“Raggiungere la Luna” è l’incipit di Pragmata, il recente videogioco di Capcom, ma è anche, per una serie di fortunate coincidenze, il nome dello stesso motore grafico che lo muove. RE Engine sta per “Reach for the Moon” Engine, non come spesso si equivoca declinando l’acronimo in Resident Evil. Raggiungere la luna era una dichiarazione di intenti precisa quando Capcom iniziò lo sviluppo di questo motore per Resident Evil 7: un’opera che ha ridefinito il racconto horror della saga, attraverso un passaggio radicale alla prima persona, tornando paradossalmente alle origini dopo anni di action e follie.
Il precedente engine, l’MT Framework, era ormai al limite. Capcom aveva già tentato di sviluppare un motore di nuova generazione, il Panta Rhei, ma il progetto era naufragato dopo qualche tempo. Il RE Engine nacque proprio da quel pit stop: qualcosa di preciso, verticale, ottimizzato.
Da RE7 in poi il catalogo costruito su RE Engine è diventato impressionante nella sua varietà: i remake di Resident Evil 2 e 3, Devil May Cry 5, Resident Evil Village, Monster Hunter Rise, Street Fighter 6, Dragon’s Dogma 2, Monster Hunter Wilds, Resident Evil 9 Requiem, Monster Hunter Stories 3 e ora Pragmata. Un engine che ha attraversato l’horror claustrofobico, l’action, il picchiaduro competitivo, il GDR open world, lo sparatutto sci-fi. Non sempre con gli stessi risultati, questo è bene specificarlo. Ma è innegabile che il 2026 sia la consacrazione dell’engine proprietario di Capcom, e i titoli sfornati nei primi quattro mesi dell’anno stanno lì a confermarlo.

I motori grafici proprietari sono una tradizione nobile ma sempre più rara. Unreal Engine 5 di Epic Games è oggi il riferimento per buona parte della produzione doppia e tripla A: uno strumento potentissimo, una community enorme, aggiornamenti continui. Ma significa anche pagare royalties e lavorare su una piattaforma che non ti appartiene. E alla lunga vuol dire anche adottare un’estetica condivisa: siamo arrivati al punto in cui molti riconoscono a colpo d’occhio le fonti di luce tipiche di UE5, certi materiali, quel motion blur diventato quasi un marchio di fabbrica.
Gli altri engine – quelli proprietari – raccontano invece storie diverse, anche se non sempre a lieto fine. Il Frostbite di EA (costruito per Battlefield) ha prodotto anni di sofferenza per studi come BioWare, costretti a usarlo in contesti per cui non era stato pensato. Il Creation Engine di Bethesda ha tenuto in piedi Skyrim e Fallout 4, ma ha mostrato i suoi limiti con imbarazzo in Starfield. Capcom ha deciso di costruirsi una casa tempo addietro e ha scelto di non condividerla con nessun altro: uno strumento interno, migliorato progetto dopo progetto, ottimizzato da team che si passano la conoscenza come si passa un mestiere di mano in mano.
Resident Evil Village è forse il punto più alto raggiunto dall’engine nel suo territorio naturale. La qualità dell’illuminazione, la luce che filtra tra le assi di legno di un capanno, le candele che proiettano ombre vive sulle pareti del castello, la neve che cade diversamente a seconda della direzione del vento. Devil May Cry 5 dimostra che lo stesso motore può diventare uno strumento di spettacolo puro, tra caos e velocità. E poi Street Fighter 6, dove il RE Engine è stato piegato verso qualcosa di inaspettato: la fisicità esagerata ma precisa dei corpi in movimento. Ryozo Tsujimoto, producer di Monster Hunter, ha detto che “nessun singolo franchise guida la direzione dell’engine: tutti i team di Capcom contribuiscono al suo miglioramento”. Un’affermazione che racconta molto su come funziona, per i padroni di casa. Pragmata ha aggiunto un capitolo nuovo a questa storia. La stazione lunare di Hugh e Diana è un ambiente che l’engine non aveva mai affrontato: superfici metalliche, luce artificiale in corridoi bui, fisica lunare.

Però. C’è sempre un però. Quando Capcom ha provato ad allargare il perimetro dell’engine verso l’open world, le cose si sono complicate. Dragon’s Dogma 2, uscito nel 2024, era un gioco dalle enormi ambizioni: un open world medievale con una fisica degli NPC mai vista, creature che si comportano in modo imprevedibile, una simulazione della vita cittadina con cui il giocatore può interagire in modo organico. Ma quando il motore era chiamato a gestire tutto insieme (folle, nemici multipli, effetti meteo, distanze di carico dilatate) i compromessi erano chiari, anche su configurazioni potenti. Tanto che le aree urbane si trasformavano – a tratti – in un’esperienza in stop motion.
Monster Hunter Wilds ha reso il problema ancora più visibile. Il lancio su PC nel 2025 è stato uno degli episodi più discussi dell’anno: stuttering, instabilità del frame rate anche su hardware di fascia alta, requisiti di sistema sproporzionati rispetto alla qualità visiva effettiva. Il RE Engine accusava il colpo davanti al caos di un open world con biomi dinamici, meteo in tempo reale e decine di creature con IA complessa che interagiscono simultaneamente. Capcom ha risposto con patch e aggiornamenti. Ma soprattutto ha fatto qualcosa di più raro nell’industria contemporanea: ha riconosciuto pubblicamente i limiti strutturali del motore. Ed è esattamente per questo che ha accelerato il progetto REX.

Il RE neXt Engine è un’evoluzione progressiva: la tecnologia REX verrà integrata nell’engine esistente in fasi successive, senza costringere i team a reimparare gli strumenti da capo. Le aree di intervento dichiarate riguardano proprio i punti deboli emersi: gestione più efficiente di grandi volumi di asset, supporto a tecnologie di rendering avanzate. Non c’è ancora un gioco annunciato che utilizzi REX in modo sostanziale, ma il fatto che questa evoluzione parta dal riconoscimento dei problemi reali dice qualcosa sullo stile con cui Capcom gestisce la propria tecnologia.
C’è anche una dimensione industriale che vale la pena nominare. I franchise storici (Resident Evil, Devil May Cry, Monster Hunter) generano profitti prevedibili e ad alto margine. Quei profitti finanziano il rischio calcolato di un Dragon’s Dogma 2 divisivo, di un Kunitsu-Gami che non assomigliava a nulla di esistente, di un Pragmata che esce dopo sei anni di sviluppo su una IP completamente nuova. Leon Kennedy e Dante, in questo senso, hanno pagato il conto di Hugh e Diana. I remake hanno contribuito ai nuovi capitoli di Resident Evil. È un modello industriale intelligente, reso possibile anche dal fatto che lo stesso engine riduce i costi di partenza rispetto a studi che ricominciano da Unreal ogni volta.

Vedere un’azienda che conosce i propri strumenti con questa profondità ha qualcosa di raro. L’industria contemporanea è piena di promesse che gli engine non riescono a mantenere, di trailer costruiti su tecnologie che il gioco finale non raggiungerà mai. Capcom non è immune da tutto questo, e lo ha dimostrato. Ma ha anche dimostrato di saper correggere la rotta senza buttare via lo strumento. E oggi il suo vantaggio competitivo si è mostrato in tutta la sua concretezza.
Il disamore per gli open world è cresciuto un po’ ovunque in questi ultimi anni, nel frattempo. Il grande reset di questo sentimento arriverà probabilmente con GTA 6, costruito su RAGE, il motore proprietario di Rockstar, che da sempre ha fatto dell’open world il suo habitat naturale. Dopo quel lancio, la luna di miele con i mondi aperti riprenderà vigore e l’industria ricomincerà probabilmente a fare la corsa. Spero di no. E forse lo spera anche Capcom, che in circa dieci anni ha raggiunto la luna con Hugh e Diana costruendo lo strumento giusto. Adesso c’è ancora un universo da esplorare.



