Directive 8020

Ho sempre trovato Until Dawn così gustoso, nel suo essere ultra-specifico e spiccatamente camp, che di giochi così ne vorrei almeno uno all’anno. Su carta, in realtà, ce li avrei anche, perché dal 2015 a oggi Supermassive Games ha pubblicato una decina di giochi: tutti sulla falsariga di quel titolo PlayStation 4 che ha cambiato per sempre la storia dello studio inglese. Dico su carta, perché oltre a un paio di prodotti VR dignitosi, il resto della produzione di Supermassive Games è, a esser generosi, criminale.

Come se non bastasse, Directive 8020 – rilasciato qualche giorno fa su PC, PlayStation 5 e Xbox X/S – è forse il peggiore in assoluto di questa loro infilata di videogiochi che guardano al cinema, senza assomigliare né a giochi né, tantomeno, a film.

Per chi non conoscesse lo studio e il suo operato, i titoli di Supermassive Games vengono spesso definiti “film interattivi”. Il perché è presto detto: oltre al loro setup narrativo, che si rifà sempre a questo o quell’altro sottogenere del cinema horror, i loro titoli presentano più cutscene che momenti giocati; quelli in cui controlliamo il personaggio ci richiedono quasi solo di camminare da punto A a punto B premendo al massimo un tasto ogni tanto; l’accento è posto esclusivamente sulle scelte che faranno i personaggi. E allora, vi chiederete, perché Until Dawn, che presentava la stessa esatta formula, funzionava, mentre tutti gli altri loro prodotti no? Per una questione semplicissima, che è poi la stessa attraverso cui si valuta il cinema: sceneggiatura e messa in scena.

Laddove Until Dawn presentava uno script volutamente sciocco ma divertente, vario e addirittura sorprendente, il resto dei videogiochi di Supermassive Games sono invece loffi, prevedibili, lenti all’inverosimile. I personaggi di The Quarry e Man of Medan non hanno una personalità: sono macchiette piazzate dentro a una storia che semplicemente non è interessante, e che vive più di pause immotivate, che di quella tensione che dovrebbe essere propria dell’horror interattivo. La messa in scena, poi, ha subito un declino ancora peggiore. Until Dawn era girato con un certo estro: ogni inquadratura (poi incomprensibilmente eliminata dal remake) suggeriva qualcosa, creava delle aspettative, spingeva l’acceleratore su un orrore suggerito che poteva concretizzarsi in qualsiasi momento. Vien da sé che l’insieme dei due elementi (sceneggiatura e messa in scena) davano vita a un gioco decisamente divertente, teso e, soprattutto, spaventoso. 

Directive 8020, ma questo discorso si potrebbe fare un po’ per tutti i titoli post Until Dawn, presenta una messa in scena di una piattezza disarmante. Ogni momento è girato allo stesso modo: che sia un dialogo, un momento che vorrebbe emozionare, uno che vorrebbe spaventare. Il buildup dell’horror sparisce completamente, in favore di jumpscare sempre più gratuiti, sempre più telefonati, sempre meno terrificanti. 

Ed è un discreto problema – per un videogioco horror ambientato nello spazio che si rifà ad Alien, The Thing e L’Invasione degli Ultracorpi – se non la tensione non si intravede nemmeno con il binocolo. La storia è quella di un equipaggio che si sta dirigendo verso Tau Ceti per iniziare un processo di transfer dell’intera popolazione. Quando un asteroide colpisce la navicella, però, una strana sostanza inizia a prendere possesso dei membri dell’equipaggio, rendendo indistinguibili i mostri dagli esseri umani. È un soggetto che abbiamo visto già molte volte, ma che lasciava spazio a decine di momenti claustrofobici, a centinaia scelte difficili, alla costante paura nel non capire chi – intorno a noi – ci sta fregando. In Directive 8020, però, non c’è niente di tutto ciò. Dialoghi infiniti ma irrilevanti tra tutti i membri dell’equipaggio? Quanti ne volete. Cutscene di cinque minuti dove non succede assolutamente nulla? Praticamente le prime tre ore di gioco. Sezioni stealth macchinose e non richieste che mi hanno ricordato i peggiori Assassin’s Creed? Gran parte del suo gameplay. Non ci sono scelte stimolanti, non ci sono sezioni di gioco che fanno paura, non c’è nemmeno la parvenza di una scena indimenticabile. È tutto piatto, come fosse la peggiore delle serie Netflix, stiracchiata per una mezza dozzina d’ore: abbastanza da riempire i suoi otto, noiosissimi, episodi.

Torna qui la possibilità di giocare l’intero gioco in multiplayer locale fino a quattro giocatori, ma – come ho sperimentato in prima persona – è più facile che uno di loro si addormenti con il pad in mano prima di chiudere un singolo episodio, piuttosto che Directive 8020 trasformi il vostro weekend in una grande giornata tra amici. Da solo, però, è anche peggio, perché dobbiamo sorbirci una decina di personaggi da controllare, uno più legnoso dell’altro, e che possono morire qui anche soltanto per una singola scelta sbagliata. È vero che succedeva così anche in Until Dawn, ma almeno lì non avevi possibilità di tornare indietro, e ti ritrovavi costretto a convivere in qualche modo con le tue scelte. Qui, invece, ci viene data la possibilità di aggiustare i nostri errori tornando indietro a ogni snodo, e quindi perdendo anche quella sensazione di inevitabilità della morte che contraddistingueva l’unico grande gioco di Supermassive Games.

Qualcosa di degno c’è anche: un’estetica a tratti sufficiente, una buona parte delle canzoni su licenza, due o tre sezioni che – su tutta la durata – tentano di non farti calare la palpebra. Seppur con una certa difficoltà. Ma è difficile, in un videogioco strutturato oltretutto tra passato, presente e futuro, affezionarsi a un qualunque personaggio, a trovare stimolante la storia, o la messa in scena, o il gameplay. Directive 8020 segna probabilmente il punto più basso mai toccato da Supermassive Games, che di punti bassi ne ha toccati tanti, eppure sembra riuscire sempre a salvarsi in corner, forse grazie a un pubblico che non ha reali alternative.

Resta da capire quanto questo pubblico è disposto a scendere a compromessi. Perché va bene volere il film interattivo annuale da giocare magari in compagnia, ma forse – a questo punto – vale forse più la pena riguardarsi The Thing di John Carpenter con il pad in mano, fingendo – ogni cinque o dieci minuti – di star influenzando le sorti del signor MacReady.

1.5