Onimusha: Way of the Sword - Recensione
Onimusha: Way of the Sword - Recensione

Onimusha: Way of the Sword

Onimusha: Way of the Sword è un capolavoro. È inutile farvi perdere troppo tempo se volete semplicemente sapere se la nuova fatica di Capcom è un videogioco che spicca, tra le tante uscite di questo 2026: sì, a oggi – quantomeno per come leggo io i videogiochi – il reboot della storica saga nata nel 2001 su PlayStation 2 è decisamente la miglior cosa che ho giocato, e anche con un certo scarto dal resto.

Ero rimasto entusiasta, ma non convinto al cento per cento, dalla mia prova di tre ore in compagnia del gioco, un paio di mesi fa, durante la fase di preview. Vi avevo parlato di un titolo dal combat system solidissimo, divertente, capace di rendere stimolante ogni suo rilancio ludico, ma mi restavano ancora dei dubbi rispetto a cosa potesse inventarsi sul lungo periodo, e – soprattutto – rispetto al suo racconto. In questo senso, Capcom ha fatto un errore: rilasciare una demo che parte dopo circa un’ora dall’inizio effettivo del gioco.

È proprio infatti durante la sua apertura che Onimusha: Way of the Sword dimostra di che pasta è fatta la sua sceneggiatura, oltre che il suo splendido world building. Il protagonista Miyamoto Musashi, modellato sul Toshiro Mifune de I Sette Samurai, è un samurai diretto a Kyoto per dimostrare le sue capacità con la spada. È un personaggio affascinante, simpatico, a volte un po’ goffo, col quale è impossibile non instaurare un legame fin dalla prima scena, in cui cede il poco cibo che gli è rimasto a un gruppo di bambini e il loro cane. Ed è proprio in quella scena che Onimusha: Way of the Sword dichiara il suo tono: quello dolceamaro, a volte orrorifico ma sempre sul filo della comedy, come non se ne vedono mai nei videogiochi contemporanei. Laddove in un altro videogioco sul Giappone feudale il tono sarebbe stato ancora una volta quello austero e impersonale di Ghost of Tsushima, o Assassin’s Creed Shadows, Onimusha: Way of the Sword ha il coraggio di guardare davvero al cinema giapponese, che è fatto sì di grande epica, ma anche di slapstick, dramma e personaggi memorabili.

Miyamoto non è infatti l’unico personaggio irresistibile del racconto, che vede un paio di comprimari – e soprattutto una serie di antagonisti – dal carisma paragonabile ai migliori villain di Final Fantasy, e che si sviluppano con grazia e intelligenza nel corso dell’avventura. Non starò qui a spoilerarvi il racconto, perché come ha stupito me sono sicuro che riuscirà a stupire voi, ma sappiate che dal punto di vista narrativo, Onimusha: Way of the Sword fa esattamente quello che dovrebbe fare un videogioco, e – nello specifico – un action game.

E il gameplay non è decisamente da meno. Il protagonista, che verrà presto in possesso del guanto Oni, capace di renderlo straordinariamente forte, dovrà ripulire Kyoto dai Genma: una serie di mostri che hanno invaso la città giapponese e che rischiano di sterminare l’intera razza umana. Insieme a un paio di amici, il nostro dovrà quindi chiudere gli squarci che si sono creati nelle campagne vicine al villaggio in cui fa base, uccidere i boss e vedersela con gli antagonisti principali, che – pian piano – stanno invadendo l’intero Giappone. Questo si traduce in un design da avventura action con elementi metroidvania: la quest principale ci porterà ad allargare le zone esplorabili uccidendo boss, ottenendo poteri che aprono nuove strade e ripulendo la mappa dai collezionabili che ci permettono di potenziarci; le quest secondarie ci faranno vivere invece avventure parallele che ci impongono di trovare oggetti, eliminare mostri specifici e collezionare altri item importanti.

Può sembrare un design ripetitivo, soprattutto a fronte della trentina di ore che ci vogliono per portare a termine la storia principale e le sue attività secondarie, ma è tutto così elegante, stimolante e divertente, che Onimusha: Way of the Sword non annoia davvero mai.

Il merito va principalmente a un combat system all’arma bianca che non solo restituisce un controllo completo del nostro alter-ego, ma che offre anche una gran quantità di mosse e abilità per confrontarci con le creature che infestano Kyoto. Vedetelo come una sorta di via di mezzo tra la velocità di un Devil May Cry, con le sue combo veloci e pregne di stile, e la tecnica di Sekiro, spogliato di una difficoltà inaccessibile e fastidiosa. La difficoltà apparentemente bassa che suggeriva la demo è infatti ancora lì; o almeno, lo è, fino a quando non lo è più. Se c’è un altro elemento straordinariamente riuscito del nuovo Onimusha è infatti il suo bilanciamento, che propone una delle curve di difficoltà più morbide, ma anche più soddisfacenti, che ho mai trovato in un action game. I nemici base possono quasi sempre essere buttati giù con due o tre colpi, ma quando sono tanti, con le loro peculiarità che ci impongono di trovare strategie alternative, diventano gradualmente più pericolosi.

I boss non sono da meno, anzi. Ogni grande battaglia del gioco ci insegna una meccanica, ci impone di memorizzare moveset, abilità personali, tempi di schivata e di parry, a tal punto che poi, alcuni dei boss che ci sembravano insormontabili, diventano quasi nemici base del gioco, che troviamo e ritroviamo, ma che riusciremo a buttar giù con facilità per quanto il titolo firmato Capcom è capace di rendere intelligente la lettura dei loro attacchi. E quando infine si arriva agli ultimi boss, spesso a più fasi, si è costretti a giocare in modo così millimetrico e soddisfacente che pare – ancora una volta – di giocare a Sekiro, ma senza frustrazione, e sempre consci di cosa stiamo sbagliando. Mentre parlavo del gioco ai miei colleghi di GameCvlt lo descrivevo infatti proprio come Sekiro, ma divertente; o meglio, Sekiro, ma per non disoccupati.

Può sembrare una provocazione, ma durante tutto il mio playthrough non sono riuscito a pensare ad altro. Il gioco di FromSoftware che rilegge il souls-like in termini ancora più meccanici, ambientato anch’esso nel Giappone feudale, è un titolo che stavo iniziando ad amare, fino a quando non mi ha frustrato così tanto da farmelo sostanzialmente finire con una mod per abbassare la difficoltà. Non che non sarei riuscito a finirlo, ma a sentire le storie di chi ci aveva messo un paio di giorni per finire un boss mi sono detto: non è questa la vita che voglio. Bene lavorare sulla difficoltà, ci mancherebbe altro, ma se c’è bisogno di venti ore per riuscire a buttare giù un nemico non stiamo più parlando di videogiochi, ma di lavoro. In Onimusha: Way of the Sword, per buttar giù l’ultimo boss, di ore ce ne ho messe due, forse tre, ma sempre con la consapevolezza di cosa stavo sbagliando. Perché ogni attacco è chiaro, leggibile, inevitabilmente interiorizzabile. Ed è quello che restituisce soddisfazione: capire in pochi minuti un moveset e riuscire man mano ad anticiparlo, grazie – ancora una volta – a un combat system viscerale e dallo straordinario senso di presenza.

Anche l’estetica, se devo dire la verità, mi preoccupava. Dopo i sopracitati Sekiro, Ghost of Tsushima, Yotei, Shadows e molti altri, il setup legato a quel periodo del Giappone – almeno a me – aveva stancato. Fortuna vuole che gli artisti di Capcom non siano pigri come quelli di Ubisoft o Sucker Punch, e l’intera estetica su cui si poggia Onimusha: Way of the Sword è tra le più accattivanti che ho mai visto, non solo nel genere. Gli occhiolini a Devil May Cry, specialmente il quinto capitolo, sono qui svariati, ma lo spirito tamarro del franchise che ha dato i natali a Dante si mischia in questo caso con la vera cultura giapponese. Non quella iper-seriosa che scimmiotta Kurosawa nel peggior modo possibile, ma quella degli yokai, dei racconti di fantasia, del mix che torna, ancora una volta, tra horror e comedy. Come non citare il design di Sasaki Ganryu, o quello di Dokyo, o ancora quello di una Kyoto che ha incorporato tutti i tratti distintivi dei Genma? Anche tecnicamente il gioco è solidissimo, tanto da risultare forse, a oggi, il videogioco stilisticamente più appagante delle ultime uscite in RE Engine. E il bello è che è anche ottimizzato come raramente capita. L’ho giocato sul mio PC con tutto al massimo in 4K senza un minimo calo, su Steam Machine a 1440p stabilissimi, su PS5 senza trovare differenze, addirittura su Switch 2 a 30FPS solidi e su Deck a 60, dopo aver smanettato un po’ con le impostazioni. Non a caso, essendo in vacanza al momento dell’arrivo del codice, l’ho giocato praticamente tutto su Steam Deck, ritrovando comunque un’esperienza pulita e non sacrificata, che me l’ha fatto amare possibilmente ancora di più.

Qualcuno potrebbe rimproverargli il fatto che nella seconda metà, Onimusha: Way of the Sword diventa più ripetitivo. È vero, ma la mia lettura è diversa. Se è innegabile il fatto che alcuni meccanismi ludici, come la chiusura degli squarci, i boss che vanno rigiocati più volte e le side quest che non brillano per varietà, possono sembrare da lontano più una necessità di allungare il brodo che di design, d’altra parte ho trovato la scelta legata alle ripetizioni perfettamente in linea con lo spirito del gioco. Il nuovo Onimusha è infatti un titolo legato fortemente al concetto di interiorizzazione, e lo dimostra con grande slancio ed eleganza nel suo livello finale. Ovviamente non vi svelo niente, ma sappiate che tutto quello che fate è legato fortemente alle fasi finali del gioco, e necessario a farvi arrivare preparati a ciò che vi aspetta a un paio d’ore dai titoli di coda. 

Ed ecco perché Onimusha: Way of the Sword è un capolavoro. Perché tutto quello che fa lo fa in funzione della sua filosofia, col rischio di scontentare chi – superficialmente – non va oltre alla somma dei singoli elementi. La storia accattivante, i personaggi indimenticabili, il combat system maestoso, il bilanciamento, le decine di ore offerte a divertirsi in giro per Kyoto: è tutto giusto, esattamente quello che dovrebbe essere un action game che guarda, senza finirci dentro, al Souls. Per me, l’ho già detto in apertura, è a oggi il miglior gioco del 2026: meglio di Requiem, di Pragmata, di Forza, di First Light, di Saros, di Starfox, di Mixtape, di Splatoon Raiders. La chiusura perfetta, per Capcom, di un 2026 indimenticabile.

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