Tomb Raider: Legacy of Atlantis (Anteprima)

Mettiamo subito in chiaro che cosa si intende con remake/reboot per Tomb Raider: Legacy of Atlantis.

Lara si rifà il motore, ovvero torna sotto una nuova veste grazie all’Unreal Engine 5, che va a sostituire, a mio avviso, quello che è stato l’ottimo Foundation Engine, creato internamente da Crystal Dynamics e perfezionato nel corso degli anni per gestire la fisica dei materiali, l’illuminazione avanzata e le complesse animazioni di Lara. Incluso il sistema per i capelli, come il TressFX, diventato un benchmark assoluto per quegli anni, e che metteva a dura prova le nostre GTX 780. Anzi, nel mio caso due GTX 560 in SLI.

Non fermiamoci però al solo aspetto grafico. Sotto l’engine non gira infatti il codice di gioco originale, come abbiamo visto fare in altri remake degli ultimi anni (come ad esempio Diablo 2 Resurrected), ma il gioco è stato ripensato da capo cercando di rimanere fedele all’originale.

Questo significa, banalmente, che ritroveremo le ambientazioni iconiche del primo Tomb Raider: dal Perù alla Grecia, all’Egitto, fino ad Atlantide. Ovviamente, per renderlo moderno, piacevole e giocabile, i livelli sono stati totalmente reinventati, lasciando però chiari riferimenti agli enigmi e alle situazioni chiave che hanno reso famoso il primo gioco, come ad esempioquello della mano di Re Mida.

Alla Gamescom abbiamo avuto la possibilità di partecipare all’hands-off di circa 40 minuti assieme allo sviluppatore che giocava in diretta davanti a noi, dandoci il tempo di capire e assimilare le novità di Legacy of Atlantis. Nello specifico, abbiamo ripercorso l’iconica area ispirata al mito di Damocle, facente parte dei racconti della Siracusa greca, in cui il tiranno Dionisio mise Damocle sul trono per un giorno con una spada legata a un filo sopra la testa, per dimostrargli quanto quel trono rappresentasse il potere.

L’enigma qui viene riscritto interamente, anche se rimane riconoscibile per chiunque abbia giocato al titolo originale: delle grosse spade spioventi dal soffitto cadranno al nostro passaggio, ma apriranno anche la strada per procedere nella risoluzione. Qui abbiamo avuto modo di vedere quanto il gameplay, fortunatamente, sia distante dal capitolo del 1996, ma anche quanto provi a innovare la formula della trilogia moderna dell’archeologa inglese.

Lara guadagna le piccozze, che vengono appunto riprese dalla trilogia, e un rampino da polso che le permette di dondolare e raggiungere parti inaccessibili (un po’ come succedeva in Tomb Raider Anniversary, che svecchiava appunto il gioco del 1996). La nostra eroina è ora dotata di uno scanner che le permetterà di rendere leggibile l’ambiente, ci aiuterà a venire fuori dagli enigmi più ostici e funzionerà anche come codex per approfondire la lore degli ambienti.

Oltre a una serie di acrobazie inedite con tanto di capriola in spaccata, Lara guadagna anche il focus, ovvero la possibilità di rallentare il tempo per un breve periodo; questo ci darà la possibilità di performare un’uccisione spettacolare o di tirarci fuori da situazioni particolarmente pericolose.

L’aggiornamento e l’ammodernamento hanno fatto bene ai puzzle di questa iconica area, che non si risolvono più come all’epoca con un “trova la leva nascosta”, ma sono più stratificati, un po’ come ci ha mostratoe la nuova trilogia, con tante trappole ed enigmi da dover risolvere velocemente.

Una nota che probabilmente interessa solo a me è il caricamento ad aree. Negli ultimi anni, pur di poter parlare di open world o open map a tutti i costi, si sono sacrificati spesso i dettagli del mondo per poter tenere tutto il livello in memoria. Così facendo, invece, la RAM viene liberata e viene “spenta la parte del mondo appena visitata”: è un trucchetto introdotto dal reboot di Tomb Raider nel 2013 e poi portato all’estremo da titoli come Uncharted e God of War.

In tantissimi giochi moderni era andata a perdersi questa tecnica cinematografica, che ho sempre apprezzato proprio per portare sul tavolo lo streaming veloce delle senza caricamenti in mezzo. Qui torna in grande spolvero, e vedremo nuovamente Lara aprire fessure o entrare cinematograficamente tra una zona e l’altra con uno zoom sul personaggio, che permette anche di enfatizzare e mettere in mostra le fattezze della protagonista.

Questo perché il modello di Lara, come anche il panorama intorno, sono tecnicamente spettacolari. Il gioco girava su PC e, al netto di qualche piccolo stuttering dovuto evidentemente a una build ancora da ripulire, tutto ci è sembrato più che strabiliante.

Non è stato approfondito più di tanto, vista la natura action della demo, ma torna anche l’albero delle abilità per poter approfondire il ramo che più rispecchia il nostro stile di gioco: quindi abilità di attacco, stealth o di sopravvivenza.

A domanda diretta ci è stato riferito che questo remake rispecchierà il gioco originale, e che i giocatori più esperti che vogliono provare a rushare il gioco potrebbero finirlo in un weekend, trovandosi davanti ai 15 livelli (14 in Anniversary) scanditi come nel capitolo originale.

Non nego di essere uscito da questo hands-off molto soddisfatto, quasi come se lo avessi giocato io. Mancano ancora, purtroppo, sei mesi prima di poter vedere l’aristocratica britannica più famosa di sempre saltellare sui nostri PC e console, ma se il valore del gioco finale terrà testa a questa demo, sarà decisamente valsa la pena attendere.