MARVEL Tōkon: Fighting Souls

Quello dei picchiaduro è in assoluto uno dei generi più iconici nella storia dei videogiochi, uno di quelli che più di altri hanno contribuito a costruire nell’immaginario collettivo una serie di codici visivi immediatamente riconoscibili e ancora oggi indissolubilmente associati al videogioco: le barre della vita, i personaggi contrapposti, le loro pose e le animazioni degli attacchi, le combo, fino alla stessa idea di VS, diventata nel tempo una delle rappresentazioni più immediate della competizione videoludica. È un genere che, proprio grazie a questi elementi, si è imposto fin dalle sue origini come qualcosa di estremamente riconoscibile, capace di essere identificato anche da chi non aveva particolare familiarità con i videogiochi, e che negli anni Novanta ha trovato nelle sale giochi il proprio ambiente naturale: bastava entrare in una sala giochi per imbattersi inevitabilmente in qualcuno davanti a un cabinato di Street Fighter II o Mortal Kombat, circondato da altre persone che guardavano, aspettavano il proprio turno o cercavano di capire come fosse possibile eseguire quella determinata combo che fino a pochi minuti prima sembrava impossibile. E forse proprio questa sua doppia natura, quella di essere contemporaneamente un genere da giocare e uno dei generi più spettacolari da guardare, è stata una delle ragioni del suo successo: molto prima di Twitch e delle piattaforme di streaming, assistere a due persone che si affrontavano davanti a un cabinato era già una forma di intrattenimento, e non era nemmeno necessario essere particolarmente esperti per rimanere affascinati da quello che accadeva sullo schermo.

Street Fighter II, in questo senso, aveva già dentro di sé praticamente tutto quello che avrebbe caratterizzato il genere negli anni successivi, perché riusciva a essere contemporaneamente immediato e profondissimo: poteva prendere in mano il controller anche qualcuno che non aveva mai giocato a un picchiaduro, premere qualche pulsante e divertirsi semplicemente vedendo il proprio personaggio muoversi e colpire l’avversario, ma allo stesso tempo offriva un sistema di combattimento che, una volta approfondito, sembrava non avere praticamente fine. Lo stesso valeva per i primi Mortal Kombat, per Tekken e per molti dei titoli che negli anni Novanta sono arrivati anche sulle console domestiche, trasformando il picchiaduro in uno dei generi più amati anche fuori dalle sale giochi. Con il passare degli anni, però, questa seconda anima ha progressivamente preso il sopravvento sulla prima e il picchiaduro è diventato un genere sempre più tecnico e specialistico, rivolto a una comunità di giocatori estremamente appassionata, per i quali conoscere alla perfezione il proprio personaggio, il suo moveset, i tempi di esecuzione delle mosse, le possibilità di combo e soprattutto le caratteristiche degli avversari rappresenta una componente fondamentale dell’esperienza. Il fighting game competitivo è diventato quasi una disciplina a sé, affrontata con una metodologia e una dedizione che possono sembrare persino eccessive a chi, come me, si è sempre avvicinato a questi giochi in maniera molto più casual.

Ed è proprio da questa prospettiva che mi sono avvicinato a MARVEL Tōkon: Fighting Souls. Negli anni mi è capitato di provare praticamente tutte le principali IP del genere, ma sempre nella dimensione del cazzeggio tra amici, senza quindi averne mai approfondito davvero nessuna. Non sono mai stato minimamente attratto dalla dimensione competitiva del picchiaduro e, in generale, non è un genere che abbia mai frequentato con quella dedizione quasi religiosa che richiede quando si decide di andare oltre il semplice divertimento occasionale. È quindi da questa posizione, più vicina a quella del giocatore occasionale che a quella dell’appassionato di fighting game, che ho affrontato il gioco.

Ed è una prospettiva che, nel caso di Tōkon, mi sembra anche particolarmente interessante, perché il gioco sembra avere proprio l’ambizione di intercettare un pubblico che non coincide necessariamente con quello più esperto e specializzato del genere. Negli ultimi anni il fighting game sembra aver trovato una nuova vitalità, con produzioni importanti che hanno dimostrato come esista ancora un pubblico disposto a dedicarsi a questo tipo di esperienza. È proprio all’interno di questo nuovo momento di popolarità che si inserisce il gioco sviluppato da Arc System Works, uno studio giapponese che ha fatto del fighting game uno dei propri territori di riferimento e che negli ultimi anni è diventato particolarmente noto anche al grande pubblico grazie a Dragon Ball FighterZ.

Con Dragon Ball FighterZ Arc System Works aveva preso una licenza estremamente popolare e l’aveva trasformata in un picchiaduro 2D a squadre, riuscendo soprattutto a rendere le animazioni dei personaggi incredibilmente vicine all’estetica dell’anime. Tōkon riparte da quell’esperienza e la applica all’universo Marvel. Ovviamente la Marvel aveva già a sua volta una storia molto lunga all’interno del genere, soprattutto attraverso la serie Marvel vs. Capcom, ma forse mai prima d’ora le era capitato un approccio di questo tipo. È proprio la presenza di una licenza così forte in questo momento storico a rendere interessante il tentativo di Tōkon, perché uno dei modi attraverso cui il picchiaduro è riuscito più volte a superare i confini della propria nicchia è stato quello di utilizzare personaggi già conosciuti e amati dal pubblico, come è successo con Dragon Ball e Marvel, offrendo quindi una porta d’ingresso a persone che magari non avrebbero mai avuto particolare interesse per un genere slegato da un’IP mainstream.

Da questo punto di vista, la struttura stessa di Tōkon introduce alcune soluzioni piuttosto interessanti, soprattutto per quanto riguarda il sistema a squadre. La squadra è composta da quattro personaggi, ma il funzionamento è diverso da quello dei tradizionali picchiaduro a squadre, perché non ci troviamo davanti a quattro combattenti dotati ciascuno della propria barra della vita: il team condivide un’unica barra e i quattro personaggi vengono progressivamente coinvolti nello scontro, con i primi due disponibili all’inizio e gli altri che entrano in gioco successivamente attraverso determinate condizioni del combattimento.

Questa soluzione modifica sensibilmente il modo in cui si costruisce la propria squadra, perché non obbliga a imparare quattro moveset diversi con la stessa profondità. Si può scegliere un personaggio principale, quello con cui ci si trova meglio, e concentrarsi soprattutto su di lui, utilizzando gli altri tre come supporto, ciascuno dotato di caratteristiche e funzioni specifiche. Una parte della profondità viene quindi spostata dalla necessità di saper governare più combattenti diversi alla capacità di capire come costruire la squadra più efficace e come sfruttare nel momento giusto le caratteristiche dei propri compagni.

Anche il roster segue questa filosofia, presentando personaggi piuttosto differenti tra loro e indicando chiaramente il loro livello di difficoltà. Ci sono combattenti più complessi, come Goblin, e altri decisamente più immediati, come Wolverine, e questa varietà permette di trovare rapidamente un approccio al combattimento che possa risultare naturale, per poi eventualmente spingersi verso meccaniche più elaborate.

La stessa impostazione si ritrova nel sistema delle combo, che naturalmente comprende mosse e combinazioni molto più difficili da eseguire e che richiedono pratica, ma offre contemporaneamente a ogni personaggio alcune possibilità estremamente spettacolari che possono essere attivate con sequenze di tasti relativamente semplici. Non significa ovviamente che basti schiacciare come degli ossessi lo stesso tasto per vincere una partita, perché la differenza tra chi conosce davvero il proprio personaggio e chi si limita a spammare tasti rimane enorme, ma significa che anche chi si trova alle prime armi può, dopo pochissimo tempo, vedere sullo schermo una combo elaborata seguita da un’animazione spettacolare.

Ed è probabilmente questo l’aspetto che ho apprezzato maggiormente di Tōkon: è immediatamente appagante. Dopo un tutorial piuttosto lungo, che accompagna passo dopo passo alla scoperta delle meccaniche di base di Captain America, si riesce già a ottenere quella sensazione di gratificazione che in altri picchiaduro può richiedere molto più tempo, perché il gioco permette fin dalle prime partite di produrre qualcosa di spettacolare.

A tutto questo si aggiunge una componente estetica che rappresenta uno dei punti di forza più evidenti del gioco. Arc System Works dimostra ancora una volta di saper costruire combattimenti estremamente spettacolari, con animazioni molto stilose e curate e una resa dei personaggi che riesce a valorizzare molto bene l’immaginario Marvel, dando a ogni scontro una dimensione quasi da anime che è davvero uno spettacolo per gli occhi.

È più difficile, invece, per me esprimere un giudizio sulla profondità del sistema quando lo si porta ai livelli più alti. La struttura a una sola barra della vita rende infatti gli incontri spesso molto rapidi e, rispetto ai tradizionali picchiaduro a squadre, nei quali la presenza di una vita per ogni personaggio permette di costruire una strategia più dilatata nel tempo, qui sembra esserci meno spazio per una gestione dello scontro sul lungo periodo. Non so quindi quanto, per un giocatore estremamente esperto, la rapidità dei match permetta di sfruttare fino in fondo tutte le possibilità offerte dalla gestione dei quattro personaggi e dei loro supporti: è chiaramente una considerazione che posso fare soltanto da giocatore occasionale, non avendo né l’abilità né la voglia di portare il fighting game in generale a quel livello di approfondimento.

Dove invece Tōkon mi ha convinto decisamente meno è nella modalità storia, che proprio per la natura del progetto, rivolta a un pubblico di giocatori poco avvezzi al genere, mi sembra una componente decisamente importante. Se il gioco vuole parlare anche a chi non è interessato esclusivamente alla dimensione arcade e competitiva, una buona campagna single player dovrebbe permettere di familiarizzare con i personaggi, provare combattenti differenti e offrire al tempo stesso un’esperienza narrativa capace di rendere piacevole anche il semplice avanzamento attraverso le varie battaglie.

L’Episode Mode propone cinque campagne, dedicate rispettivamente a Unbreakable X-Men, Amazing Guardians, Fighting Avengers, Knights of Doom e Samurai Outriders, che raccontano lo stesso conflitto generale attraverso squadre differenti. La premessa è quella di un enorme torneo organizzato da un personaggio che si chiama Promoter per trovare avversari degni di una figura cosmica che minaccia di distruggere i mondi che non riusciranno a soddisfare le sue aspettative, che senza troppa fantasia si chiama The Champion, e a seconda dell’episodio scelto si affrontano quindi gli altri combattenti con una squadra diversa, arrivando progressivamente allo scontro finale.

L’idea della modalità storia ha un suo senso, soprattutto perché potrebbe rappresentare un modo intelligente per spingere il giocatore a sperimentare personaggi diversi e, attraverso cinque percorsi, scoprire progressivamente quale sia quello con cui si trova meglio. La storia viene raccontata attraverso poche cutscene molto belle e troppi motion comic, composti da tavole realizzate da artisti differenti per ciascun episodio.

Il problema è che, al di là di alcuni momenti visivamente riusciti, la storia è davvero molto superficiale e spesso esteticamente quasi amatoriale, soprattutto considerando l’enorme quantità di materiale che l’universo Marvel avrebbe messo a disposizione. La vicenda è piuttosto banale, viene sostanzialmente riproposta nelle diverse campagne e non riesce mai a sfruttare davvero il potenziale dei personaggi coinvolti; ma il problema più evidente è probabilmente il ritmo, perché a fronte di diversi minuti di vignette, dialoghi e sequenze narrative ci si ritrova spesso ad affrontare combattimenti brevissimi, con il risultato che la parte che dovrebbe accompagnare il giocatore alla scoperta del sistema finisce per diluire proprio ciò che rende il gioco più divertente. Tra un combattimento e l’altro possono passare anche più di 10 minuti di storia scritta male per poi ritrovarsi di fronte a un match che si conclude in meno di 40 secondi di gameplay, per poi ripartire con altri 10 minuti abbondanti di vignette. Probabilmente, strutturata in modo diverso, questa modalità avrebbe rappresentato uno dei punti di forza del titolo: presentata così invece è una delle componenti più deboli dell’intera esperienza.

Il gioco comprende naturalmente anche alcune modalità dedicate principalmente al multiplayer online e quindi a un pubblico maggiormente interessato alla componente competitiva. Anche in questo caso il mio approccio è inevitabilmente quello di un osservatore occasionale, perché il competitivo online è molto lontano da quello che cerco normalmente nei videogiochi: insomma, not my cup of tea. Se invece state cercando un gioco adatto per organizzare qualche partita con gli amici, Tōkon sembra avere tutte le caratteristiche necessarie per funzionare bene, soprattutto quando i giocatori partono da un livello di esperienza simile, come del resto accade con quasi ogni fighting game.

Alla fine, quindi, MARVEL Tōkon: Fighting Souls mi sembra un gioco che da una parte prova concretamente ad allargare il pubblico del fighting game, trovando nel sistema a squadre, nei personaggi di supporto e soprattutto nella possibilità di ottenere rapidamente risultati spettacolari alcune intuizioni che funzionano molto bene in questa direzione. Dall’altra, però, non riesce a compiere fino in fondo questa sua deriva mainstream, perché proprio alcune delle componenti che avrebbero dovuto rendere il gioco più interessante per un pubblico generalista, a cominciare dalla modalità storia, risultano meno riuscite e finiscono per non valorizzare quanto avrebbero potuto il grande universo Marvel a disposizione.

Rimane comunque un picchiaduro che il suo lo fa e che può funzionare molto bene anche semplicemente come gioco da condividere con gli amici. E per un genere che nel corso degli anni è diventato sempre più tecnico e specialistico, riuscire a offrire fin dalle prime partite una buona dose di spettacolo e soddisfazione anche a chi non lo frequenta abitualmente mi sembra già un punto di partenza tutt’altro che trascurabile.

3.5