Zero Parades: For Dead Spies

L’ultima cosa che vorrei fare guardando a un’opera d’arte è pensare a quante dispute legali e controversie aziendali l’hanno accompagnata durante la sua creazione. Avvocati, comunicati stampa, acquisizioni fraudolente non sono certo conduttori per l’espressione artistica, ma si sa, i videogiochi sono un’industria, e tutte le industrie sono popolate da individui incapaci di tenere a freno la propria avidità, e da dirigenti, investitori e funzionari che in genere hanno poco interesse a proteggere l’integrità dell’arte.

Zero Parades: For Dead Spies arriva sul mercato alla fine di un lungo e tortuoso processo iniziato dopo la pubblicazione, da parte di ZA/UM, di Disco Elysium, quel gioco di ruolo estone del 2019 che aveva scavalcato ogni limite solitamente attribuito al medium del videogioco. Disco Elysium era (ed è ancora) alta letteratura, un fulgido esempio di game design singolare ed elettrizzante; un’opera infarcita di filosofia e colorata di creatività esuberante. Fu un successo: più di cinque milioni di copie vendute, una pioggia di premi e un esercito di fedeli appassionati che da sette anni fanno proseliti, e spargono il verbo di Disco Elysium.

Poi il gruppo si sfaldò: una dopo l’altra, tutte le principali forze creative responsabili di quel meraviglioso mondo suggestivo e variopinto sono state allontanate dallo studio. ZA/UM è stata acquisita – pare, con pratiche ben poco trasparenti – e la proprietà intellettuale è passata di mano, perdendosi in un fiume di cause legali, accuse, calunnie. La situazione, vista da lontano, è per nulla chiara. Robert Kurvitz, Kaur Kender, Aleksander Rostov, rispettivamente lead designer, produttore, lead artist, sostengono di essere stati estromessi senza giusta causa, vittime di una manovra aziendale truffaldina guidata dall’imprenditore Ilmar Kompus. La società, dal canto suo, risponde che i tre erano responsabili di abusi e discriminazioni nei confronti di colleghi e sottoposti. L’istinto è di credere agli artisti e non agli uomini d’affari (mai agli uomini d’affari), ma fonti interne dicono che il quadro completo non è in bianco e nero.

Con un nuovo team – quanto nuovo? Non si sa di preciso, ma pare certo che neanche la lead writer di Disco Elysium, Helen Hindpere, sia tornata a collaborare con ZA/UM – lo studio si è messo al lavoro su un sequel spirituale al suo primo grande successo. 

Annunciato nel marzo del 2025, Zero Parades ha attirato su di sé le ire di tutta o quasi la comunità dei videogiocatori (perlomeno di quella fazione che è abbastanza attenta alle vicissitudini degli studi indipendenti) che lo ha bollato come una pallida e disonesta imitazione di Disco Elysium, un complotto finanziario concepito in malafede e senza vergogna da una cabala di ingordi speculatori.

Non è una definizione del tutto infondata: a una prima occhiata Zero Parades può sembrare lo zombie rianimato di Disco Elysium, una replica contraffatta senz’altra ragione di esistere se non quella di mantenere in piedi l’azienda che la produce – e, forse, di ingannare quei videogiocatori che da sette anni attendono un seguito del titolo che li ha fatti innamorare, senza sapere però nulla delle traversie societarie interne a ZA/UM.

Lo stile grafico, il game design, il tono e il linguaggio sono talmente vicini a quelli di Disco Elysium da suggerire una continuità diretta, anche se le persone che ne avevano definito i tratti sono ormai altrove, impegnate (si spera) nella creazione di altri “seguiti spirituali” alla loro opera prima. Zero Parades ha in mano, in sostanza, una ricca eredità ottenuta in modo illegittimo. Non si è fatto da sé, non è originale. E quindi: non ha meriti se non quelli che ha usurpato?

È impossibile non fare paragoni. Come Disco Elysium, Zero Parades è un CRPG in cui le statistiche del personaggio protagonista non indicano la sua prestanza fisica o le sue abilità con le armi, ma la forza del suo intelletto, la sua capacità di contrastare ansie e paranoie, le sue attitudini artistiche. Come Disco Elysium, è ambientato in un (nuovo) fittizio paese a cavallo di una cortina di ferro reminiscente di quella della vera guerra fredda, in un continente vagamente europeo logorato da tensioni tra super-potenze comuniste e capitaliste. Come Disco Elysium, si fonda su un impianto filosofico costruito attorno a una rivisitazione post-modernista del marxismo, e gioca con le idee dello storicismo e  della cibernetica.

Una replica, un bootleg, sembra essere Zero Parades – che peraltro, in diverse delle sue molte linee narrative, affronta la questione della riproduzione meccanica delle opere – e quindi del tutto priva di valore, giusto? 

Sarebbe comodo, alla luce di tutto ciò che di poco morale è accaduto dietro le quinte, rigettare Zero Parades come un prodotto senza qualità e boicottarlo per lanciare un segnale chiaro: che le copie senz’anima le vomitiamo addosso ai padroni che ce le voglio vendere.

Il problema è che Zero Parades è un gioco eccellente. 

Patrick O’Riain, Siim Sinamae (uno dei pochi autori di Disco Elysium rimasti a bordo) e il loro team di autori, tra cui Honey Watson, giovane scrittrice britannica reduce dal suo debutto letterario Lessons in Birdwatching, hanno intessuto una spy story dolente e sensuale, intrisa di una malinconia mai sterile, che procede accelerando e rallentando, e prendendo deviazioni e scorciatoie per quasi venticinque ore. In Zero Parades, la disperazione esistenziale di Disco Elysium lascia il posto a un rimpianto incolmabile, che accompagna la protagonista CASCADE, spia senza missione, dal primo momento in cui si ritrova invischiata in una situazione di cui non sa nulla.

La città è Portofiro, l’obiettivo, almeno nelle prime fasi, non è chiaro. Si esplorano vicoli e mercatini, si beve (per placare l’ansia, ma rischiando di cadere in stato confusionale), si fumano sigarette di contrabbando (che affaticano il corpo ma calmano le voci psicotiche del subconscio) e si cerca di venire a capo di un incarico che neanche i nostri superiori sembrano voler chiarire.

Zero Parades parte con una flemma quasi snervante. Tutte le somiglianze con il suo predecessore non bastano a ricreare quella portentosa sensazione di aver scoperto qualcosa di unico, di spiazzante ed esilarante che aveva accompagnato così tanti giocatori nei primi minuti di Disco Elysium.

I primi passi nel mondo di Zero Parades sembrano rivelare solo le sue mancanze: meno memorabili i personaggi, meno intriganti le prime piccole missioni, meno affascinante la protagonista. E poi, la musica! Le note evocative e ostinate di Instrument of Surrender dei Sea Power lasciano il posto a una colonna sonora jazz-ambient quasi timida, atonale. Chi cerca la stessa magia di Disco Elysium rischia di rimanere deluso.

La mappa, più claustrofobica, è meno piacevole da esplorare, anche se le meccaniche di gioco – sostanzialmente identiche a quelle del titolo precedente – si presentano se possibile ancora più rifinite e coinvolgenti. Lanci di dadi in stile in D&D determinano anche qui una gran parte delle interazioni, si tratti di azzardate interazioni verbali o disperati tentativi di asserire il corpo della protagonista sull’ambiente che la circonda; mentre una miriade di lanci invisibili stabiliscono quanto di questo ambiente siamo in grado di esaminare a una prima occhiata. Segreti, enigmi, rancori, inganni, una complessa rete di trame e relazioni si dipana davanti ai nostri occhi, facendosi sempre più intricata con ogni ora che passa.

Giorni e notti si alternano, personaggi sempre più affascinanti entrano ed escono di scena, il nucleo emotivo del gioco affiora in superficie. La missione diventa più chiara.

Zero Parades indossa la pelle di Disco Elysium, ma ha un’anima tutta sua.

È sexy e nostalgico, post-moderno fino al midollo, sentimentale e malizioso, e il suo cyberpunk assolato ribolle lentamente fino a esplodere in un grido furioso.

È un’opera completa e matura, che non può sperare di raggiungere le vette del suo progenitore, ma che rivendica la propria dignità con ogni fibra del suo essere.

Ma è prodotta e pubblicata da un’azienda che non merita i nostri soldi. 

E allora che fare? Boicottare? Colpire con un solo gesto gli affaristi che ne hanno compromesso le fondamenta e gli artisti che hanno versato sudore, sangue e lacrime per realizzarla? Perché va detto che Zero Parades non può essere accusato di essere un prodotto facile e frettoloso. Se è un impostore, è un impostore che crede talmente tanto nel ruolo che gli è stato assegnato da abitarlo senza compromessi, con impegno totale.

Comprare? E segnalare all’industria che siamo indifferenti alle pratiche prevaricatrici di chi è interessato solo al guadagno?

È un dilemma davanti al quale non ho risposta. Non ora, perlomeno, pochi minuti dopo aver finito un gioco che mi ha colpito e commosso.

Posso solo provare a mettere sul piatto della bilancia i suoi meriti (e demeriti) artistici e a ritracciare il percorso che l’ha posto al centro di questa controversia, sperando sia abbastanza, per chi legge, per prendere una decisione che io (avendo ricevuto il gioco in anticipo e in omaggio) non ho dovuto prendere.

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