Ho provato una lunga sezione in anteprima di Onimusha: Way of the Sword, l’ultima fatica di Capcom che uscirà su PlayStation 5, PC, Xbox e Switch 2 il 4 Settembre di quest’anno, e quinto capitolo mainline della saga che si fa sostanzialmente reboot, per chi non aveva esplorato il franchise durante la generazione PlayStation 2. La breve demo disponibile da qualche mese l’avevo già provata, e probabilmente l’avete fatto anche voi, ma quello che mi ha offerto questa prova più estesa mi ha restituito delle conferme che – ancora – mi mancavano.
La sezione che ho provato è quella che arriva immediatamente dopo la fine della demo. Sconfitto il primo boss, infatti, una cutscene ci andrà a raccontare cosa sta succedendo nel mondo di Onimusha, dove una serie di demoni mutaforma hanno messo sotto scacco la città di Kyoto, e alcune forze maligne umane – tra cui lo stesso avversario che abbiamo appena affrontato – stanno cercando di interiorizzare la forza Oni per il proprio tornaconto. Da qui veniamo catapultati sostanzialmente nel primo vero livello del gioco, che assomiglia un po’ a ciò che abbiamo visto prima della boss fight che andava a chiudere la vecchia demo. È un livello dritto, disseminato di nemici generici da abbattere velocemente, ostacoli da distruggere per aprire intere sezioni, qualche segreto e – ovviamente – un altro boss di fine area.
Successivamente, però, il gioco si apre. Non come un open world di Bethesda, ovviamente, ma come ci ha abituato Capcom in questi anni con i suoi franchise: aree estese ma contenute, che offrono side quest, ricompense di vario tipo e che soprattutto presentano muri che è possibile superare soltanto sbloccando i poteri del personaggio, come in una sorta di Metroidvania. È soprattutto in questa sezione che ho assistito agli elementi più inediti del nuovo capitolo di Onimusha: zone velenose in cui destreggiarci ricercando il fiore che impesta l’area, missioni secondarie che si estendono su tutta la mappa facendoci andare avanti e indietro con un certo gusto, boss a più fasi, l’utilizzo dell’arco e di nuove armi e poteri.
Rispetto all’esplorazione, quella di Onimusha è una formula che va sul sicuro, e che si inventa poco rispetto a ciò che già ci aspettiamo dalla modernizzazione di una saga come questa. Avrei gradito un po’ più di audacia, sarò sincero, ma non è detto che questa non spunti fuori, a un certo punto, quando avrò messo le mani sul gioco completo. Di base si tratta del solito mix tra struttura dritta e aree più ampie in cui fare un po’ di backtracking, che funziona benone, ma che non aggiunge davvero niente di nuovo al genere.

Erano invece il combat, e soprattutto il senso di sfida, a preoccuparmi maggiormente. I primi Onimusha erano giochi difficili e punitivi, a volte anche in modo un po’ ottuso, ma erano in grado di suggerire un senso di soddisfazione raro anche per l’epoca. La prima demo di Onimusha, invece, l’avevo sostanzialmente finita a occhi chiusi, e mi chiedevo se il problema fosse di bilanciamento di quella specifica build, o di tutto il gioco. Dopo queste ore di prova posso però rassicurarvi: andando avanti il gioco diventa decisamente più sfidante. Mai troppo, tanto che i nemici base possono ancora essere buttati giù con un paio di colpi ben piazzati, ma i tre boss aggiuntivi che ho fatto durante questa sessione si sono rivelati ricchi nel loro moveset e soprattutto stimolanti da sconfiggere. Li ho comunque buttati giù al primo try e alla difficoltà più alta selezionabile, ma un po’ di fatica me l’hanno fatta fare, e tutto sommato ho concluso la mia partita a Onimusha con un certo grado di soddisfazione.
Mi suona però strano lo schema comandi. Onimusha può esser giocato con due preset differenti. Il primo, quello che viene definito “per gli esperti dei giochi d’azione”, posiziona gli attacchi su Y e B, con la parata su X, il dash su A e l’interazione su L1. Il secondo, quello definito “difensivo”, ci fa invece attaccare con X e Y, parare con L1, scattare con B e interagire con A. Sarà che in questi giorni mi stavo rigiocando Stellar Blade, ma ho trovato troppo più immediato lo schema comandi secondario, rispetto a quello che posiziona tutti i tasti importanti sul pollice destro, e non mi è sinceramente chiaro perché lo schema controller A dovrebbe essere quello pensato per “gli esperti dei giochi d’azione”. Oltre che, credo, lo schema comandi di default.

In generale è stata comunque un’esperienza fresca, divertente e che mi ha agganciato fin da subito, che non vedo sinceramente l’ora di continuare. Se devo però raccontarvi anche cosa non mi ha convinto al cento per cento, a oggi, vi cito tre cose.
La prima e la narrativa. Non fraintendetemi, quel tono che mischia horror, comedy e giappone feudale lo trovo veramente irresistibile, soprattutto durante le scene più spettacolari. Quando però i personaggi si fermano, e parlano, e raccontano, lì invece mi sono annoiato. Non è un problema proprio soltanto di Onimusha: Way of the Sword, anzi, per me è sempre molto difficile trovare un videogioco che sia stimolante anche nelle sue scene di intermezzo e che non mi metta l’irrefrenabile voglia di saltare ogni filmato, ma il racconto del nuovo titolo di Capcom – a oggi – l’ho trovato più o meno debole quanto quello del precedente Pragmata.
Il secondo dubbio riguarda l’estetica. Visivamente Onimusha è molto affascinante: riprende in parte l’estetica dei vecchi capitoli modernizzandola attraverso il RE Engine, e soprattutto i suoi mostri hanno uno stile unico e accattivante. È anche vero però che il Giappone feudale l’abbiamo visto così tante volte che, oggi, o proponi qualcosa che è realmente lontano da tutto ciò che il mercato ci ha regalato negli ultimi anni, oppure rischi di assomigliare un po’ troppo troppo a ciò che è venuto prima. Anche perché tecnicamente, diciamocelo, non è niente di particolarmente avveniristico rispetto a ciò che ci ha offerto a oggi il seppur strabiliante engine di Capcom.

Il terzo e ultimo dubbio riguarda la varietà. In tre ore totali di gioco ho visto una buona varietà di situazioni, ma forse è anche tutto quello che mi aspetto dalle restanti. Se parliamo di un gioco da otto ore ci si accontenta, se parliamo già di un titolo da quindici – e questo a oggi non lo so – potrebbe non bastare a mantenere l’attenzione alta. D’altronde il primo Onimusha durava cinque ore, mentre il due ne durava dieci, e la loro forza stava proprio in quella durata compatta e contenuta. Oggi, ahimè, uno studio tripla A non può più permettersi di fare il gioco da cinque o sei ore, e il risultato potrebbe essere quello di una minestra un po’ annacquata. È comunque troppo presto per dirlo, e quest’ultimo timore è certamente il più remoto, rispetto a un titolo che promette benone un da tutti gli altri punti di vista.

Nota a margine: ho provato il gioco sia su PS5 che, per qualche minuto, anche su Nintendo Switch 2. Chiaramente i compromessi ci sono, come in tutti i giochi Switch 2 che sfruttano il RE Engine, ma il framerate è stabile, e se non si hanno altre piattaforme giocare l’ultima fatica di Capcom sulla portatile Nintendo rimane comunque una scelta più che sensata. Al contrario della possibilità di giocare con i motion controller, che ci permettono di attaccare muovendo il braccio che impugna il joycon destro, come a dare una spadata. Simpatica la possibilità di poterlo fare, ma con un pad tradizionale si gioca troppo meglio.
Non ci resta quindi che aspettare il 4 settembre per mettere finalmente le mani sulla release definitiva, e capire al cento per cento se paure e speranze, rispetto a questo inaspettato ritorno di casa Capcom, possano essere confermate.



