Tra i giochi che abbiamo toccato con mano alla Gamescom 2026, quello su cui sapevamo meno cosa aspettarci era Control Resonant. Forse perché è un’operazione davvero troppo strana, che sulla carta sembra quasi non avere un senso logico: proporre un sequel che abbandona ogni punto di forza del primo capitolo. Fin da subito la nuova creatura di Remedy si presenta quindi come un progetto capace di portarsi dietro un enorme quantitativo di aspettative, ma anche un gigantesco carico di incertezze.
Da una parte, chiaramente, le aspettative derivano da quello che è stato il capitolo fondante della serie, il primo Control, diventato ormai un gioco di culto, e da uno studio come quello finlandese, che spesso è riuscito a regalare al pubblico prodotti dalla personalità straripante (su tutti il recente Alan Wake 2).
Dall’altra, però, c’erano comunque diverse perplessità rispetto a un’IP che è stata gestita in maniera abbastanza schizofrenica. Per prima cosa, i dubbi vengono da quel progetto multiplayer online, FBC: Firebreak, che provava a sfruttare l’ottimo gunplay del primo Control, ma che è naufragato quasi immediatamente, diventando uno dei più grandi buchi nell’acqua degli ultimi anni. Oltre a questo, l’idea di costruire Resonant cambiando completamente genere di riferimento e passando da uno sparatutto in terza persona a un action RPG appare come una scelta sicuramente coraggiosa, ma dall’altra parte anche un po’ rischiosa, soprattutto considerando quanto il punto di forza della saga fosse proprio il gameplay, che era veramente divertentissimo.

A destabilizzare ancor di più le nostre certezze c’erano i dubbi legati alla componente narrativa della serie: sebbene l’IP di Control sia costruita su un’ambientazione incredibilmente suggestiva e proponga soluzioni narrative altrettanto particolari, rimane una saga dalla lore talmente fumosa e criptica da risultare, a tratti, un po’ respingente.
Però, nonostante tutto questo (o forse proprio per tutto questo!), la nostra curiosità attorno a Control Resonant era davvero altissima. Abbiamo potuto mettere mano a una demo di circa 45 minuti, che corrispondeva all’inizio del gioco. Siamo ripartiti proprio dall’FBC – il Federal Bureau of Control – dov’era interamente ambientato il primo Control. In Resonant, però, si esce all’aperto quasi subito e l’impatto visivo degli ambienti esterni è stato folgorante.
Oltre alla resa estetica e all’atmosfera, su cui, conoscendo Remedy, non avevamo mezzo dubbio, anche la prima impressione sul gameplay è stata (forse inaspettatamente) positiva. Perché è sembrato immediato, intuitivo e soprattutto estremamente divertente. Il feedback pad alla mano era quello di un gioco molto dinamico, molto veloce, con dei comandi super responsivi: forse la cosa più interessante è che il sistema di movimento e quello di combattimento sembravano integrarsi benissimo anche con la resa estetica degli ambienti.

Non abbiamo avuto semplicemente la sensazione che il gioco ci permettesse di fare cose spettacolari: l’impressione che ci siamo fatti è che gli spazi siano stati costruiti proprio per permetterci di muoverci e di combattere in modo spettacolare. Ed è un dettaglio che fa tutta la differenza del mondo. C’è infatti una grande coerenza tra quello che fai, come lo fai e l’ambiente nel quale ti stai muovendo.
Fin da subito il ritmo degli scontri è davvero elevatissimo e il combattimento è strutturato attorno a diversi tipi di armi che si possono sbloccare man mano nel percorso. Si parte con la scelta classica tra tre tipologie: un’arma pesante, una media a lungo raggio e una più piccola e veloce, per poi aggiungere ulteriori attacchi secondari e una navigazione degli spazi sempre più complessa e articolata.
Su questo tipo di progressione del personaggio, però, rimane anche uno dei principali punti interrogativi: riuscirà a essere stimolante per tutta la durata del gioco? A Colonia abbiamo provato il gioco per soli 45 minuti e, di fatto, eravamo ancora nella sua fase embrionale. Le armi che abbiamo avuto modo di provare erano ancora molto limitate e, proprio per questo, il combattimento nella demo risultava necessariamente abbastanza elementare.
Funziona molto bene ed è divertentissimo, ma resta da capire quale sarà poi la sua effettiva profondità e, soprattutto, se riuscirà a evolversi e a crescere di pari passo con tutte le altre componenti del gioco. È questo, forse, uno degli aspetti che sarà più interessante capire quando proveremo il gioco completo.
Lo stesso discorso possiamo farlo per l’esplorazione. Già in questa sorta di lungo tutorial è stato molto stimolante potersi muovere all’interno di spazi decisamente più liberi e aperti rispetto a quelli che caratterizzavano il primo Control. Non è ancora chiaro se questa maggiore libertà porterà effettivamente verso mappe sempre più aperte oppure se, andando avanti, il gioco rimarrà comunque prevalentemente confinato all’interno di strutture più lineari e a corridoio. E soprattutto sarà interessante capire come questa libertà di movimento si intreccerà con il gameplay quando il gioco si aprirà effettivamente.

Per fortuna, grazie a questa demo, siamo ormai certi che ci sono degli elementi di Control Resonant che non ci deluderanno nemmeno dopo molte ore di gioco: il comparto grafico è davvero notevole, le ambientazioni sono incredibili e il fascino nei confronti dell’inafferrabile universo di Control è rimasto intatto.
E poi c’è stata la prima boss fight, che concludeva la nostra prova e che è probabilmente tra le fasi di gioco che più ci hanno colpito dell’intera Gamescom: un boss dal design veramente pazzo, divertente da combattere e, ancora una volta, visivamente spettacolare.
Insomma, questi 45 minuti di Control Resonant non hanno sicuramente risposto a tutte le domande che ci portavamo dietro. Anzi, alcune sono ancora lì: quanto sarà profondo il combattimento? Quanto sarà aperta l’esplorazione? E soprattutto, cosa possiamo aspettarci dalla storia? Però ha fatto una cosa molto importante: ha stimolato ulteriormente la nostra curiosità e la voglia di mettere mano al gioco completo.



