’unica direzione con cui si spara solitamente negli shmup. Alla pressione del tasto A spareremo a sinistra, e alla pressione del tasto B spareremo a destra. Il personaggio procede invece in automatico verso la fine dello stage, se non per i movimenti che possiamo fare in autonomia dentro alla stessa inquadratura, mentre i nemici arrivano da ogni direzione. Il combat system ha però un’altra chicca, tipica dei videogiochi di Cave: a seconda di come premiamo i due tasti azione il tipo d’attacco risulterà differente. Facendo “tap”, ovvero premendo a ripetizione uno dei due tasti per sparare, lanceremo il nostro attacco base, che ci farà muovere alla stessa velocità di sempre, e che avrà un effetto specifico sui nemici più piccoli. Al contrario, tenendo premuto il tasto attacco, il nostro personaggio lancerà un laser a pressione continua e devastante, che rallenterà i nostri movimenti di circa la metà, ma che avrà – anche qui – un altro effetto specifico sui nemici più grossi. Questi cosiddetti effetti unici a seconda dell’attacco non sono altro che gli oggetti droppati dai nemici, che ci serviranno per aumentare la barra dell’ultimate e che costituiranno infine il punteggio della run. La questione del tipo d’attacco con cui colpire è legata al fatto che ogni nemico ha più tipologie di drop. La sfida sta nel capire quali nemici droppano cosa con un tipo d’attacco e con l’altro, per poi decidere con che tipo di “arma” uccidere ogni singolo NPC dello stage, contando anche che il drop “rimbalza” nell’inquadratura, e – a ogni bounce – aumenta di grado. Lo so, è un sistema difficile da spiegare, perché più complesso dello standard per quanto riguarda i punteggi, ma vi assicuro che – se ci entrate dentro – è davvero clamoroso. Ma non è finita qui, perché ognuno dei quattro personaggi disponibili ha delle stats diverse di attacco, velocità e difesa, e ognuno di loro ha anche a disposizione tre bombe che ripuliscono l’intera schermata, da usare soltanto nel momento del bisogno. Capirete quindi che stiamo parlando di uno shmup più complesso della media all’apparenza, ma anche più stratificato e soprattutto accessibile, perché i livelli di difficoltà non solo sono tre, e si possono cambiare a ogni inizio stage; ma dal menù delle opzioni possiamo anche aumentarci la vita, diminuire il danno degli avversari e così via.

Ah, e una cosa che non vi ho detto: Deathsmiles si può giocare anche in local coop fino a un massimo di due giocatori. Ed è un modo di giocare che cambia parecchio l’esperienza, perché da un lato raddoppia il caos a schermo, e dall’altro vi permette di affrontare quella difficoltà mostruosa spartendovi i nemici e coprendovi a vicenda. Per uno shmup così tecnico è un’aggiunta tutt’altro che banale, e se avete un amico altrettanto malato è il modo forse migliore per ottenere gli achievement.

Entrando più nel dettaglio: Deathsmiles dura circa una mezz’ora, che è più o meno la durata media dei giochi di questo tipo. E allora come ho fatto, vi chiederete, a farci qualche decina di ora su Steam? Perché non solo la sfida sta in realtà nei punteggi, negli achievement e nel tentare di finire il gioco con meno continue possibili fino ad arrivare a fare una run perfetta, ma perché questa edizione di Deathsmiles non ha dentro soltanto Deathsmiles.

Facciamo un piccolo passo indietro. A partire dal 2015, i fan occidentali di Cave iniziarono a chiedere porting ufficiali, e di lì a poco arrivarono su Steam. Prima Mushihimesama, poi DoDonPachi Resurrection, e infine Deathsmiles I & II. La versione del 2016 di cui vi ho parlato è un porting secco della versione xbox 360, ed è la prima versione del gioco che ho comprato, a una ventina di euro circa. Dopo qualche partita e dopo essermene innamorato, quindi, sono andato a informarmi sulla saga, scoprendo non solo che esiste appunto un secondo capitolo, ma anche che nel giugno del 2022 è uscita una nuova collection del gioco che include il primo capitolo, la versione Mega Black Label e il secondo capitolo in tre versioni differenti ciascuno. Più un DLC a pagamento che aggiunge cinque personaggi giocabili, remix delle musiche e qualche achievement. Inutile dire che non ci ho pensato neanche un secondo e ho sborsato subito i trentacinque euro che costa per la versione Steam, rincominciando il mio viaggio proprio da quest’ultima edizione.

Rispetto al primo capitolo ci tengo a fare una precisazione: le versioni contenute nell’edizione singola e nell’edizione nuova sono quasi identiche, se non per uno slowdown maggiormente accurato nella release del 2022, più fedele al cabinato arcade. Per chi non lo sapesse, lo slowdown è quando, in parole povere, il gioco “rallenta”, come se droppasse gli FPS. Se vi state chiedendo perché è meglio che questi rallentamenti ci siano, rispetto al porting della versione 360 che era più veloce, è presto detto: gli slowdown sono un vero e proprio elemento di design che ci forza a rallentare nel momento in cui lo schermo è tappezzato di colpi, dandoci qualche frame in più per schivare i proiettili e metterci al sicuro. 

Di Deathsmiles I abbiamo dunque qui tre versioni ben distinte: l’arcade, la normal e la 1.1. L’arcade è il porting 1:1 della versione da cabinato, con una risoluzione più bassa, una difficoltà crescente forzata di stage in stage e un’aderenza perfetta all’esperienza che era possibile sperimentare su arcade. La versione normal è invece il porting dell’edizione per xbox 360 che abbiamo visto fino ad ora, con difficoltà selezionabile a ogni stage e delle hitbox più permissive. E poi abbiamo la 1.1, che è una versione aggiornata e alternativa del gioco base. Il nostro personaggio si porterà sempre dietro un famiglio che, a seconda del character, sparerà in autonomia in base a dove è piazzato. Ecco, nella versione 1.1 possiamo, attraverso lo stick analogico destro, controllare anche la posizione del famiglio, e la direzione verso cui spara. È una modifica che va a cambiare radicalmente il gameplay, e che oltretutto risulta ingiocabile per chi, come me, vuole godersi ‘sta roba qui con un arcade stick; però è un modo inedito e originale di giocare Deathsmiles, che in questa versione 1.1 propone anche uno scoring system più milky, i nemici sparano dei suicide bullets e, in generale, risulta ancora più caotica e complessa.

Ma i contenuti non finiscono qui, perché, come vi anticipavo, sono disponibili anche le medesime tre versioni per la Mega Black Label. E qui entriamo in una pratica nota degli shmup giapponesi di quegli anni. Quando il gioco era stato masterato da gran parte della community, lo studio di sviluppo tirava fuori una versione aggiornata come fosse una sorta di remastered con DLC, in cui aggiungeva qualche piccolo contenuto. In questo caso abbiamo un personaggio giocabile in più, ovvero Sakura, che era uno dei boss del gioco originale, il nuovo livello Ice Palace, un livello di difficoltà nuovo (chiaramente pensato per gente con dodici mani che non sono io), un sistema di punteggi modificato e – in generale – una difficoltà più alta. È un ottima alternativa per chi ha mangiato e rimangiato il gioco originale, permettendo ai fan di giocare in un modo diverso, con un personaggio in più e attraverso un livello – incredibile – nuovo di zecca.

Capirete quindi che i contenuti di questa collezione vanno a inserire sostanzialmente tutto quello che era uscito fino a quel momento della saga, in attesa di arrivare appunto al secondo capitolo. Prima di parlarvi di Deathsmiles 2 però devo fare un piccolo inciso sull’estetica.

Visivamente Deathsmiles è uno spettacolo. Davvero raga, è una delle cose visivamente più soddisfacenti che ho mai visto nella vita. Gli sfondi, il character design, gli effetti, la musica: è tutto straordinario, e becca la mia sensibilità al cento per cento. Sarà che sono un amante del dark mischiato a un contesto più infantile, che amo gli sprite, che adoro la roba giapponese, ma per me l’aspetto puramente estetico di Deathsmiles vale almeno metà del suo fascino.

E poi ci sono i boss, che sono un capitolo a parte. Ognuno di questi ha un design assurdo e delirante che mischia il gotico col grottesco, con tra l’altro quel tocco cartoon che rende tutto così unico che è difficile non rimanerne colpiti. Ma c’è un boss in particolare che mi ha fatto perdere la testa: una mucca gigante di nome Mary, che a un certo punto compare a schermo come fosse la cosa più normale del mondo, in mezzo a tutta ‘sta roba dark e truce. Ed è proprio in quel cortocircuito estetico – tra un mood quasi da halloween e queste trovate completamente assurde – che Deathsmiles esprime tutta la sua personalità.

Ecco, nel 2009 succede invece una cosa che non ha nessun senso. Esce finalmente Deathsmiles 2 in sala giochi, prima della release su xbox 360 l’anno successivo, e il tono è completamente diverso. Non solo gli sprite in 2D diventano modelli poligonali abbastanza mediocri anche per l’epoca, ma l’ambientazione è totalmente a tema natalizio. Perché trasformare quella roba straordinaria che era Deathsmiles in un gioco natalizio in 3 dimensioni con un decimo della personalità del gioco originale? I grandi misteri della vita, ma – dato che era nella collezione – ho iniziato a farci run su run, scoprendo, in realtà, un gioco comunque interessante.

A livello di gameplay, Deathsmiles II è identico: qualche personaggio giocabile con stats diverse, meno di dieci stage, tutti che si chiudono con un boss di fine area mentre lo schermo si riempie di luci. Le modifiche a livello ludico sono pochissime, se non il fatto che il gioco è decisamente più facile, e che i personaggi giocabili sono 7, ma meno bilanciati tra loro. È come se fosse un gioco spin-off un po’ meno rifinito, ma comunque ricchissimo dal punto di vista dello shooting, e quantomeno ardito e originale dal punto di vista stilistico. La sostanza non cambia: si spara a tutto quello che si muove, con la differenza che qui non abbiamo una versione in cui controllare il famiglio, e che i livelli si sviluppano – a causa del 3D – anche in profondità, rendendo quindi meno leggibile lo schermo.

Nel primo Deathsmiles, nonostante il casino a schermo, quando l’occhio si abitua risulta tutto abbastanza comprensibile. La nostra protagonista ha un cuore che non dev’essere toccato da colpi e corpi nemici, e i proiettili avversari rosa vanno evitati. Qui, invece, i colpi a volte si confondono con gli item, la sopracitata profondità non rende sempre leggibile quando un nemico è hittabile o meno, e in generale si ha l’impressione di un grande girandolone divertente, ma un po’ più grezzo del previsto. Rimane spassosissimo, soprattutto nella sua modalità arranged in cui si possono distruggere anche i colpi avversari, ma Deathsmiles II è decisamente la cosa meno interessante che ha da offrire questa collezione.

A margine, ma non incluso nel pacchetto, c’è anche un DLC a pagamento dall’incomprensibile prezzo di 30 euro che include altri 5 personaggi giocabili nel primo capitolo, qualche musica e la colonna sonora originale. Quello che mi ha fatto un po’ storcere il naso di questo DLC è che risulta necessario per sbloccare cinque o sei achievement già inclusi nella collection, che rimangono altrimenti nascosti dietro a un paywall, anche se si è fatto tutto ciò che richiedono.

Alla fine Deathsmiles è un gioco che ha veramente cambiato la mia percezione degli shmup: da facile passatempo di un’altra epoca, a videogioco serio, quasi competitivo, e capace di dar vita a un’estetica che ho sempre trovato molto mia. È un gioco semplice, che costa decisamente troppo per quello che offre se lo si approccia come una roba da provare una volta e mai più e che ha un’estetica così confusionaria che o vi prende completamente o respinge ogni singola cellula del vostro corpo, ma – per quanto mi riguarda – da oggi posso dire non solo di avere uno shmup preferito, ma di aver arricchito la mia classifica dei miei giochi preferiti di sempre.

E per quanto riguarda Cave? Cos’è successo dopo il suo declino? È successo, appunto, che pian piano sta rifacendo uscire roba per i sistemi di gioco contemporanei. Sono versioni curate, fedeli, che permettono a una nuova generazione di riscoprire questi titoli impossibili, ora con filtri grafici migliori, supporto per arcade stick e leaderboard online. Non è un ritorno in grande stile, ma è un modo per tenere viva la leggenda. Perché Cave è diventata, nel tempo, qualcosa di più di una software house: è un vero e proprio simbolo. Il simbolo di una dedizione assoluta al gioco “difficile ma giusto”; di un’epoca in cui non c’erano tutorial o video-spiegazioni, ma solo tentativi, errori, e la soddisfazione – a decine di ore dalla prima run – di chiudere una partita con una singola vita.

Oggi Cave non è più quella di una volta: molti sviluppatori storici se ne sono andati, la produzione è ferma, ma il nome continua a evocare un certo rispetto. Chiunque abbia giocato anche solo una volta a DoDonPachi o Mushihimesama sa cosa significa entrare in quel tunnel psichedelico di follia e divertimento che nei giochi di oggi, ahimè, si vede di rado. Cave, d’altronde, non ha mai voluto piacere a tutti. Ha sempre parlato solo a chi aveva voglia di diventare bravo, e chi cercava un tipo di sensibilità così estrema che o c’era quello, o non c’era nient’altro. E in un’epoca in cui tutto cerca di piacerti subito, Cave rimane ancora una voce ostinata e bellissima, decisamente fuori dal coro.